
一、好玩的大型網(wǎng)絡(luò)游戲有哪些
《逍遙情緣》。
《逍遙情緣》是深圳天穹網(wǎng)絡(luò)研發(fā)運營的2.5D角色扮演類冒險回合制網(wǎng)游;該游戲于2017年10月17日開啟首次封測,2018年3月23日開啟不刪檔內(nèi)測,2018年7月20日正式開始公測。
游戲背景設(shè)定:
相傳在上古時期,人魔仙三族原本和睦共處,神州大地一片繁榮景象。然而有些別有用心之人,為了獲得無盡的權(quán)力,強大的力量,而選擇將自己的靈魂出賣給了邪魔,幫助邪魔降臨世間,禍害蒼生。
在邪魔王的帶領(lǐng)下,大量邪魔入侵了原本和睦共處的三界,導(dǎo)致三界戰(zhàn)火不斷生靈涂炭,就在三界即將承受不住邪魔入侵之時,九位英雄橫空出世,以拯救蒼生為己任,與邪魔王決戰(zhàn)于共工山。
起初九位天才聯(lián)手與邪魔王平分秋色,大戰(zhàn)三天三夜,隨著時間的推移,九位天才發(fā)現(xiàn)邪魔王的力量在不斷的增長,而己方的能力在不斷地消耗中減少,為了守護(hù)天下蒼生,九位天才最終決定借助上古神器的力量以損耗自身修為為代價封印住了邪魔。
二、《俠隱閣》:好評率93%!武俠游戲又一春,枯木時節(jié)恰逢君
武俠,大概是80年代孩子的集體童年回憶了。隨著黑白電視上的《射雕英雄傳》、《笑傲江湖》《香帥傳奇》等武俠小說改編電視劇的播送,幾乎當(dāng)年每個會跑會跳的孩子都夢想著自己白衣飄飄,長劍負(fù)身的身姿。
時間進(jìn)入90年代,大量的武俠、仙俠游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),最知名的如"國產(chǎn)三劍"系列,對當(dāng)時的玩家影響巨大。其他如索尼制作發(fā)行的《射雕英雄傳》、智冠出品的《天龍八部》、《鹿鼎記》、《笑傲江湖》、《倚天屠龍記》等游戲都曾經(jīng)是不少玩家的童年美好記憶。
絕大多數(shù)武俠游戲都采用了線性的故事推進(jìn)方式,游戲游玩的驅(qū)動力也以劇情為主,體驗有些類似于看了一本可以互動的武俠(仙俠)小說。而這其中也曾出現(xiàn)過另類。河洛工作室的"群俠傳"三部曲就是這其中的代表。這三部作品的核心體驗都并非波瀾壯闊、動人心弦的劇情,而是讓玩家親身進(jìn)入武俠世界,親自體驗武林的風(fēng)云變幻。《金庸群俠傳》、《三國群俠傳》以及2018年發(fā)售的《河洛群俠傳》屬于一支派系,均采用了開放世界地圖設(shè)計,玩家可以在武俠世界四處闖蕩,結(jié)交黑白兩道知名人士,經(jīng)歷江湖的血雨腥風(fēng);《武林群俠傳》、《俠客風(fēng)云傳》以及于2020年5月1日推出的《俠隱閣》為一支派系,游戲結(jié)合了養(yǎng)成模擬的玩法,相比另一支更注重自身角色的養(yǎng)成,通過相對碎片的事件來展現(xiàn)劇情與世界。
時至今日,純粹的武俠游戲已經(jīng)相當(dāng)式微。也許是為了討好現(xiàn)代玩家的喜好,僅有幾家還在堅持開發(fā)單機游戲的國內(nèi)廠商也似乎更愿意開發(fā)"仙俠"類的游戲,且大多口碑、銷量雙雙受挫。雖然其間也出現(xiàn)過《太吾繪卷》、《天命奇御》這樣相當(dāng)不錯的游戲,但終究也是少數(shù)。
《俠隱閣》也算得上是一匹黑馬,畢竟河洛工作室此前推出的《俠客風(fēng)云傳》和《河洛群俠傳》的評價并不很好。但《俠隱閣》推出僅僅一個星期,在Steam就收到了近萬條評價,且好評數(shù)為93%,可以說是十分難得。
在《俠隱閣》中,主角機緣巧合被選中拜入俠隱閣(全國最大武術(shù)學(xué)校),以追求自己的俠義之道。游戲圍繞俠隱閣,通過角色養(yǎng)成、劇情鋪陳兩方面向玩家展現(xiàn)了一個生動鮮活的會呼吸的江湖。
在大多武俠游戲中,玩家往往扮演的是一名由制作者設(shè)計好的大俠。這名角色有自己的性格、喜好,有固定的交友圈,有既定的成長曲線。這類游戲往往深受JRPG的影響,想要帶給玩家電影式的,或者是看武俠(仙俠)劇般的體驗。玩家也許會被劇情和角色打動,但很難讓自己成為這名角色,更別提讓角色成為自己。
而《俠隱閣》中的主角是一張一無所知的"白紙",不會任何武功心法,不懂任何門戶幫派,不明所謂俠義之道,舉目無親朋好友。玩家要在這張白紙上"作畫":修習(xí)武藝,結(jié)交好友,樹立俠義,讓這游戲中的"你"最終真正成為你自己。從這點上來看,《俠隱閣》更多受到了CRPG的影響。
為了使主角能夠按玩家的意愿成長,游戲設(shè)計了一整套的養(yǎng)成系統(tǒng),其中包括:鍛煉、習(xí)武、游藝、交友、差事、設(shè)施、傳書、休憩八個項目。每個項目的作用不同,且不同項目下又往往包含多個選項。在這鍛煉、習(xí)武、游藝、交友是養(yǎng)成系統(tǒng)的核心,差事、設(shè)施、傳書、休憩則是前4項的輔助。
鍛煉選項下包括力量、體魄、靈巧、意志四個子項,可以提高角色的基礎(chǔ)屬性值。其中力量鍛煉可以提高攻擊與招架能力,體魄鍛煉可以提高氣血(血量)、防御與反擊的能力。有一副好身體,才有習(xí)武的本錢。
習(xí)武是本作角色養(yǎng)成的核心之一。在以劇情為驅(qū)動力的武俠游戲中,角色幾乎都是通過等級提升來解鎖技能,升滿等級后解鎖設(shè)計者給予玩家的全部技能。但是在《俠隱閣》中,玩家要通過師父傳授、閱讀藏經(jīng)閣中的秘籍,或是通過支線任何獲得秘籍才能修煉。游戲提供了心法、掌拳、腿法、短兵、刀法、劍法、長兵六門科目,每科又包含了多種招式可以學(xué)習(xí)。玩家可以選擇專精其中一到兩門,也可以雨露均沾什么都會一些。與角色等級提升后的技能"頓悟"相比,本作的習(xí)武系統(tǒng)才更符合一名練武之人的成長。更重要的是,無論你想成為刀客,還是成為劍俠,角色都會隨著玩家的意愿成長。
作為一名初出茅廬的俠客,自然需要朋友的幫襯。本作的交友系統(tǒng)亦是角色養(yǎng)成的核心要素之一。玩家與NPC角色一同完成事件,便有可能提升好感度。在日常生活中給朋友送禮,或是結(jié)伴出行,亦能增加好感度。好感度提升到一定程度后,便可以觸發(fā)與該名角色有關(guān)的支線故事,讓玩家慢慢深入了解她(他)的內(nèi)心,提升友好度等級。隨著友好度等級的提升,該名角色的能力也會隨之提升。
游戲還為主角設(shè)計了膽識、爽朗、修養(yǎng)、堅毅四種人格,玩家在各種事件中的選擇會影響到人格的養(yǎng)成。通過"游藝"選項在提升琴棋書畫四藝的同時也可以培養(yǎng)自己的人格。不同人格的數(shù)值會影響到你能否與朋友的關(guān)系更進(jìn)一步,還會影響到玩家可以獲得什么輔助技能。
鍛煉、習(xí)武、交友、游藝這四項角色養(yǎng)成系統(tǒng)圍繞"戰(zhàn)斗"形成了一個自洽的閉環(huán):鍛煉決定基礎(chǔ)數(shù)值,確定戰(zhàn)斗風(fēng)格;習(xí)武決定戰(zhàn)斗技能,確定戰(zhàn)斗方式;交友決定隊友的能力,關(guān)乎戰(zhàn)斗的成敗;游藝則在決定人物性格的影響鍛煉、習(xí)武、交友各個方面,從而影響戰(zhàn)斗。這個完整的角色養(yǎng)成系統(tǒng)閉環(huán)使玩家徹底擺脫了"角色固定成長路線",讓角色成為玩家心目中的那種"大俠",使游戲中的"你"真正成為你。
游戲一開始便向玩家展示了白衣、黑衣兩位大俠的戰(zhàn)斗場景,兩位都無法認(rèn)同對方的"俠道"。白衣堅信"俠者仁心",黑衣篤信"懲奸除惡"。玩家需要在兩種截然相反的俠義之道中選擇一種作為游戲人生的信仰,并且在故事中實踐這份信仰。
本作的游玩模式被分成了養(yǎng)成和事件兩個部分,游戲的故事鋪陳全都集中在"事件"之中,而這些事件又分散在了大量零散的支線任務(wù)之中。和劇情驅(qū)動類游戲不同的是,本作的支線劇情并沒有在地圖上羅列一個個的問號,如果玩家只想做一個不問世事、成天宅在家中悶頭修煉的"武癡",甚至可以一個支線任務(wù)都不做。這一切全由你自己選擇。
但是如果你愿意和伙伴們一起走出大門,你會發(fā)現(xiàn)一個鮮活的武俠世界。說書先生會夸夸其談熱血澎湃的正邪大戰(zhàn),路人會偶爾談起江湖上的奇談秘聞;你會在無意中發(fā)現(xiàn)許多武林前輩的不為人知的神秘糾葛,也會了解各大門派間難以消融的恩怨情仇。而在以"消除門派之見"為目標(biāo)的俠隱閣中,即使是同窗依舊會因為曾經(jīng)的門派斗爭而勾心斗角,閣外的江湖人士更是并非個個都是"俠之大者",會以"生存"之美名做出蠅營狗茍之事。
游戲中的人物都有著自己的生存理念與俠義信條,大多故事都基于這些思想碰撞產(chǎn)生的火花。當(dāng)我們和朋友結(jié)伴而行,迎接由這些"花火"演變而來的未知的風(fēng)云變幻,小至打掃書房,大至生死相搏,讓人不禁覺得這就是身處江湖的主角該做的、該經(jīng)歷的、該成長的時,也許這個游戲中的"江湖"真的就成了我們想要的江湖。
盡管《俠隱閣》這款游戲筆者兩個晚上就游玩了八個多小時,且沉浸其中體驗非常愉快,但這并不意味著本作是一個可以代表中國武俠的游戲,其本身還存在著太多的問題。
技術(shù)上的硬傷。游戲的角色和場景建模相當(dāng)粗糙,人物動作比較僵硬,甚至與2015年推出的《俠客風(fēng)云傳》相比,整體觀感進(jìn)步不算大。但是在中國單機游戲整體積貧積弱的前提下,以角色養(yǎng)成和世界體驗為游戲核心的《俠隱閣》的如此的表現(xiàn)并非不能接受。
在設(shè)計上本作同樣問題多多。游戲中角色的養(yǎng)成、隊友的羈絆提升、技能的習(xí)得等等都像極了《女神異聞錄5》和《火焰紋章風(fēng)花雪月》,甚至連游戲的對話選擇框都畫蛇添足地做成了傾斜狀,充斥著拙劣的"致敬感"。所幸,游戲?qū)⑺鶎W(xué)到的這些內(nèi)容整合得足夠有趣,雖然有著強烈的既視感,但不會令人不適。
設(shè)計方面更大的問題是,游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計有些呆板木訥。一來,游戲中大多數(shù)武技都以傷害輸出為主,輔以負(fù)面Buff,少有其他輔助、控場等類別技能。且在僅有短短一年的游戲流程中玩家實在很難學(xué)到太多技能。二來,游戲的戰(zhàn)斗雖然采用了六格戰(zhàn)旗的系統(tǒng),但實際影響戰(zhàn)局的只有屬性和站位。再加上技能種類過少,導(dǎo)致游戲的大多實際戰(zhàn)斗過程就是單純的站好位置后的互砍。
雖然游戲有著不少問題,但其實本作還處于Early Access(搶鮮體驗)階段,游戲尚處于非常早期的開發(fā)階段,除了技術(shù)硬傷可能很難在后續(xù)的制作中更進(jìn)一步,其他的所有問題都是可以改善、修復(fù)的,尤其是戰(zhàn)斗方面,隨著后續(xù)武技種類的增加,肯定會有大幅改善。
本作雖然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法替代《古劍奇譚3》在國產(chǎn)武俠(仙俠)游戲中的地位,也很難在中國的游戲界掀起什么大風(fēng)大浪。但筆者其實很樂意見到像河洛這樣的工作室,能夠幾十年如一日專注于自己的領(lǐng)域,將一個有想法的類型不斷進(jìn)行拓展、深挖,吸取其他游戲的優(yōu)點進(jìn)行融合升級。
與其期待3A,也許我們需要的更多是像《太吾繪卷》這樣的有點子有想法探索者,以及像《俠隱閣》這樣能夠?qū)W⒂诔恋砼c融合的積累者吧。
優(yōu)點:
+角色養(yǎng)成系統(tǒng)極具自由度與可挖掘度
+江湖的世界塑造相當(dāng)生動
+角色立繪質(zhì)量極高
+游戲潛力極高
不足:
-技術(shù)硬傷
-處于搶鮮體驗階段,各方面內(nèi)容量不太足










