
一、小時候玩小霸王里的炸彈人誰通關過一共多少關知道的告訴下
一共有50關。
《炸彈人》是HUDSON出品的一款ACT類型游戲,經典的第一作登陸在FC版本,游戲于1983年發行。游戲具體操作是一個機器人放置炸彈來炸死敵人,但也可以炸死自己,還有些增強威力與技能道具增加了游戲的可玩性。
根據HUDSON公布的關于《炸彈人》的劇情,我們操控的男主角炸彈人是一個來自于地底世界的一個采礦機器人,在游戲里面,他有著堅定的信念,他堅信自己只要到達了地面就可以變成人類,于是,可以看到在游戲里面他不斷地找出口。
游戲玩家在每一關都需要找到前進的大門,實際上就是一道通往地面的路,在經歷了將近50關的大門之后,玩家就可以操控這個炸彈人通關地面了,
擴展資料
炸彈人的不同版本:
1、FC版
英文名:BOMBERMAN
主人公使用放置炸彈的方法來消滅敵人并尋找每局隱藏在墻里的暗門來過關。
不同外形的敵人具有不同的屬性,需要使用不同的技巧來對付。中途有若干種寶物可以拾得,以更有利于消滅敵人過關。不同的寶貝,具體有不同的屬性。
每關有一定的時間限制,到時間不能完成后,會出現最難對付的敵人,當然如能順利消滅后,還是可以正常過關的。關卡共50局,需將畫面上的敵人全部消滅方可進入門中過關。
通關后會有三段文字,這些文字是"Congratulations-BomberManbecomesRunner-SeeyouagaininLodeRunner.",翻譯過來是「恭賀,炸彈人成為淘金者,再次見到你-淘金者。」
,并且底下的主角會變成《淘金者》的主角。這證明了《炸彈人》是《淘金者》的前傳。
2、大陸攜帶版
日文名稱:ボンバーマンランドポータブル
英文名稱:BombermanLandPortable
制作廠商:HUDSONSOFT
代理發行:HUDSONSOFT
原名ボンバーマンランドポータブル
機種PSP
廠商HUDSON
類型ACT(動作過關型游戲)
炸彈人動作游戲系列《炸彈人大陸》的最新作登陸PSP,此次炸彈人大陸被“炸”得分為了4個部分,在不同部分有各種各樣的小游戲節目,在4片分離的大陸上幫助遇到困難的人。得到“和平(ピース)”的話,就可以慢慢的使四分五裂的炸彈人大陸復原。
收集“和平(ピース)”想要使炸彈人大陸復原,必須需要“和平(ピース)”這種道具。幫助炸彈人大陸上各部分遇到困難的人,完成小游戲節目,就可以得到”和平“了。
二、誰知道一個小霸王的智力卡游戲
小霸王的智力卡游戲是許多人的童年回憶。小霸王的智力卡游戲有魂斗羅,雪人兄弟,赤色要塞,金剛扔酒桶,超級瑪麗等經典游戲。
1)魂斗羅。《魂斗羅》是日本科樂美公司于1987年發行的街機卷軸射擊游戲系列,但是后來移植到其他平臺。玩家扮演特種部隊,面對大量的敵人,從人和機器到異形和外星人。在戰斗途中,玩家可以擊落飛行的特殊目標來獲得各種強化。游戲的成功賣點包括支持兩個玩家同時進行游戲(雙打),以及幾個場景的縱深視角。
2)雪人兄弟。《雪人兄弟》是一款由東亞企劃(Toaplan)開發于1990年的街機平臺動作游戲。1991年由東亞企劃移植推出任天堂FC版,同年由加賀電子(NAXAT)于GB平臺推出掌機版《雪人兄弟Jr(スノーブラザーズ・ジュニア)》,1993年由Tengen Inc.推出世嘉MD版。海外版NES(FC)和GB版的雪人兄弟由Capcom美國代理發行(日本國內版《雪人兄弟》開發與發行與Capcom無關)。《雪人兄弟》的游戲畫面色彩豐富、亮麗,每一關的場景描繪都很有特色。
3)赤色要塞。赤色要塞(Jackal),是KONAMI在1988年出品的過關FC游戲(FC俗稱紅白機,由日本任天堂公司開發的8位游戲機),與魂斗羅、綠色兵團、沙羅曼蛇并譽為“四強”,風靡整個八十年代,為諸多80前玩家們所津津樂道,游戲難度不低,成為了許多人童年的回憶。
4)金剛扔酒桶。大金剛在1981年的掛名街機游戲《大金剛》首次露面。游戲的主角是馬里奧當時稱為“Jumpman”(跳人),女主角保琳(Pauline),馬里奧當時的女友。回來玩家控制馬里奧,必須營救大金剛身邊的保琳。大金剛向玩家的馬里奧丟一些滾筒企圖擊中玩家。大金剛在1982年的續篇《大金剛Jr.》(俗稱《大金剛2》),此時大金剛被馬里奧監禁,大金剛寶寶必須急救大金剛。《大金剛3》的大金剛又成為玩家的敵人,主角是“斯坦利”(Stanley the Bugman)。
5)超級瑪麗。《超級瑪麗》是任天堂公司開發并于1985年出品的橫版過關游戲。該作最早在紅白機上推出,有多款后續作品,迄今多個版本合共銷量已突破4000萬套。其中的主角馬里奧、路易、碧奇公主、奇諾比奧等等已成為任天堂的招牌人物。2013年9月19日,超級瑪麗之父——日本任天堂前任社長山內溥因肺炎與世長辭,享年85歲。
三、請教以前小霸王紅白機(FC)那把打射擊游戲的紅外槍的原理
以下以三點來說明光線槍的原理:
一、電視機的成像原理。
大家可能會奇怪,前面已經說了感應器不是電視而是槍,那為何要談電視的成向原理呢?這個原因可大了,因為光線槍能知道要射擊的目標的座標,全靠現行的電視(交錯式螢幕)的特性而來。
大家都知道的一點,電視訊號是一條條的掃瞄線所組成的。以目前三臺為例,三臺的訊號是512條掃瞄線。那這512條線是如何來的?那是電臺把訊號一條條的送過來(因握微波不可能送整個畫面,就算它的頻寬很寬那也只能提高資料量而已)而512條就是一個畫面由512條線組成的。而每秒鐘中電視要送出30張畫面,也就是說電視的電子槍的頻率是512*30/秒(這是三臺的訊號)不過一般的電視都比這個數字大。如下圖:
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是由左向右,由上到下一條條的由電子槍送出來的。黑白電視只要送出亮度資料,而彩色電視還要送出三原色的的資料。而螢幕為何會亮,那是由電子槍送出的訊號打在營幕后的螢光材質上,螢光物質受到輻射線的照射,就會發光了!
由上面可以知道,寬螢幕和大尺寸電視為何比較貴了。因為電子槍振動的振幅比較大的緣故。而高畫質電視更貴的原因就是因為振動數遠高於一般電視的緣故。而利用這種特性,光線槍就能知道我們射擊的目標的座標值。
二、光線槍如何知道我們射擊那里?
這下到重點了。在光線槍里有個感應器,這個感應器只接收特定頻率的光線(肉眼看不見的)而游樂器送訊號到電視時,就在每個dot后面加上一個dot的光線槍用的訊號。而光線槍里有個計時器,當每個畫面第一點的訊號送出時(這個訊號由游樂器提供)計時器就開始計時,當感應器收到訊號時,計時器得到受信的時間,再由這時間就可算出座標了。(有點難吧!)如下圖:
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訊號由左到右,由上到下發出時會用掉時間(雖然非常短)當槍對準⊙時,特殊頻率的光由左上角出發當它到⊙時,感應器收到訊號計時器就把時間記下來,如此游樂器就能知道座標了。所以只要槍口指著螢幕,電腦就知道座標了。
而有人可能會奇怪,那螢幕的大小沒影響嗎?程式難道會因螢幕而修正嗎?答案是不必,因為程式是根據掃瞄頻率來算的。所以大小螢幕只牽涉到 dot和dot間的間距,和頻率無關。而以上的動作向VRCOP每秒要計算30次。也因此槍里面的計時器越精確(最小時間單位月小)那槍的準確度越高。所以VR槍的臺制品準確度極差(放在螢幕前也會打偏)就是因為計時器的IC不好的緣故。這就是VR槍原版的不便宜的緣故。
而我們扣扳機時槍為何知道打那里?那很簡單。槍的扳機本身是個開關,當按下時,游樂器會送出另一個訊號(槍也能收的,我們會發現螢幕會閃一下)座標的算法還是和上面一樣(其實對程式而言更簡單,因為它只要算這一瞬間的資料就可以了)。
由以上的介紹,各位應該對光線槍有所了解了吧!
三、關於光線槍的問題。
光線槍為何不能再投影電視和液晶電視上使用?
因為投影電視和液晶電視得成像原理,和一般電視不同。它們不是用掃瞄線成像的方式,所以光線槍無法計算座標,因此無法使用。(反正只要不是用映像管的電視都不能用啦!)
為什麼小於20吋的螢幕沒辦法用?
因為螢幕小於20吋時,由於dot和dot間的距離太近了,小於光線槍的誤差值,所以它們雖然能用,但是誤差會很大。(反正大家也不會拿14吋電視玩VR COP來折磨自己)












