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一、游戲編程具體過程包括什么
游戲編程的具體過程可分為整體開發流程與程序編制細化兩個維度,涵蓋從概念到維護的全周期。
一、整體開發流程(項目級)概念設計階段需明確游戲的核心玩法(如動作、策略、角色扮演)、故事背景(世界觀設定)、目標受眾(年齡層、平臺偏好)等基礎框架,形成包含玩法說明、美術風格參考、技術可行性分析的初步文檔。此階段決定游戲的整體方向與資源分配優先級。
預生產階段制作可交互的原型(如用簡單模型驗證核心機制),細化設計文檔(包括關卡流程、角色技能樹),規劃資源需求(美術素材量、音效類型)及開發周期(里程碑節點)。通過原型測試驗證玩法可行性,避免后期大規模返工。
生產階段多團隊并行推進:程序組編寫代碼并適配引擎(如Unity、Unreal),美術組制作角色/場景模型、動畫與特效,音效組設計背景音樂與交互音效,關卡設計師搭建場景與任務流程。此階段需頻繁溝通以解決技術限制與美術表現的沖突。
測試階段功能測試聚焦修復代碼錯誤(如崩潰、邏輯漏洞),平衡性測試調整數值(如傷害、資源獲取速度),性能優化提升幀率穩定性、減少加載時間。需覆蓋多設備(PC/主機/手機)與網絡環境(聯機游戲)。
發布與維護階段上線時需適配不同平臺(Steam、App Store)的審核要求,后續通過DLC擴展內容、補丁修復漏洞,并處理玩家社區反饋(如平衡性調整建議)。
二、程序編制細化流程(代碼級)問題分析明確需求細節,例如確定玩家輸入方式(鍵盤/手柄)、游戲狀態處理邏輯(如暫停、存檔)、輸出要求(畫面渲染、音效觸發)。需拆解為可編程的模塊(如角色移動、碰撞檢測)。
算法設計設計邏輯步驟并轉化為流程圖或偽代碼。角色跳躍算法需計算重力、跳躍力、空中摩擦力,通過狀態機管理“地面”“空中”“下落”等狀態切換。
編寫程序使用C++、C#等語言實現算法,集成引擎功能(如Unity的Physics系統)。需遵循代碼規范(如命名規則、注釋),便于后續維護。
調試測試通過單元測試驗證單個模塊功能(如AI尋路),集成測試檢查模塊間交互(如技能釋放與傷害計算)。使用調試工具(如Visual Studio斷點)定位邏輯錯誤或內存泄漏。
維護優化根據性能分析工具(如Unity Profiler)優化代碼效率(如減少循環次數),修復新發現的漏洞(如多線程同步問題),更新技術文檔以記錄修改內容。
整體與細化流程相互支撐:開發流程提供項目框架,程序編制確保具體功能實現,共同保障游戲質量與開發效率。
二、游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負責什么具體的工作
一、如果有志于策劃
首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行后就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在后期關卡設計完成后,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;建筑方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建筑的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:中等水平。
3、數值策劃
職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學里面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:較高。
4、系統策劃
職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鉆空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。
由于需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:僅次于主策劃。
5、劇情策劃
職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近于系統策劃。
創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注于關卡設計上。
關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在于節省人工;有的公司會讓美術擔任。
入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學就可以了。
如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:
1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。
2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注于游戲設計和策劃這方面。
3、設計師123--游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。
這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。
地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。
二、如果有志于美術
美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:
1、主美:類似于主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。
2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。
3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師制作的。
4、貼圖師:負責給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。
5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。
6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯
7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。
8、2D美術師:制作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。
9、其他
薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。
三、如果有志于程序
1、主程:類似于主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責服務器端的架構等方面。
2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似于策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。
3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。
4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。
5、其他
程序主要分為客戶端和服務器端程序師兩類。一般對服務器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。
以上。
三、一款游戲的制作過程
①先說游戲制作的主要流程:
嗯,首先游戲開發團隊,你得有策劃人!只有有了新的想法和創意,才能誕生新的游戲。有了創意,你就得專注于寫策劃方案。
②游戲設計:
當我設計一款游戲的時候,你必須確定幾個重要的準則。第一個是什么樣的游戲?第二時代背景,第三什么模式,第四程序技術等等。
1.類型:
是角色扮演,策略,動作,意志,冒險,哪種?先確定這個!
二、歷史背景
嗯,有什么背景?嗯,什么時期?比如三國位于漢末,軒轅劍位于春秋戰國?
第三,模式
當流派和時代背景設定就開始構建游戲的模式。是什么格局?如果你的背景設定在中國古代,流派是即時戰略,那么你就要考慮游戲的內容了。創造這個游戲,你可能需要生產要素,可能是谷物、礦物和木材,也可能是能源、石油、太陽等。在戰斗模式下,你要創造地形,你還要考慮天氣因素和資源因素。嗯,記得不要抄襲別人的模式。
第四,程序技術
再好的一款游戲,再龐大的架構設計,如果程序員自己都配不上技術的話。都是徒勞,所以設計一個游戲之前一定要咨詢程序員。在這種環境下,不僅程序員要有相關的技能,完整的系統分析和系統規劃也是必不可少的。就可以避免程序中的意外錯誤。一局最好有兩個程序員在操作,可以互補,這樣才能打出完整的策略。
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