
一、護(hù)甲的普通游戲術(shù)語(yǔ)
在魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ中,護(hù)甲計(jì)算公式:
一個(gè)攻擊類(lèi)型為混亂的,攻擊力為100的單位,對(duì)一個(gè)護(hù)甲為15的建筑(加強(qiáng)型護(hù)甲)攻擊一次,造成的傷害為:
100*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21負(fù)護(hù)甲情況:增加的傷害=0.94 ^(-護(hù)甲)-1
游戲中顯示減低傷害-N%的意思就是增加傷害N%
對(duì)戰(zhàn)中的護(hù)甲屬性修正:攻擊輕甲中甲重甲城甲普通英雄無(wú)甲虛無(wú)神圣混亂 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.00 1.00普通 1.00 1.50 1.00 0.70 1.00 1.00 1.00 0.00 0.05穿刺 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50 0.00 0.05攻城 1.00 0.50 1.00 1.50 1.00 0.50 1.50 0.00 0.05英雄 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00 0.00 0.05魔法 1.25 0.75 2.00 0.35 1.00 0.50 1.00 1.33 0.05法術(shù) 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.70 1.00 1.33 0.05這里補(bǔ)充說(shuō)明上圖的涵義,是對(duì)戰(zhàn)中兵種克制重要數(shù)據(jù)
物理傷害=攻擊力*(1-物理減傷系數(shù))
物理減傷系數(shù)(PDI)=護(hù)甲*0.06/(1+護(hù)甲*0.06)
令A(yù)mr=護(hù)甲*0.06
則
PDI=Amr/(1+Amr)=1-1/(1+Amr)
Amr恒大于0,則 0<PDI<1
如果y=PDI,x=Amr;
那么PDI對(duì)Amr的導(dǎo)數(shù)y’=1/(1+x)^2>0
護(hù)甲數(shù)值對(duì)與生命值抵抗攻擊傷害的提升的線(xiàn)性特性
很顯然,以當(dāng)護(hù)甲減免因子為默認(rèn)的0.06為例,在公式Reduction= Armor*0.06/(1+0.06*Armor) [當(dāng)且僅當(dāng)護(hù)甲大于0時(shí)應(yīng)用此公式]下,隨著護(hù)甲值的提升Reduction的增量會(huì)逐漸減小,但這并不代表護(hù)甲數(shù)值提高之后繼續(xù)提升護(hù)甲的性?xún)r(jià)比會(huì)降低,事實(shí)上護(hù)甲數(shù)值在任何情況下對(duì)攻擊傷害的抵抗都是線(xiàn)性加成。
當(dāng)不考慮攻擊類(lèi)型時(shí),若護(hù)甲為0,攻擊傷害為Dmg,則自然單位受到的傷害即Dmg。
若單位HP總量為L(zhǎng)ife,則當(dāng)Dmg==Life時(shí),正好達(dá)到使得單位生命為0的臨界狀態(tài)(單位實(shí)際死亡的臨界生命為0.405,但此處不予考慮),即此時(shí)殺死單位的攻擊總輸出為L(zhǎng)ife-單位HP總量自身。
而若單位護(hù)甲大于0,則存在一個(gè)不為0的減免系數(shù)Reduction,使攻擊傷害降為 Dmg_2=Dmg*(1-Reduction),此時(shí)若要?dú)⑺绬挝唬枰獫M(mǎn)足Life=Dmg_2=Dmg*(1-Reduction)這一條件,其中Dmg_2為單位受到的實(shí)際攻擊傷害總量, Dmg為攻擊者的輸出總量。
適當(dāng)?shù)淖儞QLife=Dmg*(1-Reduction)并且代入Reduction= Armor*0.06/(1+0.06*Armor),得到
Life=Dmg/(1+0.06*Armor),即Dmg=Life+0.06*Armor*Life.
通過(guò)對(duì)比當(dāng)不存在護(hù)甲減免,即Dmg=Life這一條件,該公式可以說(shuō)明,在單位生命總量Life一定的情況下,當(dāng)單位受護(hù)甲加成時(shí),攻擊者需要額外輸出實(shí)際數(shù)值為(0.06*Armor*Life)的傷害方能殺死目標(biāo)單位,即變相等價(jià)于對(duì)于受到護(hù)甲影響的單位,在總護(hù)甲為任意有效數(shù)值的情況下,每點(diǎn)護(hù)甲都能提供額外6%*當(dāng)前生命的等價(jià)HP,當(dāng)然這部分額外的HP僅僅對(duì)一切會(huì)被護(hù)甲減免的傷害起到作用。
而且很顯然Dmg=Life+0.06*Armor*Life中不論Armor基礎(chǔ)值為何,只要Life不變,任意數(shù)值的Armor提升都會(huì)帶來(lái) 0.06*Life*提升護(hù)甲值的加成。
總結(jié)
影響護(hù)甲性?xún)r(jià)比的主要因素實(shí)際為單位的HP總量,護(hù)甲的傷害減免率提升量會(huì)衰減只是表象,實(shí)際不論何時(shí)時(shí)刻下護(hù)甲的性?xún)r(jià)比都是固定的。這也是為什么自身初始的HP總量原本就相當(dāng)高的單位需要提升護(hù)甲而不是一味繼續(xù)提升生命來(lái)抵抗攻擊的原因。在DotA中
主要用于dota中的裝備選擇和運(yùn)用,DOTA中沿用了上述機(jī)制,但是更改了原始的參數(shù):
DotA攻擊類(lèi)型對(duì)護(hù)甲類(lèi)型系數(shù)表 DotA攻防系數(shù)表中甲重甲加強(qiáng)甲英雄甲無(wú)甲虛無(wú)態(tài)修正普通攻擊 1.5 1.25 0.7 0.75 1 1.44穿刺攻擊 0.75 0.75 0.35 0.5 1.5 1攻城攻擊 0.5 1.25 1.5 0.75 1 1混亂攻擊 1 1 0.4 1 1 1英雄攻擊 1 1 0.5 1 1 1法術(shù)攻擊 1 1 1 0.75 1 1.44魔法攻擊 0.75 2 0.35 0.75 1 1注:最新版本的DotA中,遺忘法師已經(jīng)可以攻擊被虛無(wú)的單位。
同理,對(duì)天生HP有一定優(yōu)勢(shì)但是護(hù)甲過(guò)低的英雄例如Tine,和斧王(雖然能通過(guò)狂戰(zhàn)士怒吼瞬間提升,但是滿(mǎn)級(jí)也只有三秒時(shí)間),根據(jù)前一節(jié)Dmg=Life+0.06*Armor*Life的推論,購(gòu)買(mǎi)提升護(hù)甲的裝備以提高生存率是相當(dāng)必要的。且對(duì)于龍騎士這一類(lèi)無(wú)論生命值還是基礎(chǔ)護(hù)甲都相當(dāng)高的英雄,額外做一個(gè)強(qiáng)襲裝甲并不會(huì)變得更為浪費(fèi)---假如對(duì)方的主要輸出依然為物理DPS的話(huà)。在英雄聯(lián)盟中,護(hù)甲計(jì)算公式:
護(hù)甲的降低傷害=護(hù)甲值/(護(hù)甲值+100)%一.為了預(yù)防您的指甲長(zhǎng)成不好看的雙層指甲,必須從日常生活的細(xì)微處開(kāi)始修整.
二.修剪指甲對(duì)您指甲的刺激性太強(qiáng),會(huì)造成您的指甲斷裂或長(zhǎng)成雙層指甲.請(qǐng)用修整指甲的砂面銼棒來(lái)修整指甲的形狀.
⒈將砂面銼棒對(duì)準(zhǔn)指甲厚度成45°角磨削。若垂直對(duì)準(zhǔn),則磨削的面變厚,不能修整出漂亮的指甲。
⒉首先用銼棒的粗紋(藍(lán)色面)從指甲的兩端向頂端成一定方向磨削。其次用挫棒的細(xì)紋(淺綠色面)同樣進(jìn)行磨削,修整指甲的頂端(自由邊)。請(qǐng)注意若往復(fù)磨削,則指甲的條紋會(huì)倒豎,造成斷裂。
三.磨光指甲表面
⒈首先用銼棒的粗紋(藍(lán)色面)向指甲的頂端以一定方向輕輕銼,除去條紋。
⒉其次用銼棒的細(xì)紋(淺綠色面)銼,修整成光滑的表面。修整指甲時(shí),在摩擦用具的邊緣處涂上薄薄的一層摩擦膏,左右方向摩擦直至出現(xiàn)光澤。若出現(xiàn)光澤,則在未涂上摩擦膏的部位進(jìn)一步進(jìn)行摩擦。越是摩擦,指甲越是富有光澤。
四.處理指甲根部的軟皮
⒈用筆的頂端輕輕將液體涂在各個(gè)手指的整塊軟皮上。
⒉涂上液體后,使瓶蓋的凹側(cè)面面向指甲表面,在瓶蓋的頂端處向根部輕輕按壓軟皮。
⒊向上按壓剩余的軟皮,沿著指甲的根部慢慢切去軟皮。 1、美甲的準(zhǔn)備工作要做好
想要讓美甲保留時(shí)間更長(zhǎng),首先要摒棄錯(cuò)誤的涂抹方式,先從美甲前期的準(zhǔn)備工作做起。首先用含有滋潤(rùn)效果的香皂洗手,注意是一定要是溫水!然后用無(wú)纖維化妝棉擦拭掉能引起甲油脫落的油脂及洗手留下的殘留物。接下來(lái)就是必不可少的底油了,它能使甲油保留更長(zhǎng)時(shí)間,還能避免深色甲油的色素滲透到你的指甲蓋里,并且在最后卸除的時(shí)候還能幫你抵御洗甲水的傷害。
2、指甲油要涂薄點(diǎn)
開(kāi)始涂甲油的時(shí)候一定要避免涂的太多太厚,一旦甲油干的太慢,里面的溶劑不容易快速揮發(fā),指甲油表面就會(huì)斑斑駁駁不夠平滑。如果你覺(jué)得太薄的甲油呈現(xiàn)不出飽和的色彩,那你可以多涂幾層,但是保證每層都足夠輕薄,這樣一樣可以達(dá)到艷麗的效果。
3、涂亮油是很必要的
在美甲過(guò)后的三天內(nèi),加涂一層快干亮油(top coat),它能在避免軟化美甲的情況下增加其亮度,讓美甲看上去煥然一新。如果可能的話(huà),在接下去的每隔3天,都補(bǔ)涂一層快干亮油。這樣美甲維持2周是沒(méi)有問(wèn)題的。
涂得薄的甲油保留時(shí)間反倒更長(zhǎng),不僅涂的時(shí)候容易,而且掉一點(diǎn)也不容易發(fā)現(xiàn)。閃耀的亮片甲油也是能很堅(jiān)固,掉一點(diǎn)也不是很明顯。中性色及不透明的裸色保留時(shí)間都會(huì)較長(zhǎng)。
4、美甲需及時(shí)補(bǔ)救
不要因?yàn)槊兰椎舻钠吡惆寺渚陀绊懶那椋驗(yàn)榫退隳阃康脑俸茫袈湟彩遣豢杀苊獾摹K夷氵€有辦法補(bǔ)救。建議用拋光銼輕輕摩擦劃痕和裂紋,然后用相同的甲油在整個(gè)指甲上涂上薄薄的一層。等待其干燥1-2分鐘后,再在上面覆蓋一層快干亮油。也可在上面覆蓋一層同色甲油,這樣你的美甲就又變得煥然一新啦。
二、攻擊強(qiáng)度是AP,那護(hù)甲英文簡(jiǎn)稱(chēng)什么呢
MT就是主坦克抗怪的
DPS就是傷害輸出
AC:護(hù)甲等級(jí)的縮寫(xiě),出自AD&D,但在WOW中作用有所區(qū)別,表過(guò)即可,就不多解釋了
AE:范圍傷害魔法的縮寫(xiě),是法師的最?lèi)?ài),同樣出自AD&D,最具代表性的莫過(guò)于FireBall
AFK:從鍵盤(pán)前離開(kāi),表示自己有事暫離不在,出自EQ
Aggro:表示觸發(fā)了某個(gè)怪物的仇恨或者進(jìn)入它的攻擊范圍,如果它的仇恨列表上沒(méi)有人其他人,它會(huì)向你直沖而來(lái)并帶著其他和他仇恨連接或他路過(guò)的怪物.拖怪者也常用這個(gè)詞表示他已經(jīng)成功的令他要拖的怪物把他作為目標(biāo).出自EQ
AGI:敏捷,正規(guī)的翻譯是靈巧,在WOW中影響命中~護(hù)甲等級(jí)和獵人和盜賊50%的攻擊,同時(shí)影響盜賊的暴擊率.
BUFF:有益持續(xù)性魔法的縮寫(xiě),出自AD&D
Caster:法術(shù)型職業(yè),相對(duì)于Melee而言的,如法師術(shù)士等,出自EQ
Cheese:奶酪=.=指那些利用游戲bug獲得利益(如卡怪),出自WOW
CR:這里的CR一般有兩種意思,一種表示團(tuán)隊(duì)或者Raid隊(duì)伍全軍覆沒(méi),出自EQ;一種表示取回尸體,出自WOW
Creep:野外怪物,部分EQ玩家堅(jiān)持用mob,但兩者的意思是有區(qū)別的,下面會(huì)做解釋?zhuān)鲎訵OW
DD:直接單體傷害魔法的縮寫(xiě),同AE相對(duì),出自AD&D,最著名的莫過(guò)于魔法飛彈了-O-
DMG:傷害的縮寫(xiě),僅僅是一個(gè)單詞而已
DOT:持續(xù)傷害魔法,每隔一段時(shí)間如果未被驅(qū)散會(huì)給對(duì)方X點(diǎn)傷害.有些像DEBUFF魔法,但還是不同的.出自AD&D
DPS:每秒造成的傷害,這是衡量一個(gè)職業(yè)傷害輸出的關(guān)鍵數(shù)據(jù),當(dāng)然~持續(xù)能力也必須考慮到.出自EQ
DEBUFF:沒(méi)有傷害的負(fù)面效果魔法,同BUFF相對(duì),出自AD&D
FH/FM:滿(mǎn)生命/滿(mǎn)魔法,一般告訴隊(duì)友自己可以戰(zhàn)斗了,出自EQ
Instancing:副本,WOW中變化萬(wàn)端和最令人激動(dòng)的東東了,你永遠(yuǎn)不會(huì)知道里面有什么的,出自WOW.
INT:智力,很遺憾在WOW中并不影響法術(shù)傷害,只影響到法術(shù)致命一擊率
KOS:K偶死,明白了嗎?就是要你命的意思......指會(huì)主動(dòng)攻擊你的MOB,出自EQ
Kite:風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù),指施法者通過(guò)跑動(dòng)魔法等等手段始終保持在怪物攻擊范圍外對(duì)其造成傷害直至怪物死去的一種殺怪方法.出自EQ
LFG:尋找隊(duì)伍,忘記WOW中是否有/LFG的命令,在EQ中還是有的,而且比較完善.出自EQ
LOM:魔法快沒(méi)有了,這往往是危險(xiǎn)的預(yù)兆,團(tuán)隊(duì)中的牧師必須做一個(gè)這樣的宏在關(guān)鍵時(shí)候提醒自己的隊(duì)友,出自EQ
LOOT:掠奪,獲得怪物掉落的動(dòng)作,當(dāng)然引申來(lái)可以運(yùn)用做名詞指怪物掉落的物品,出自EQ
Melee:肉搏型職業(yè),相對(duì)于Caster而言的,出自EQ
Mez:怪物已經(jīng)暫時(shí)失去戰(zhàn)斗能力,很多魔法可以造成這種效果,如變羊催眠等等,你必須做一個(gè)宏來(lái)提醒隊(duì)友不要攻擊那些怪.同時(shí)也提醒隊(duì)友要注意保護(hù)自己,這類(lèi)魔法造成的仇恨往往是很高的,出自EQ
MOB:所有非玩家由電腦控制能動(dòng)的生物(怪物~NPC~守衛(wèi)等等),也被一些玩家拿來(lái)指野外生物,出自EQ
Newbie:菜鳥(niǎo),如果因?yàn)槟愕氖д`導(dǎo)致滅團(tuán),你的隊(duì)友不會(huì)吝惜使用這個(gè)詞的,偶爾也指新人,但因?yàn)榇蠖紟в斜梢暎?...
Nerf:削弱敵人,一般是提醒隊(duì)友給怪物加DEBUFF
OOM:空魔,一般法師表示自己無(wú)法提供傷害了,如果是隊(duì)伍中的牧師OOM,就要考慮是否撤退了,出自EQ
OT:自己的仇恨超過(guò)Tank而被怪物攻擊,詳見(jiàn)Taunt,出自EQ
POP:又稱(chēng)PH,指怪物刷新,因?yàn)镋Q和WOW中有些特殊怪物必須殺掉特定的怪物然后等待刷新才可能出現(xiàn),出自EQ
Puller:隊(duì)伍中拉怪的隊(duì)友,聰明的Puller懂得怎樣從一群怪中間拉出自己想要的一只,而不會(huì)導(dǎo)致全體沖向自己的隊(duì)伍,出自EQ
Raid:為達(dá)到某個(gè)目的(一般是殺死某個(gè)強(qiáng)力BOSS)而出動(dòng)的大規(guī)模的玩家團(tuán)隊(duì)行動(dòng).出自EQ
Res:復(fù)活,牧師的拿手好戲,當(dāng)然....并不代表其他人就不會(huì):)
RS:怪物重生,和POP表達(dá)的是同一個(gè)意思,但用法卻不同,一個(gè)強(qiáng)力的怪物RS在隊(duì)伍的Camp點(diǎn)附近可不是一件好事,出自EQ
Roll:通過(guò)投擲色子來(lái)決定物品的歸屬,是后期常常用到的一種分配方式,出自EQ
Root:定身,德魯伊的得意技,出自EQ
SPI:精神,影響非施法狀態(tài)魔法的恢復(fù)速度
STA:耐力,影響非戰(zhàn)斗狀態(tài)生命的恢復(fù)速度
STR:力量,決定大部分Melee職業(yè)的武器傷害,同時(shí)影響盜賊和獵人的攻擊力
STACK:又稱(chēng)PACK,指一切允許在背包中疊加的物品,出自EQ
Tank:坦克,指在隊(duì)伍中吸引怪物仇恨,承當(dāng)大部分怪物傷害的人,大型Raid中承當(dāng)Boss攻擊的人稱(chēng)為MT,主坦克.出自EQ
Taunt:仇恨,這個(gè)源自EQ的怪物AI系統(tǒng)在WOW中也得到完美的詮釋?zhuān)?jiǎn)單解釋下,每個(gè)怪物都有一個(gè)仇恨列表,它們會(huì)優(yōu)先攻擊位于它們仇恨列表頂端的玩家,任何一個(gè)敵對(duì)動(dòng)作都會(huì)造成一定量的仇恨,包括對(duì)其造成傷害或者幫它的敵人補(bǔ)血,Tank必須保證自己在怪物仇恨列表的頂端才能控制住局面,而拼命DD的Newbie法師往往是OT的典型,這往往會(huì)導(dǎo)致滅團(tuán).出自EQ
Train:火車(chē),指拖了很多自己無(wú)法解決的怪物,無(wú)論對(duì)于EQ或者WOW玩家來(lái)說(shuō)這都是一個(gè)噩夢(mèng)的開(kāi)始,如果不慎拖了火車(chē),最好馬上用自己的宏提醒附近的玩家,除非附近有一個(gè)高級(jí)的隊(duì)伍表示愿意幫忙,否則拖了Train還是自己找沒(méi)人的地方躺下吧.出自EQ
三、《森林之子》,護(hù)甲,獲取,方法
《森林之子》是一款角色扮演動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,玩家進(jìn)入游戲中能夠獲取到各種有用的裝備,下面就給玩家?guī)?lái)《森林之子》護(hù)甲獲得方法介紹如何獲取森林之子護(hù)甲?希望對(duì)玩家們有所幫助。
玩家進(jìn)入森林之子游戲當(dāng)中,然后前往洞穴里面,與野人展開(kāi)對(duì)戰(zhàn),將其殺死后可以對(duì)野人進(jìn)行剝皮,此時(shí)玩家能夠獲得一帶紫色的護(hù)甲,但是獲取的難度比較的高,需要玩家邊移動(dòng)邊進(jìn)行攻擊,完成一次攻擊后立刻就撤退。
玩家在游戲當(dāng)中還能夠遭遇到一個(gè)比較偏白色的野人,將他殺死后剝下來(lái)的皮,玩家可以直接穿在身上用作護(hù)甲。一般正常的情況之下,玩家只能過(guò)扒下來(lái)一次皮。如果隊(duì)伍的人比較多的話(huà),就沒(méi)有足夠的資源可以分,假如玩家的隊(duì)伍當(dāng)中多一個(gè)人,那么共同割皮的話(huà),可以每人獲取一個(gè),假如玩家的隊(duì)友身上穿滿(mǎn)了護(hù)甲,背包當(dāng)中也裝滿(mǎn)了,那么可以共同割下來(lái)的皮扔到地上,這時(shí)玩家就可以撿了。
操作的方法極為的簡(jiǎn)單,需要玩家兩個(gè)人或者是多幾個(gè)人,對(duì)準(zhǔn)野人的尸體展開(kāi)互動(dòng),也就是所有的人一起按下互動(dòng)鍵,不需要卡太準(zhǔn)的時(shí)間,只要是第一個(gè)割皮的玩家還沒(méi)有操作完畢,玩家靠上去按下互動(dòng)鍵,就能夠共同一起割了。
在森林之子游戲當(dāng)中,玩家可自行的建造一些建筑物,而且當(dāng)玩家提升建筑物等級(jí)的時(shí)候,需要簡(jiǎn)單的利用武器以及工具進(jìn)行升級(jí)即可。玩家在展開(kāi)探索時(shí)會(huì)遇到許多的npc,這些npc設(shè)置的非常人性化,有著不同的特點(diǎn),性格,可做出的選擇也會(huì)有一些區(qū)別。










