
一、游戲風(fēng)格有哪些分類啊
1. ACT動(dòng)作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺(jué),其中日本CAPCOM公司出的動(dòng)作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來(lái)說(shuō),應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊判定和被攻擊判定進(jìn)行碰撞計(jì)算,加入各種視覺(jué),聽(tīng)覺(jué)效果而成的游戲。其中經(jīng)典有《快打旋風(fēng) FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發(fā)展迅速的ACT類游戲獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,3D技術(shù)在游戲中的應(yīng)用使實(shí)現(xiàn)更真實(shí)、更流暢的動(dòng)作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細(xì)胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG冒險(xiǎn)游戲
AVG才出現(xiàn)時(shí),指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險(xiǎn)游戲,多根據(jù)各種推理小說(shuō),懸念小說(shuō)及驚險(xiǎn)小說(shuō)改編而來(lái)。在當(dāng)時(shí),其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂(lè),音效,然后循環(huán)?;蛘邥?huì)有玩家的互動(dòng),但是也很有限。玩家的主要任務(wù)是體驗(yàn)其故事情節(jié)。直到《生化危機(jī)》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產(chǎn)生了融合動(dòng)作游戲要素的冒險(xiǎn)游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機(jī) BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS第一人稱視點(diǎn)射擊游戲
FPS游戲在誕生的時(shí)候,因3D技術(shù)的不成熟,無(wú)法展現(xiàn)出它的獨(dú)特魅力,就是給予玩家及其強(qiáng)烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來(lái)了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學(xué)帶來(lái)了一個(gè)新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進(jìn)??梢赃@么說(shuō),F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國(guó)大江南北的《CS》是半條命的一個(gè)MOD游戲,是開(kāi)發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值后才獨(dú)立出來(lái)游戲,故未列入此行列。)
4. FTG格斗游戲
FTG游戲應(yīng)該可以視為我國(guó)“文斗”概念的最終形態(tài)了吧,無(wú)論玩家在游戲中如何打個(gè)你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外并不會(huì)有實(shí)際的傷害。FTG曾經(jīng)盛極一時(shí),這個(gè)誕生在街機(jī)上的游戲類型因?yàn)槊烤謱?duì)決時(shí)間很短(1-2分鐘),為商家?guī)?lái)了及其豐厚的回報(bào)。2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動(dòng)塊碰撞計(jì)算,是動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗部分的進(jìn)一步升華?,F(xiàn)今的2D FTG系統(tǒng)可以說(shuō)是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對(duì)戰(zhàn)中的各種判定,搖動(dòng)搖桿后按下相應(yīng)的按鍵使出威力強(qiáng)大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國(guó)……)。由豐厚利潤(rùn)吸引了各個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)2D FTG游戲的大量投入,但由于對(duì)大多是《街霸》系列的簡(jiǎn)單模仿,使玩家產(chǎn)生只是換了個(gè)形象的街霸角色的感覺(jué),存活下來(lái)的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(簡(jiǎn)稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風(fēng)格,而且反過(guò)來(lái)影響了《街霸》系列的發(fā)展?!禟OF》系列成功的定義了“超必殺技”系統(tǒng)。玩家在達(dá)到了某種相對(duì)而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉(zhuǎn)對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的“超必殺技”,增加了對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的多變性。這個(gè)系統(tǒng)被CAPCOM開(kāi)發(fā)《街霸》作品時(shí)加以借鑒。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG音樂(lè)游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標(biāo)志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評(píng)。其系統(tǒng)說(shuō)起來(lái)相對(duì)簡(jiǎn)單,就是玩家在準(zhǔn)確的時(shí)間內(nèi)做出指定的輸入,結(jié)束后給出玩家對(duì)節(jié)奏把握的程度的量化評(píng)分。這類游戲的主要賣點(diǎn)在于各種音樂(lè)的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達(dá)人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行思考,判斷。系統(tǒng)表現(xiàn)相當(dāng)多樣化,主要依游戲規(guī)則制定。由于對(duì)游戲操作不需要太高要求,是現(xiàn)在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒(méi)有哪個(gè)玩家沒(méi)玩過(guò)吧……),《泡泡龍》系列,《戰(zhàn)球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過(guò)游戲的母親痛K,深有體會(huì)……)。
7. RAC賽車游戲
RAC以體驗(yàn)駕駛樂(lè)趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實(shí)生活中不易達(dá)到的各種“汽車”競(jìng)速體驗(yàn),玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實(shí)中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動(dòng)速度,讓玩家在躲避各種障礙的過(guò)程中,在限定的時(shí)間內(nèi),趕到終點(diǎn)。由于2D的制約,很難對(duì)“速度”這一感覺(jué)進(jìn)行模擬,所以成功作品相當(dāng)有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時(shí)代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發(fā)售為標(biāo)志,開(kāi)始了漫長(zhǎng)的RPG時(shí)代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構(gòu)一個(gè)或虛幻,或現(xiàn)實(shí)的世界,讓玩家在里面盡情的冒險(xiǎn),游玩,成長(zhǎng),感受制作者想傳達(dá)給玩家的觀念。RPG游戲沒(méi)有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因?yàn)槠湎到y(tǒng)的目的是構(gòu)建制作者想象中的世界。所有的RPG游戲都有一個(gè)標(biāo)志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長(zhǎng)的升級(jí)系統(tǒng),而程序構(gòu)建的世界就是各個(gè)RPG游戲的個(gè)性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。標(biāo)準(zhǔn)RPG游戲類型的經(jīng)典游戲,以軟件之星的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》系列(被譽(yù)為日本的國(guó)民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想 FINAL FANTASY》系列為代表。由于戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式的不同,還有融合了動(dòng)作要素的A·RPG游戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說(shuō)》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT游戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神 DIABLO》系列;融合了SLG(戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲,后述)要素的S·RPG游戲,如美塞亞的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn) LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲
RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,必須不停的進(jìn)行操作,因?yàn)椤皵橙恕币苍谕瑫r(shí)進(jìn)行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因?yàn)镃PU的指令執(zhí)行不可能是同時(shí)的,而是序列的,為了給玩家照成“即時(shí)進(jìn)行”的感覺(jué),必須把游戲中各個(gè)勢(shì)力的操作指令在極短的時(shí)間內(nèi)交替執(zhí)行。因?yàn)镃PU的運(yùn)算足夠快,交替的時(shí)間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有目標(biāo)的《傲世三國(guó)》,BLIZZARD《星際爭(zhēng)霸 STAR CRAFT》,《魔獸爭(zhēng)霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國(guó)家禁售游戲) RED ALERT》系列。
10. SLG模擬/戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對(duì)飛機(jī),坦克,機(jī)器人等一般玩家接觸不到的設(shè)備的虛擬體驗(yàn),以及對(duì)某種現(xiàn)實(shí)生活的體驗(yàn),也是專門指戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲。就系統(tǒng)而言,模擬類是對(duì)設(shè)備(或某類型的現(xiàn)實(shí)生活)的各種操作及其產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行模擬,根據(jù)模擬對(duì)象而定;而戰(zhàn)棋類游戲的系統(tǒng)主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據(jù)行動(dòng)順序的指定自方角色行動(dòng),與敵方角色進(jìn)行虛擬戰(zhàn)斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰(zhàn) ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;經(jīng)營(yíng)模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生 THE SIMS》系列,微軟的《動(dòng)物圓大亨》系列;戰(zhàn)棋類的有宇峻的《超時(shí)空英雄傳說(shuō)》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環(huán)傳說(shuō)》系列。
11. SPG體育運(yùn)動(dòng)游戲
SPG游戲就是現(xiàn)實(shí)中各種運(yùn)動(dòng)競(jìng)技的模擬。從系統(tǒng)上來(lái)說(shuō)也是五花八門,有靠玩家點(diǎn)擊頻率,節(jié)奏取得勝利的,也要象動(dòng)作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實(shí)況足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG射擊游戲
現(xiàn)在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當(dāng)?shù)挠螒蝾愋?。?D STG的系統(tǒng)是在卷動(dòng)的背景圖片上,玩家自機(jī)的活動(dòng)塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機(jī))的活動(dòng)塊,自機(jī)子彈的活動(dòng)塊和敵戰(zhàn)機(jī)的碰撞計(jì)算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分?jǐn)?shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領(lǐng)蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰(zhàn)機(jī)》系列,《雷霆戰(zhàn)機(jī)》系列。
13. TAB桌面游戲
一般是現(xiàn)實(shí)生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC其他類型游戲
二、游戲畫面風(fēng)格有哪些
游戲畫面風(fēng)格有多種,下面列舉一些主要的類型:
1.真實(shí)主義風(fēng)格
真實(shí)主義風(fēng)格的游戲追求高保真度的視覺(jué)效果,力圖呈現(xiàn)真實(shí)世界的細(xì)節(jié)和光影效果。這種風(fēng)格的游戲畫面注重真實(shí)的環(huán)境建模、逼真的角色紋理和精確的物體表現(xiàn)。玩家可以沉浸在高度逼真的游戲世界中,獲得更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)。
2.漫畫卡通風(fēng)格
漫畫卡通風(fēng)格的游戲畫面以平面漫畫或卡通形式呈現(xiàn)。這種風(fēng)格的游戲通常色彩豐富、形象夸張,有著獨(dú)特的藝術(shù)特點(diǎn)。游戲中的角色和場(chǎng)景以平面的形式展現(xiàn),具有強(qiáng)烈的二維動(dòng)畫特色,適合喜歡輕松有趣氛圍的玩家。
3.超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格
超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格的游戲畫面常常突破現(xiàn)實(shí)世界的限制,展現(xiàn)出奇幻、抽象的視覺(jué)效果。這種風(fēng)格的游戲可能包含獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、非現(xiàn)實(shí)的角色形象以及超越常理的物理規(guī)則。超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格的游戲給玩家?guī)?lái)一種超越現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),營(yíng)造出一種夢(mèng)幻般的游戲氛圍。
4.古典風(fēng)格
古典風(fēng)格的游戲畫面以古典藝術(shù)為靈感,注重細(xì)節(jié)和歷史的再現(xiàn)。這種風(fēng)格的游戲可能采用古典繪畫技法,運(yùn)用傳統(tǒng)的色彩和紋理,營(yíng)造出一種古典美的氛圍。古典風(fēng)格的游戲畫面適合喜歡歷史和文化背景的玩家。
除了上述幾種主要的畫面風(fēng)格外,還有一些其他風(fēng)格,如極簡(jiǎn)主義風(fēng)格、水墨畫風(fēng)格等。不同的游戲畫面風(fēng)格為玩家?guī)?lái)了多樣化的視覺(jué)體驗(yàn),讓玩家能夠根據(jù)自己的喜好選擇喜歡的游戲。
三、游戲原畫的風(fēng)格分為哪幾種
主要風(fēng)格為兩種風(fēng)格:
寫實(shí)風(fēng)格:
寫實(shí)風(fēng)格的游戲原畫一般說(shuō)來(lái),在基本形體上的并不追求夸張,而且人物的比例也是按照正常比例來(lái)的。說(shuō)白了寫實(shí)風(fēng)格就是真實(shí)的描繪事物,原畫設(shè)計(jì)者通過(guò)對(duì)外部物象的觀察和描摹,親歷自身的感受以及理解而再現(xiàn)外界的物象。寫實(shí)風(fēng)格的原畫色彩一般給人明亮干凈的感覺(jué)。
卡通風(fēng)格:
而卡通風(fēng)格的游戲原畫最大的特點(diǎn)就是造型夸張以及色彩可愛(ài)活潑,為了讓角色更讓人印象深刻,設(shè)計(jì)者們會(huì)去強(qiáng)調(diào)某個(gè)特征,并且把特征放大。在卡通風(fēng)格中我們又可以將其分為日韓風(fēng)格以及歐美風(fēng)格兩類。
日韓風(fēng)格一般人物體型纖細(xì),男女變化不大,造型相對(duì)于歐美風(fēng)格來(lái)說(shuō)比較復(fù)雜唯美。由于東西方審美的區(qū)別,我國(guó)的網(wǎng)游大部分還是比較喜歡唯美的日韓系風(fēng)格,而歐美風(fēng)格的原畫主要特點(diǎn)就是角色體型非??鋸埐⑶蚁矚g在肌肉外形上去夸大,動(dòng)作表情豐富,造型簡(jiǎn)單概括。
還有一些歐美風(fēng)、日韓風(fēng)、中國(guó)風(fēng)等..
望采納











