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動作游戲畫師招聘

一、學(xué)游戲原畫設(shè)計好找工作嗎

第一插畫和原畫哪個就業(yè)前景好?在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機興起,互聯(lián)網(wǎng)移動端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應(yīng)的原畫產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導(dǎo)致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來講,原畫已經(jīng)超越了插畫。如果學(xué)的話,大家可以優(yōu)先考慮學(xué)習(xí)原畫這一塊。

第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結(jié)的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。

第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業(yè)前景上或者學(xué)習(xí)的難度上有什么區(qū)別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業(yè)中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業(yè)很多,我們?nèi)绻皇且粋€看客,也只能是一個看客。

如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我?guī)煾得刻焱砩显诰W(wǎng)上直播的原畫插畫課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟支出,每天都有,只有跟高手學(xué)習(xí),我們自己才能成為高手,想學(xué)的可以到他的原畫板繪插畫學(xué)習(xí)裙:位于開頭的一組數(shù)字是:239,處于中間地帶的一組數(shù)字是:869,排在最后尾部的一組數(shù)字是:377.把以上三組數(shù)字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創(chuàng)作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現(xiàn)的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

第四插畫和原畫有什么樣的區(qū)別呢?近幾年隨著計算機的發(fā)展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業(yè)發(fā)展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區(qū)別。那么到底原畫和插畫有哪些區(qū)別呢?

(1)設(shè)計內(nèi)容不同。

游戲原畫師需要根據(jù)策劃的文案,設(shè)計出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。而插畫則主要是處理游戲人物設(shè)定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場景設(shè)計。

(2)組成不同。

游戲原畫包括概念類原畫設(shè)計和制作類原畫設(shè)計兩種,概念類原畫設(shè)計主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設(shè)定、場景設(shè)定三種。

(3)應(yīng)用不同。

游戲原畫是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細(xì)致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。

原畫,是為了便于動畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設(shè)計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

在所從事的工作內(nèi)容和工作的穩(wěn)定性也有很大的區(qū)別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費。

所以個人認(rèn)為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。

游戲原畫和插畫最大的區(qū)別,就是游戲原畫強調(diào)設(shè)計感,插畫強調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內(nèi),一個對外。所以游戲原畫對細(xì)節(jié)的要求并不高,你只要把角色設(shè)計出來,設(shè)計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因為需要較強的設(shè)計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來,這樣設(shè)計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

在繪畫基礎(chǔ)上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎(chǔ)上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎(chǔ)、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當(dāng)于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。繪畫基礎(chǔ)是必須掌握的。

游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴展。

第五:學(xué)習(xí)游戲原畫的小伙伴,應(yīng)該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。

一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應(yīng)屆生,政府對此有相應(yīng)補貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養(yǎng)新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗繼續(xù)奮斗

2.分清游戲原畫和游戲插畫的區(qū)別。

原畫的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設(shè)計方案,是將項目最初的文案創(chuàng)意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設(shè)計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網(wǎng)絡(luò)上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領(lǐng)略到創(chuàng)作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創(chuàng)作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風(fēng)格統(tǒng)一所有的設(shè)計都是圍繞內(nèi)部素材庫拼貼。

找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓(xùn)練,保證繪畫基本功和設(shè)計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現(xiàn)力,對基本功的要求會高無數(shù)倍,另外現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司已經(jīng)不愿意花錢專門養(yǎng)一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶在做,少數(shù)的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經(jīng)驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。

3.留意時下流行的游戲風(fēng)格,針對該風(fēng)格去練習(xí)。

很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續(xù)項目會充分參考這款游戲的經(jīng)驗,大多有一些風(fēng)格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經(jīng)驗是,準(zhǔn)備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設(shè)定,圖形的設(shè)計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風(fēng)格去練習(xí)。練習(xí)方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設(shè)定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設(shè)定,然后完成這個設(shè)計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業(yè),看上去與有經(jīng)驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。

4.保證持續(xù)的學(xué)習(xí)做好長期戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備。

繪畫學(xué)習(xí)是一個需要大量訓(xùn)練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎(chǔ)可以通過網(wǎng)絡(luò)上大量前輩的分享總結(jié)來學(xué)習(xí),保證有足夠大的訓(xùn)練量必然會有進步,但審美和設(shè)計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應(yīng)用,

二、想從事3D動漫或游戲場景人物建模的工作學(xué)什么軟件好

一跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個問題,我在下面會詳細(xì)的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個層面來理解軟件,放大我們的格局來學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒什么意義,最后只會犯選擇困難癥,把在社會上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會,就能很好的在3D建模這個行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒辦法,就這個調(diào)調(diào)。

三不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費時間。其實想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學(xué)習(xí)的過程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因為不知道怎么學(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289.把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點,才能成就自己的強大。

四僅僅懂一兩個主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。因為成本、技術(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個軟件干完一個項目的了。隨著你參與項目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會顛覆之前的流程。

不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個行業(yè),并且有上進心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

五軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ),對與一個三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進行分析,然后效率又高質(zhì)量又好。那么這項能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。

(1)多想與多練:

初學(xué)者要多思考這里為什么是這樣的?我該怎么去表達它?思考是個很好的習(xí)慣,這種時候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前,花多點時間去找參考,嚴(yán)格按照來做。有一天你會開始覺得,你正在做的角色怎么看都不順眼,于是你感覺你的知識儲備不夠了,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養(yǎng),所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分,希望大家在練三維模型之余,多練速寫,這兩個訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開始要多去臨摹,學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時,是怎么多練,說著容易,很多人根本堅持不下去,也有很多人并沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業(yè)絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會非常焦慮的,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題,這個時候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。

(2)多問:

這個我就不用解釋了吧不懂的多向別人請教千萬不要害羞多加入一些和cg相關(guān)的社群能事半功倍

(3)多看:

多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會的難題的,對初學(xué)者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術(shù)史的書,培養(yǎng)美感,了解歷史對人物創(chuàng)作非常有幫助,要學(xué)會用細(xì)節(jié)講故事。

六扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?(1)Maya軟件:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。

maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。

(2)3dsmax軟件:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對于游戲業(yè)來說,用max還是maya的關(guān)鍵點在于,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max+ Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush軟件:

Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強大的了,不過由于沒有動畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進游戲業(yè)的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當(dāng)別論。

是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的ZBrush產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout軟件:

是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。

(5)BodyPaint 3D軟件:

一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟件:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟件:

這個是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲并不會用上vray。

七兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢是什么?MAX優(yōu)勢在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA優(yōu)勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢,現(xiàn)階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點在于動畫電影的制作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經(jīng)歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

(一)游戲場景建模軟件的選擇

建模軟件:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟件

展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優(yōu)勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優(yōu)勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點對和zbrush的協(xié)作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟件

繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計與繪圖利器但針對于游戲設(shè)計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計,集三維模型實時紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。

三、如何成為一名游戲原畫設(shè)計師

原畫的詳情我寫在下面。關(guān)于游戲美術(shù)整個部門的介紹,推薦你去百度搜索一篇文章:《游戲美術(shù)面面觀——給年輕朋友們的一封信》。很詳細(xì)了。

很多年輕人喜歡玩游戲,進而對游戲制作這個工作產(chǎn)生了濃厚的興趣。其實游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(onlinegame)和家用機游戲(consolgame)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互性、風(fēng)格的多樣性、內(nèi)容的充實性。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進性和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩性。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

國內(nèi)的美術(shù)部門并沒有像歐美發(fā)達國家分工那么明細(xì)。你可能并不了解原畫這個崗位以及國內(nèi)的現(xiàn)狀,我大致給你介紹一下吧。

嚴(yán)格的說,原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細(xì)節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計師之間的一個橋梁,既能領(lǐng)會概念設(shè)計師的原意,又熟悉三維設(shè)計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細(xì)節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個流程的三維美術(shù)設(shè)計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。

歐美發(fā)達國家在原畫這個領(lǐng)域分工非常明細(xì),概念原畫沒有多年經(jīng)驗和超群的設(shè)計能力是無法勝任的,一般都是大師級的人物擔(dān)任。原畫助理每個環(huán)節(jié)也分得非常細(xì),比如有人專門管色彩,有人專門管服裝,有人專門管配件。等等等等。在如此明細(xì)的產(chǎn)業(yè)分工下,原畫助理更像是作業(yè)流水線上的一個產(chǎn)業(yè)工人,所以我們看到很多很精美優(yōu)秀的三視圖,你甚至根本不知道原畫助理師的名字。沒辦法,人家的產(chǎn)業(yè)比我們細(xì)呀。

中國目前在原畫這個崗位上還沒有達到歐美發(fā)達國家這樣的水平。概念原畫師少之又少,這是需要天賦和經(jīng)驗的完美結(jié)合的,別說對新人,就是對多年的業(yè)內(nèi)人員也未必能做好。原畫助理呢?就更不用說了,很多公司根本沒有這個崗位的人,都是有經(jīng)驗的三維美術(shù)人員根據(jù)概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)分工也會明細(xì)起來,達到甚至超過歐美水平。但是這有很長的一段路要走。

國內(nèi)的先狀是:概念原畫鳳毛麟角,原畫助理崗位設(shè)置不齊全。這直接導(dǎo)致原畫這個工作崗位機會很少。

對一個剛走出學(xué)校踏上社會的新人來說,建議你先從3維美術(shù)設(shè)計師做起,和產(chǎn)業(yè)一起進步,等到你有足夠的三維制作經(jīng)驗,又有原畫助理的機會的時候,你就有機會實現(xiàn)自己的原畫夢想了。所以先從三維美術(shù)設(shè)計師干起吧!國內(nèi)很缺少這樣的人才。推薦你去上海博思問一下,他們只做美術(shù)類的游戲制作人才培訓(xùn),有各種美術(shù)專業(yè)的課程設(shè)置和師資配備,而且聽說還合同保證就業(yè),應(yīng)該能對你有更專業(yè)的建議。

夢想結(jié)合現(xiàn)實狀況,一步一個腳印才能走出精彩的人生。真誠地祝你夢想成真~~專業(yè)不錯對口現(xiàn)在好多NB的設(shè)計師以前都學(xué)工業(yè)設(shè)計的比如朱峰(不知道這人查一下)還有你說的內(nèi)幾家公司大師級的設(shè)計師還真沒有....巨人靠炒做盛大靠代理騰訊靠抄襲試問他們?nèi)绾涡枰O(shè)計....跑題了

想干這行有美術(shù)功底最好沒有其實也不耽誤(沒開玩笑真有培訓(xùn)個半年的就能工作的)做原畫設(shè)計師首先要對人體結(jié)構(gòu)場景透視原理有些了解其次就是大量的練習(xí)不斷的學(xué)習(xí)要認(rèn)識自己是干什么的你不是藝術(shù)家是設(shè)計師(這話借鑒CM大師的話)至于對能力的要求招聘公司不是寫的么....現(xiàn)在在中國做游戲原畫的發(fā)展前景不錯的,基本待遇4000左右。那我就詳細(xì)介紹這個了。

在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(ad美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、ui界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重ui的交互性、風(fēng)格的多樣性、內(nèi)容的充實性。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進性和ui細(xì)節(jié)的細(xì)膩性。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

國內(nèi)的美術(shù)部門并沒有像歐美發(fā)達國家分工那么明細(xì)。你可能并不了解原畫這個崗位以及國內(nèi)的現(xiàn)狀,我大致給你介紹一下吧。

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歐美發(fā)達國家在原畫這個領(lǐng)域分工非常明細(xì),概念原畫沒有多年經(jīng)驗和超群的設(shè)計能力是無法勝任的,一般都是大師級的人物擔(dān)任。原畫助理每個環(huán)節(jié)也分得非常細(xì),比如有人專門管色彩,有人專門管服裝,有人專門管配件。等等等等。在如此明細(xì)的產(chǎn)業(yè)分工下,原畫助理更像是作業(yè)流水線上的一個產(chǎn)業(yè)工人,所以我們看到很多很精美優(yōu)秀的三視圖,你甚至根本不知道原畫助理師的名字。沒辦法,人家的產(chǎn)業(yè)比我們細(xì)呀。

中國目前在原畫這個崗位上還沒有達到歐美發(fā)達國家這樣的水平。概念原畫師少之又少,這是需要天賦和經(jīng)驗的完美結(jié)合的,別說對新人,就是對多年的業(yè)內(nèi)人員也未必能做好。原畫助理呢?就更不用說了,很多公司根本沒有這個崗位的人,都是有經(jīng)驗的三維美術(shù)人員根據(jù)概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)分工也會明細(xì)起來,達到甚至超過歐美水平。但是這有很長的一段路要走。

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