
一、編程里面的行為樹指的是什么應用場景有哪些
行為樹主要用四種節點(還有諸如:裝飾節點等其他能更豐富功能的節點)來描述行為邏輯,順序節點、選擇節點、條件節點、執行節點。每一棵行為樹表示一個AI邏輯,要執行這個AI邏輯,需要從根節點開始遍歷執行整棵樹;遍歷執行的過程中,父節點根據其自身類別選擇需要執行的子節點并執行之,子節點執行完后將執行結果返回給父節點。節點從結構上分為兩類:組合節點、葉節點,所謂組合節點就是出度大于0的節點,葉節點一般用來放置執行邏輯和條件判斷。
--順序節點(Sequence):組合節點,順序執行子節點,只要碰到一個子節點返回FALSE,則返回FALSE;否則返回TRUE。
--選擇節點(Selector):組合節點,順序執行子節點,只要碰到一個子節點返回TRUE,則返回TRUE;否則返回FALSE。
--條件節點(Condition):葉節點,執行條件判斷,返回判斷結果。
--執行節點(Action):葉節點,執行設定的動作,一般返回TRUE。
一般用于游戲開發中
參考:
二、行為樹與ai的區別行為樹與ai的區別在哪
行為樹(Behavior Tree)和人工智能(Artificial Intelligence,AI)是兩個不同的概念。
1.行為樹:行為樹是一種用于描述和控制智能體行為的圖形化工具。它是一種樹狀結構,由一系列節點組成,每個節點代表一種行為或決策。行為樹通過節點之間的連接和條件判斷來控制智能體的行為流程。行為樹常用于游戲開發中,用于實現角色的自動化行為,如敵人的巡邏、攻擊、逃跑等。
2.人工智能:人工智能是一門研究如何使機器能夠模擬人類智能的學科。它涵蓋了多個領域,包括機器學習、自然語言處理、計算機視覺等。人工智能的目標是使機器具備感知、推理、學習和決策等能力,以便能夠解決復雜的問題和執行智能任務。
區別:
-行為樹是一種特定的行為控制工具,用于描述和管理智能體的行為。它主要關注于行為的組織和流程,通過樹狀結構來表示行為的層次關系和控制流程。
-人工智能是一門更廣泛的學科,涉及到多個領域和技術。它的目標是使機器具備智能的能力,能夠感知環境、學習、推理和做出決策。
行為樹是一種用于描述和控制智能體行為的工具,而人工智能是一門研究如何使機器具備智能的學科。行為樹是人工智能中的一種具體應用,用于實現智能體的行為控制。
行為樹和AI是兩個不同的概念,它們在本質上和用途上有所不同。
行為樹是一種基于決策流程表示法的算法,用于描述對象在不同條件下采取的不同行為。行為樹通過將對象的行為分解為一系列決策節點和行為節點,從而實現對對象行為的控制和管理。行為樹通常被用于游戲設計、機器人控制等領域,以實現對象在不同場景下的靈活行為。
AI(人工智能)是一種技術和方法,旨在模擬人類的智能行為和思維能力。AI通過機器學習、深度學習、自然語言處理等技術和方法,實現機器對數據的處理、學習和決策。AI通常被用于圖像識別、語音識別、自然語言處理、推薦系統等領域,以實現機器對人類智能的模擬和替代。
行為樹和AI是不同的概念,行為樹是一種算法表示法,用于描述對象行為,而AI是一種技術和方法,用于模擬人類智能。雖然兩者都可以用于實現機器對人類智能的模擬,但它們在本質和用途上有所不同。
行為樹是一種用于創建AI角色的決策模型,它可以用多種不同的節點來表示條件、任務、組合等邏輯。行為樹由事件驅動,可以將決策過程和狀態本身分離,從而實現高精度和高效率的AI行為。
AI是一種廣泛的概念,指的是讓計算機或機器具有類似人類的智能和行為能力。AI可以用不同的模型和算法來實現,例如狀態機、行為樹、神經網絡等。行為樹是一種AI的實現方式,但不是唯一的方式。
行為樹與AI的區別是:行為樹是一種特定的AI決策模型,而AI是一種泛指的智能和行為能力。行為樹可以用于實現AI,但AI不一定要用行為樹。
決策樹僅用于決策。行為樹用于控制行為。請允許我解釋。兩者的主要區別在于它們的遍歷方式,同樣,它們的布置方式和節點“類型”也不同。
三、西山居AI技術專家黃鴻波:游戲中強化學習與行為樹融合實戰
強化學習與行為樹結合讓游戲更豐富的方式如下:
強化學習讓游戲智能體更智能
強化學習是一種機器學習范式,通過訓練代理的策略使其做出一系列決策。智能體(如角色或機器人)需觀察環境狀態(如玩家位置、游戲目標),并根據獎勵機制優化行為策略。智能體可通過反復試驗學習“受攻擊時如何反擊”或“如何達成特定目標”,從而提升游戲策略的復雜性和適應性。這種能力使游戲角色行為更貼近真實邏輯,增強玩家沉浸感。
行為樹提供結構化AI框架
行為樹通過邏輯節點(如Selector、Sequence)和行為節點(如攻擊、逃跑)構建樹狀結構,將游戲場景抽象為可復用的節點模塊。當智能體需要執行行為時,從根節點遍歷至匹配當前條件的分支。叢林巡邏的AI遇到半獸人時,若判斷無法戰勝則觸發“逃跑”節點(執行Run動作),若可戰勝則觸發“攻擊”節點(執行Fight操作)。行為樹的優勢在于降低代碼耦合度,避免重復開發,同時便于維護和擴展。
兩者結合的兩種實現方式
以強化學習為主,行為樹為輔:行為樹作為基礎框架接收游戲客戶端的觀測輸入(obs),在特定決策節點調用強化學習模型。在FPS游戲中,行為樹處理基礎動作(如移動、跳躍),而強化學習模型負責復雜決策(如火力分配、目標選擇)。這種方式適用于需要動態策略優化的場景。
以行為樹為主,強化學習為輔:訓練多個強化學習模型分別執行特定策略(如不同武器使用、不同敵人應對方式),再嵌入行為樹中。行為樹根據游戲狀態選擇調用“近戰模型”或“遠程模型”,強化學習模型則負責具體動作的精細化調整。這種方式適用于行為邏輯相對固定但需局部優化的場景。
結合方式的選擇需考慮游戲類型
兩種方式無絕對優劣,需根據游戲需求選擇。FPS游戲因策略復雜度高,更適合強化學習主導;而平臺跳躍類游戲因行為邏輯簡單,行為樹主導更高效。西山居通過技術框架整合兩者,結合實際案例驗證了結合方案的有效性,相關分享可參考AISummit大會視頻。










