
一、擁有眾多ai隊(duì)友的steam游戲
擁有眾多AI隊(duì)友的Steam游戲包括《森林之子》、《幻想生活i:轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》、《幻獸帕魯》以及《流放者柯南》等。
《森林之子》:
這是一款恐怖生存游戲,玩家將在一個(gè)充滿未知和危險(xiǎn)的島嶼上求生。游戲中,玩家可以獲得NPC凱文和三腿妹等AI隊(duì)友的幫助,他們不僅能為玩家收集資源、烹飪食物,還能參與戰(zhàn)斗和跳舞,為玩家的冒險(xiǎn)之旅增添了不少樂趣和陪伴感。《幻想生活i:轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》:
這是一款生活模擬游戲,玩家可以在游戲中切換多種職業(yè),體驗(yàn)不同的生活樂趣。游戲中的NPC可以協(xié)助玩家進(jìn)行采集與制作,讓玩家的游戲體驗(yàn)更加輕松和愉快。游戲還包含島嶼建設(shè)元素,玩家可以打造屬于自己的夢(mèng)幻島嶼。《幻獸帕魯》:
在這款游戲中,玩家可以捕捉并培養(yǎng)各種幻獸,用于戰(zhàn)斗、采集及基地建設(shè)。部分更新后,幻獸還可以與角色同住,為玩家提供更多的幫助和支持,讓玩家的冒險(xiǎn)之旅更加豐富多彩。《流放者柯南》:
這是一款以古代文明為背景的生存游戲,玩家需要在荒野中求生并建設(shè)自己的領(lǐng)地。游戲中,玩家可以馴服奴隸和動(dòng)物,通過培養(yǎng)提升他們的戰(zhàn)斗力,并讓他們輔助玩家進(jìn)行建造和其他活動(dòng),為玩家的生存挑戰(zhàn)提供有力的支持。以上游戲均擁有豐富的AI隊(duì)友設(shè)定,玩家可以在這些游戲中與AI隊(duì)友共同完成任務(wù)和挑戰(zhàn),享受更加豐富的游戲體驗(yàn)。
二、dota ai輸入什么命令
等級(jí)上升:-lvlup X指令后加入一個(gè)數(shù)字X代表需要提升的等級(jí)數(shù),X不輸入則默認(rèn)為1
刷新英雄狀態(tài):-refresh刷新你英雄技能和物品的冷卻時(shí)間,并且恢復(fù)生命和魔法。
出兵命令:-spawncreeps兩方出兵,不干擾正常的出兵
產(chǎn)生神符命令:-powerup刷新神符,不干擾正常的神符產(chǎn)生。注意如果已經(jīng)有一個(gè)或者少于5秒前有一個(gè)就不會(huì)產(chǎn)生新的。
刷新中立野怪命令:-neutrals刷新中立野怪。注意如果某營地附近有能阻止刷新的單位就不會(huì)刷新。
自殺命令:-kill讓你的英雄馬上死亡
加錢命令:-gold#增加#金錢
殺死英雄命令:-killall/-killsent/-killscourge殺死所有人/近衛(wèi)英雄/天災(zāi)英雄
設(shè)置時(shí)間:-time xx設(shè)置游戲中的鐘點(diǎn)
多選模式:-noherolimit可以選擇多個(gè)英雄
隱藏英雄(很多變態(tài)的、在右下角選擇的英雄):-fun
擴(kuò)展資料:
非娛樂版dota地圖命令大全
主要游戲模式
常規(guī)模式:如果什么都不輸入,15秒后自動(dòng)默認(rèn)常規(guī)模式。玩家只能選擇自己方酒館的英雄。
全選模式:-ap/-allpick玩家可以選擇所有酒館的英雄。
全體隨機(jī)模式:-ar/-allrandom玩家從所有酒館的范圍里自動(dòng)隨機(jī)得到一個(gè)英雄。和反轉(zhuǎn)模式不兼容。
團(tuán)隊(duì)隨機(jī)模式:-tr/-teamrandom玩家從自己方酒館里隨機(jī)得到一個(gè)英雄。和反轉(zhuǎn)模式、死亡競賽模式不兼容。
模式隨機(jī):-mr/-moderandom隨機(jī)從全體隨機(jī)模式,全選模式,團(tuán)隊(duì)隨機(jī)模式和常規(guī)模式中選擇一個(gè)模式。和反轉(zhuǎn)模式、死亡競賽模式不兼容。
聯(lián)賽模式:-lm/-leaguemode需要10個(gè)玩家,團(tuán)隊(duì)交替選英雄,按(1-2-2-2-2-1)的順序,第一玩家的團(tuán)隊(duì)是隨機(jī)的。每個(gè)玩家有20s選擇一個(gè)英雄,否則隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)英雄。
只能夠選擇自己方酒館里的英雄。除了以下二級(jí)模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交換禁止模式,禁止重選模式,雪地地形模式。
隨機(jī)征召模式:-rd/-randomdraft 22個(gè)隨機(jī)英雄從所有酒館里選出來,并且放在地圖左上的樹林中。然后玩家按照聯(lián)賽模式選擇這些英雄。與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉(zhuǎn)模式不兼容。
隨機(jī)隊(duì)長模式:-cd 22個(gè)隨機(jī)英雄從所有酒館里選出來,并且放在地圖左上的樹林中。然后隊(duì)長按照cm模式每方各ban掉2個(gè)英雄后開始選擇這些英雄。
與鏡像競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉(zhuǎn)模式不兼容。
陣容投票模式:-vr/-voterandom 3種隨機(jī)的陣容將被選擇,每個(gè)玩家都可以投票。需要兩邊玩家數(shù)相同才能使用此模式。與鏡像模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉(zhuǎn)模式不兼容。
當(dāng)隨機(jī)陣容選舉模式選擇后,30秒內(nèi)各個(gè)玩家可以投票,如果不投,將自動(dòng)隨機(jī)投,如果投票是平局,將隨機(jī)選擇一個(gè)選項(xiàng)。各個(gè)玩家只能投一票。輸入-option 1或者-option 2或者-option 3來投票。
擴(kuò)展聯(lián)賽模式:-xl/-extendedleague需要10個(gè)玩家。在前20秒內(nèi),2方的團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)(藍(lán)色和粉紅色玩家)可以在所有英雄里移除4個(gè)英雄。然后玩家像聯(lián)賽模式那樣選英雄。除了以下二級(jí)模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交換禁止模式,禁止重選模式,雪地地形模式。
單選方案模式:-singledraft or-sd(swiss)系統(tǒng)隨機(jī)給出力量、敏捷、智力三種類型英雄各一個(gè)放在你的能量圈中供選取。
隊(duì)長模式:-captainmode or-cm由雙方隊(duì)長(藍(lán)色和粉紅色玩家)各BAN4個(gè)英雄,接著隊(duì)長按1-2-2-2-2-1的順序?yàn)殛?duì)友選擇英雄,英雄選擇完畢后,雙方隊(duì)員挑選所要的英雄。
三、競技游戲的團(tuán)隊(duì)AI如何實(shí)現(xiàn)
很多人問游戲AI該怎么做?隨著游戲類型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戲越來越多,對(duì)AI的需求也越來越強(qiáng)了。而市面上關(guān)于 AI的書,網(wǎng)上找得到的文章,也都流于一些只言片語的認(rèn)識(shí),理論化的套路,和一些簡單的 DEMO,離真正的項(xiàng)目差距甚遠(yuǎn),無法前后銜接成一條線,更無法真正落地到編碼。
國內(nèi)真正做過游戲AI的少之又少,東拉西扯的人很多,真正做過項(xiàng)目的人很少,因?yàn)閲鴥?nèi)主要以MMO為主,RTS比較少,體育競技類游戲更少,而從AI的難度上來看,應(yīng)該是:MMO< FPS< RTS<體育競技。作為實(shí)際開發(fā)過AI的人,給大家科普一下,什么叫做硬派AI。硬派游戲AI,不是虛無縹緲的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)其實(shí)是一個(gè)黑洞,把問題一腳踢給計(jì)算機(jī),認(rèn)為我只要訓(xùn)練它,它就能解決一切問題的懶人想法。更不是遺傳算法和模糊邏輯,你想想以前8位機(jī),16位機(jī)上就能有比較激烈對(duì)抗的足球游戲、籃球游戲,那么差的處理器能做這些計(jì)算么?硬派游戲AI,就是狀態(tài)機(jī)和行為樹。狀態(tài)機(jī)是基本功,行為樹可選(早年AI沒行為樹這東西,大家都是hard code的)。大部分人說到這里也就沒了,各位讀完還是無法寫代碼。因?yàn)闆]有把最核心的三個(gè)問題講清楚,即:分層狀態(tài)機(jī)、決策支持系統(tǒng)、以及團(tuán)隊(duì)角色分配。下面以我之前做的籃球AI為例,簡單敘述一下:
方法/步驟
1
何為分層狀態(tài)機(jī)?
每個(gè)人物身上,有三層狀態(tài)機(jī):基礎(chǔ)層狀態(tài)機(jī)、行為層狀態(tài)機(jī)、角色層狀態(tài)機(jī)。每一層狀態(tài)機(jī)解決一個(gè)層次的復(fù)雜度,并對(duì)上層提供接口,上層狀態(tài)機(jī)通過設(shè)置下層狀態(tài)機(jī)的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的邏輯。基礎(chǔ)狀態(tài)機(jī):直接控制角色動(dòng)畫和繪制、提供基礎(chǔ)的動(dòng)作實(shí)現(xiàn),為上層提供支持。行為狀態(tài)機(jī):實(shí)現(xiàn)分解動(dòng)作,躲避跑、直線移動(dòng)、原地站立、要球、傳球、射球、追球、打人、跳。角色狀態(tài)機(jī):實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的邏輯,比如防射球、籃板等都是由N次直線運(yùn)動(dòng)+跳躍或者打人完成。
每一層狀態(tài)機(jī)都是通過為下一層狀態(tài)機(jī)設(shè)定目標(biāo)來實(shí)現(xiàn)控制(目標(biāo)設(shè)定后,下層狀態(tài)機(jī)將自動(dòng)工作,上層不用關(guān)心動(dòng)畫到底播到哪了,現(xiàn)在到底是跑是跳),從而為上層提供更加高級(jí)擬人化的行為,所有狀態(tài)機(jī)固定頻率更新(如每秒10次),用于判斷狀態(tài)變遷和檢查底層目標(biāo)完成情況。最高層的角色狀態(tài)機(jī)的工作由團(tuán)隊(duì)AI來掌控,即角色分配的工作。而行為狀態(tài)機(jī)以上的狀態(tài)抉擇,比如回防,到底是跑到哪一點(diǎn),射球,到底在哪里起跳,路徑是怎樣的,則由決策支持系統(tǒng)提供支持。
2
何為決策支持系統(tǒng)?
狀態(tài)機(jī)為角色的大腦,而決策支持系統(tǒng)為角色的眼睛和耳朵,常見的工具有勢(shì)力圖(Influence Map)和白板(相當(dāng)于不同角色間喊話),其中勢(shì)力圖比較常用,籃球游戲AI勢(shì)力圖可以用下面幾張圖來表示:
勢(shì)力圖1:于防守籃板距離的map,每格分值為最遠(yuǎn)距離減去該格到籃板所在格子的距離
3
勢(shì)力圖2:進(jìn)攻籃板距離的map,每個(gè)分值為最遠(yuǎn)距離減去該格到籃板距離,籃板后為0
勢(shì)力圖3:同敵人距離,每個(gè)敵人有影響范圍,范圍內(nèi),離敵人越近分越低,范圍重疊選低的。
勢(shì)力圖4:同所有隊(duì)友目標(biāo)位置距離map,打分方法類似上圖。
勢(shì)力圖5:與每個(gè)隊(duì)友目標(biāo)位置距離的map,標(biāo)識(shí)單個(gè)隊(duì)友目標(biāo)位置距離的map
勢(shì)力圖6:現(xiàn)實(shí)傳球可行性的map,分?jǐn)?shù)越高,越容易把球傳到該格子上。
勢(shì)力圖7:容易把球傳出的位置map,越容易直接傳球給隊(duì)友的區(qū)域分?jǐn)?shù)越高。
勢(shì)力圖8:綜合map,把以上map按一定加權(quán)求和。球員有合法目標(biāo)區(qū)域,便于實(shí)現(xiàn)內(nèi)線游走和外線游走。
每個(gè)球員性格不同,權(quán)值也不同,有保守的球員,有喜歡冒險(xiǎn)的球員,權(quán)值不同而已。這些勢(shì)力圖都是為了給上面的三層狀態(tài)機(jī)和團(tuán)隊(duì)狀態(tài)機(jī)提供決策支持的。
何為團(tuán)隊(duì)角色分配?每一層狀態(tài)機(jī)為下一層設(shè)定一個(gè)目標(biāo),讓下層自動(dòng)工作,頂層角色層的目標(biāo)則由最高層的團(tuán)隊(duì)ai進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)。
團(tuán)隊(duì)狀態(tài)機(jī)跟據(jù)當(dāng)前的游戲情況確定當(dāng)前首要目標(biāo)(進(jìn)攻或者防守),又根據(jù)當(dāng)前的勢(shì)力圖等信息,確定進(jìn)攻或者防守的具體戰(zhàn)略(比如中路突破、盤路包抄、下底傳中等),最終為當(dāng)前己方的所有角色分配一個(gè)新的任務(wù),即設(shè)定角色層狀態(tài)機(jī)的新目標(biāo),確定他是做主攻還是做助攻,還是聯(lián)防還是策應(yīng)。具體該怎么聯(lián)防,怎么策應(yīng),那就是角色層狀態(tài)機(jī)的事情了。
話題總結(jié)其實(shí)團(tuán)隊(duì)AI沒那么玄乎,任何問題就是一個(gè)編程的建模問題,而最復(fù)雜的體育競技類游戲的AI策略,上文已經(jīng)給出模型,相信各位略加修改即可使用。寫狀態(tài)機(jī)是游戲AI的硬功夫,如果狀態(tài)機(jī)邏輯經(jīng)常改變或者項(xiàng)目規(guī)模大了以后可以考慮引入決策樹來控制狀態(tài)機(jī),程序提供一系列接口,然后用可視化的編輯器進(jìn)行更改,感興趣的人可以參考決策樹相關(guān)文章。
概率統(tǒng)計(jì)如果上面這些邏輯都實(shí)現(xiàn)了,這時(shí)候才可以輔助與概率統(tǒng)計(jì)來讓角色具備學(xué)習(xí)特性,比如統(tǒng)計(jì)某個(gè)策略對(duì)對(duì)手的成敗情況,用來支撐下一次決策,這樣能夠逐步發(fā)現(xiàn)對(duì)手的弱點(diǎn),還可以統(tǒng)計(jì)所有用戶的大數(shù)據(jù),來確定某種情況下,選擇什么策略,能夠?qū)Ω?0%的用戶。
神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在上面所有邏輯都實(shí)現(xiàn)了,你調(diào)試玩著比較順暢的時(shí)候,再在團(tuán)隊(duì)角色分配處嘗試使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)或者模糊邏輯,同樣是學(xué)習(xí)大數(shù)據(jù),來引入一些不可控的人性化的成分,讓游戲更加有意思。(EA的 FIFA 20XX號(hào)稱引入神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),Call of Duty的AI也號(hào)稱引入了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和學(xué)習(xí)機(jī)制)。確實(shí)讓游戲更有趣一點(diǎn),但僅僅如此而已。PS:關(guān)于棋牌類 AI的相關(guān)話題,和這個(gè)不一樣,因?yàn)槠迮艫I是要尋求最佳解的,使用博弈樹等工具進(jìn)行解決,感興趣的話,可以參考我另外一篇文章:TINY-GOBANG最精簡的五子棋人機(jī)對(duì)戰(zhàn)PS:當(dāng)你看到屏幕的角色好似被你賦予了生命的樣子,一個(gè)個(gè)單獨(dú)而有整體有序的活動(dòng)著,偶爾還能做出你意料之外的事情,你將充滿了創(chuàng)造的喜悅。












