
一、動(dòng)作游戲的按游戲方式分類
基本的動(dòng)作游戲,再細(xì)分可以分為平臺(tái)動(dòng)作(Platform Game)和卷軸動(dòng)作(Side-scrolling Game)。
平臺(tái)動(dòng)作(Platform Action Game),是一種古老的動(dòng)作游戲類型。玩家需要在一個(gè)高度不同的平臺(tái)(地面)上上下跳動(dòng),并且攻擊敵人。注意:不要單純的將這種游戲類型歸結(jié)為2D渲染的游戲,《刺客信條》也是平臺(tái)動(dòng)作的一種,這正是3D渲染的平臺(tái)動(dòng)作游戲。
卷軸動(dòng)作(Side-scrolling Action Game),即清版過關(guān)型動(dòng)作游戲。在這種游戲中,一個(gè)或多個(gè)玩家控制自己選定的角色,組成隊(duì)伍,以不同的招式去和電腦控制的敵人戰(zhàn)斗,攻克一個(gè)個(gè)關(guān)卡。戰(zhàn)斗的舞臺(tái)就像是一個(gè)滾動(dòng)的卷軸,通常到了關(guān)底就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)強(qiáng)大的敵人頭目(BOSS)。早期的游戲只允許角色在直線上運(yùn)動(dòng)和跳躍,而大多數(shù)卷軸式格斗游戲中,玩家不僅能夠左右移動(dòng),還能夠作靠近和遠(yuǎn)離屏幕的運(yùn)動(dòng)。
多數(shù)卷軸動(dòng)作類游戲都是橫版的,而大多數(shù)著重射擊的卷軸動(dòng)作游戲是豎版的。
在歐美,卷軸動(dòng)作游戲也被稱為“快打游戲”(Beat-'em-ups)主詞條:射擊游戲
射擊游戲(Shooting Game,簡(jiǎn)稱為STG)。帶有很明顯的動(dòng)作游戲特點(diǎn),因?yàn)橐刂频慕巧臀矬w基本處于運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。而且“射擊”本身也是動(dòng)作的一種。概括下來,沒有純?nèi)坏纳鋼粲螒颍驗(yàn)樯鋼舯仨氁?jīng)過一種動(dòng)作方式來呈現(xiàn)它的“射擊”。
所里不論是用槍械、飛機(jī),只要是進(jìn)行射擊動(dòng)作的游戲都可以稱之為射擊游戲。射擊游戲曾經(jīng)歷過單獨(dú)列為大類的時(shí)期,但隨著游戲的發(fā)展,射擊游戲中的動(dòng)作戲份越來越多。在這種情況下,為了方便分類,射擊游戲重新回到了動(dòng)作游戲的分類下。
另參見:
第一人稱射擊游戲(First Person Shooting,簡(jiǎn)稱為FPS)
第三人稱射擊游戲(Third Person Shooting,簡(jiǎn)稱為TPS)主詞條:格斗游戲
格斗游戲(Fighting Game,簡(jiǎn)稱為FTG)。這類的游戲具有明顯的動(dòng)作游戲特征,并且很好分辨。畫面通常是玩家兩邊面對(duì)站立并相互作戰(zhàn),使用格斗技巧使擊敗對(duì)手來獲取勝利。
這類游戲通常會(huì)被強(qiáng)烈要求的精巧的人物與招式設(shè)定,以達(dá)到公平競(jìng)爭(zhēng)的原則。有些同類型的游戲注重拳腳的比試,而有些就使用兵器。
格斗游戲尚有2D、混合渲染(2.5D)以及全3D的區(qū)別,但這就不是按游戲方式分類的范疇了。不過幾乎所有的格斗游戲的游戲方式都相同。除了一點(diǎn)小差異,那就是3D格斗游戲由于視角會(huì)轉(zhuǎn)換,不能再使用往后的按鍵作為防守,所以大多設(shè)有專用的防守鍵。以下是并不以“動(dòng)作”作為主體的游戲,但都含有較多的“動(dòng)作”元素。
動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲(Action Adventure Game,簡(jiǎn)稱為AAG),冒險(xiǎn)游戲的分支之一。
動(dòng)作角色扮演游戲(Action Role-Playing Game,簡(jiǎn)稱為ARPG),角色扮演游戲的分支之一。
模擬格斗游戲(Simulation Fighting Game,簡(jiǎn)稱為SFTG),以精確到和現(xiàn)實(shí)一樣的招式為主的格斗游戲,模擬游戲的分支之一。
音樂動(dòng)作游戲(Rhythm action games),以強(qiáng)烈的動(dòng)作感搭配音樂節(jié)奏進(jìn)行的游戲。
二、游戲風(fēng)格有哪些分類啊
1. ACT動(dòng)作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動(dòng)作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊判定和被攻擊判定進(jìn)行碰撞計(jì)算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經(jīng)典有《快打旋風(fēng) FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發(fā)展迅速的ACT類游戲獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,3D技術(shù)在游戲中的應(yīng)用使實(shí)現(xiàn)更真實(shí)、更流暢的動(dòng)作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細(xì)胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG冒險(xiǎn)游戲
AVG才出現(xiàn)時(shí),指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險(xiǎn)游戲,多根據(jù)各種推理小說,懸念小說及驚險(xiǎn)小說改編而來。在當(dāng)時(shí),其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)。或者會(huì)有玩家的互動(dòng),但是也很有限。玩家的主要任務(wù)是體驗(yàn)其故事情節(jié)。直到《生化危機(jī)》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產(chǎn)生了融合動(dòng)作游戲要素的冒險(xiǎn)游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機(jī) BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS第一人稱視點(diǎn)射擊游戲
FPS游戲在誕生的時(shí)候,因3D技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨(dú)特魅力,就是給予玩家及其強(qiáng)烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學(xué)帶來了一個(gè)新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進(jìn)。可以這么說,F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個(gè)MOD游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值后才獨(dú)立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG格斗游戲
FTG游戲應(yīng)該可以視為我國“文斗”概念的最終形態(tài)了吧,無論玩家在游戲中如何打個(gè)你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外并不會(huì)有實(shí)際的傷害。FTG曾經(jīng)盛極一時(shí),這個(gè)誕生在街機(jī)上的游戲類型因?yàn)槊烤謱?duì)決時(shí)間很短(1-2分鐘),為商家?guī)砹思捌湄S厚的回報(bào)。2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動(dòng)塊碰撞計(jì)算,是動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗部分的進(jìn)一步升華。現(xiàn)今的2D FTG系統(tǒng)可以說是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對(duì)戰(zhàn)中的各種判定,搖動(dòng)搖桿后按下相應(yīng)的按鍵使出威力強(qiáng)大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國……)。由豐厚利潤(rùn)吸引了各個(gè)游戲開發(fā)商對(duì)2D FTG游戲的大量投入,但由于對(duì)大多是《街霸》系列的簡(jiǎn)單模仿,使玩家產(chǎn)生只是換了個(gè)形象的街霸角色的感覺,存活下來的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(簡(jiǎn)稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風(fēng)格,而且反過來影響了《街霸》系列的發(fā)展。《KOF》系列成功的定義了“超必殺技”系統(tǒng)。玩家在達(dá)到了某種相對(duì)而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉(zhuǎn)對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的“超必殺技”,增加了對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的多變性。這個(gè)系統(tǒng)被CAPCOM開發(fā)《街霸》作品時(shí)加以借鑒。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標(biāo)志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評(píng)。其系統(tǒng)說起來相對(duì)簡(jiǎn)單,就是玩家在準(zhǔn)確的時(shí)間內(nèi)做出指定的輸入,結(jié)束后給出玩家對(duì)節(jié)奏把握的程度的量化評(píng)分。這類游戲的主要賣點(diǎn)在于各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達(dá)人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行思考,判斷。系統(tǒng)表現(xiàn)相當(dāng)多樣化,主要依游戲規(guī)則制定。由于對(duì)游戲操作不需要太高要求,是現(xiàn)在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個(gè)玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰(zhàn)球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會(huì)……)。
7. RAC賽車游戲
RAC以體驗(yàn)駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實(shí)生活中不易達(dá)到的各種“汽車”競(jìng)速體驗(yàn),玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實(shí)中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動(dòng)速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時(shí)間內(nèi),趕到終點(diǎn)。由于2D的制約,很難對(duì)“速度”這一感覺進(jìn)行模擬,所以成功作品相當(dāng)有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時(shí)代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發(fā)售為標(biāo)志,開始了漫長(zhǎng)的RPG時(shí)代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構(gòu)一個(gè)或虛幻,或現(xiàn)實(shí)的世界,讓玩家在里面盡情的冒險(xiǎn),游玩,成長(zhǎng),感受制作者想傳達(dá)給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因?yàn)槠湎到y(tǒng)的目的是構(gòu)建制作者想象中的世界。所有的RPG游戲都有一個(gè)標(biāo)志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長(zhǎng)的升級(jí)系統(tǒng),而程序構(gòu)建的世界就是各個(gè)RPG游戲的個(gè)性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。標(biāo)準(zhǔn)RPG游戲類型的經(jīng)典游戲,以軟件之星的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》系列(被譽(yù)為日本的國民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想 FINAL FANTASY》系列為代表。由于戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式的不同,還有融合了動(dòng)作要素的A·RPG游戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT游戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神 DIABLO》系列;融合了SLG(戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲,后述)要素的S·RPG游戲,如美塞亞的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn) LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲
RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,必須不停的進(jìn)行操作,因?yàn)椤皵橙恕币苍谕瑫r(shí)進(jìn)行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因?yàn)镃PU的指令執(zhí)行不可能是同時(shí)的,而是序列的,為了給玩家照成“即時(shí)進(jìn)行”的感覺,必須把游戲中各個(gè)勢(shì)力的操作指令在極短的時(shí)間內(nèi)交替執(zhí)行。因?yàn)镃PU的運(yùn)算足夠快,交替的時(shí)間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有目標(biāo)的《傲世三國》,BLIZZARD《星際爭(zhēng)霸 STAR CRAFT》,《魔獸爭(zhēng)霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國家禁售游戲) RED ALERT》系列。
10. SLG模擬/戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對(duì)飛機(jī),坦克,機(jī)器人等一般玩家接觸不到的設(shè)備的虛擬體驗(yàn),以及對(duì)某種現(xiàn)實(shí)生活的體驗(yàn),也是專門指戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲。就系統(tǒng)而言,模擬類是對(duì)設(shè)備(或某類型的現(xiàn)實(shí)生活)的各種操作及其產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行模擬,根據(jù)模擬對(duì)象而定;而戰(zhàn)棋類游戲的系統(tǒng)主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據(jù)行動(dòng)順序的指定自方角色行動(dòng),與敵方角色進(jìn)行虛擬戰(zhàn)斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰(zhàn) ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;經(jīng)營(yíng)模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生 THE SIMS》系列,微軟的《動(dòng)物圓大亨》系列;戰(zhàn)棋類的有宇峻的《超時(shí)空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環(huán)傳說》系列。
11. SPG體育運(yùn)動(dòng)游戲
SPG游戲就是現(xiàn)實(shí)中各種運(yùn)動(dòng)競(jìng)技的模擬。從系統(tǒng)上來說也是五花八門,有靠玩家點(diǎn)擊頻率,節(jié)奏取得勝利的,也要象動(dòng)作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實(shí)況足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG射擊游戲
現(xiàn)在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當(dāng)?shù)挠螒蝾愋汀<?D STG的系統(tǒng)是在卷動(dòng)的背景圖片上,玩家自機(jī)的活動(dòng)塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機(jī))的活動(dòng)塊,自機(jī)子彈的活動(dòng)塊和敵戰(zhàn)機(jī)的碰撞計(jì)算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分?jǐn)?shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領(lǐng)蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰(zhàn)機(jī)》系列,《雷霆戰(zhàn)機(jī)》系列。
13. TAB桌面游戲
一般是現(xiàn)實(shí)生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC其他類型游戲
三、什么是游戲板塊
游戲板塊是指專注于游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)板塊。
詳細(xì)解釋如下:
一、定義
游戲板塊是涉及游戲開發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣以及與之相關(guān)的硬件制造、軟件開發(fā)等產(chǎn)業(yè)的集合。這些板塊涵蓋了從游戲創(chuàng)意產(chǎn)生到最終玩家體驗(yàn)的全過程,包括游戲設(shè)計(jì)、程序開發(fā)、美術(shù)風(fēng)格、音效配樂、市場(chǎng)推廣以及游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié)。
二、游戲板塊的主要內(nèi)容
1.游戲開發(fā):這是游戲板塊的核心部分,涵蓋了游戲的策劃、設(shè)計(jì)、編程、測(cè)試等環(huán)節(jié)。游戲開發(fā)者根據(jù)市場(chǎng)需求和玩家喜好,創(chuàng)造出各種類型的游戲。
2.游戲運(yùn)營(yíng)與推廣:游戲開發(fā)完成后,需要有效的運(yùn)營(yíng)和推廣策略來吸引玩家。這包括線上線下的營(yíng)銷活動(dòng)、社區(qū)運(yùn)營(yíng)以及更新維護(hù)等。
3.硬件與技術(shù)支持:包括游戲主機(jī)、電腦硬件、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等,為游戲的流暢運(yùn)行提供技術(shù)支持。
4.市場(chǎng)分析與趨勢(shì)預(yù)測(cè):對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行深入分析,預(yù)測(cè)未來的市場(chǎng)趨勢(shì)和熱門題材,為游戲開發(fā)提供方向。
三、游戲板塊的重要性
隨著科技的進(jìn)步和娛樂需求的增長(zhǎng),游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,成為全球經(jīng)濟(jì)的重要支柱之一。而游戲板塊作為整個(gè)產(chǎn)業(yè)的核心組成部分,其發(fā)展趨勢(shì)直接影響著整個(gè)行業(yè)的未來走向。對(duì)于投資者來說,關(guān)注游戲板塊能夠捕捉到行業(yè)的發(fā)展動(dòng)態(tài)和投資機(jī)會(huì)。對(duì)于游戲愛好者來說,游戲板塊的發(fā)展意味著更多優(yōu)質(zhì)游戲的誕生和更好的游戲體驗(yàn)。
游戲板塊是涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)環(huán)節(jié)的一個(gè)綜合性領(lǐng)域,是推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。











