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一、HUMANKIND人類新手入門指南游戲玩法詳解
HUMANKIND人類將在8月18日解鎖,一些玩家可能對這個游戲的玩法還不了解,下面一起來看看HUMANKIND人類新手入門指南吧。
HUMANKIND人類新手入門指南
邁出第一步
開始賺取名望之前,你需要了解如何讓你的人民在世界中探索、狩獵,尋找適合建立永久定居點的位置——這個定居點將成為你的第一座城市。
要開始你的旅程,選擇你的部落,并為他們選擇一個地塊作為目的地。單位每回合可以移動的地塊數量有限。當你的軍隊耗盡移動點數時,你就要結束回合,并等到下回合才能再次令其進行移動。
讓部落四處移動,可以揭露新的地圖地塊。你可以在地圖上使用鼠標左鍵拖動或使用W/A/S/D平移游戲鏡頭。你也可以利用鼠標滾輪放大或縮小視角。不同的放大等級會為你提供不同等級的信息。附近擁有河流的青翠平原都比較適合建立城市。
時代星星
在建立城市之前,你需要先脫離新石器時代。要這樣做,你就要先賺得自己的第一顆時代星星。你需要完成任務目標,獲取時代星星,從而在歷史上留下印記。獲得足夠的時代星星后,就可以前進到下個時代,獲得建立城市等全新能力。獲得時代星星時,你還會同時獲得名望,這也是贏得游戲的方式之一哦!
在新石器時代,你可以通過以下3種方式獲得時代星星:
捕獵特定數量的動物,擁有特定數量的單位,積累特定數量的科研。
科研可以通過調查地圖上隨機出現的奇珍品獲得。要調查奇珍品,選擇你的部落,命令其移動至奇珍品所在的地塊即可。科研奇珍品還會提供影響力,可用于建立你部落的首個前哨站。
你部落的單位數量可以通過收集食物進一步提升。食物也可以通過調查奇珍品獲得。捕獵動物也可以獲得食物。
戰斗
你的部落可能會在游歷時遇到動物。狩獵充滿風險,所以在部落擁有一定數量的單位之前,最好以其它更加安全的方式收集食物。做好準備后,選擇你的部落,并將你想要捕獵的動物指定為目標。之后,便會發生戰斗!
戰斗共分為3個階段:
確認階段——在此階段中,你可以在三個選項中進行選擇:手動操縱戰斗、即刻自動解決戰斗、撤退。
部署階段——在此階段中,你將為自己的單位選擇初始位置。
戰斗階段——在此階段中,雙方將按回合輪流對單位下達命令。
戰斗中的單位可以按照控制軍隊(和你的部落一樣)的方式進行控制:選擇一個單位,然后選擇你想讓其移動至的位置或攻擊的目標。
雙方在每個回合中均可讓自己的各個單位移動并攻擊一次:在單個回合內無法令一個單位多次移動,所以一定要確保第一次就選對目的地。3個回合后,你需要結束自己的回合并繼續戰斗;不過規模較小的戰斗可能經過一個回合就會結束。
贏得戰斗后,即可根據雙方單位的類型獲得戰利品。舉例來說,針對動物單位獲得勝利,可獲得食物和影響力。
前哨站
獲得一些影響力后,你就可以放置自己的首個前哨站。《人類》的世界地圖是根據領土進行分隔的;創建前哨站來占領這些領土,就能讓你的帝國發展壯大。
占領領土是在領土上建造建筑、開發利用資源的第一步。單靠前哨站能做到的事十分有限:你需要將前哨站發展為城市,或將其附屬至已經存在的城市,才能真正利用這片領土。
前哨站在領土中的放置位置十分重要,因為前哨站僅可開發利用其所在地塊及6個相鄰地塊的食物和工業產出。食物越多,就意味著人口增長越快。人口越多,前哨站發展為城市后就能生產越多的資源。工業越多,則意味著前哨站將更快地完成建造;建成的城市也可以更快地建造建筑和生產單位。
在獲得足夠的時代星星、脫離新石器時代之前,你無法將自己的前哨站發展為城市。
文化和過渡
獲得足夠的時代星星,你就可以前進到下個時代,而這時你需要選擇一個文化。文化是你文明進化的磚瓦:每次你前進到新的時代,便可增添新的文化,逐漸積累各種加成,幫你打造屬于自己的獨特文明。
每個文化都有自己的傳承特質,其將在游戲剩余全程持續生效,并為你提供被動加成,如更強的單位或更高的食物產出等。每個文化還可以為你提供一種獨特的象征性單位和標志性景觀——只有對應的文化才能進行建造。不過也需要注意:某些象征性單位和標志性景觀還需要通過科技研究解鎖,所以它們并不會在選擇文化后立刻可用。
最后一點:每個文化都擁有一個本性。你當前文化的本性,將決定你獲得哪種時代星星時可以賺取最多名望;本性還會為你提供一種每過一定時間才能觸發一次、翻天覆地的大招以及一種被動能力。它們會令游戲的玩法發生巨大的改變。舉例來說,農耕主義者文化可以從相鄰的城市盜取人口,他們的城市只要有人口獲得,其安定度就會得到提升。
游戲中每種文化只能存在一個。如果你的文化過渡得要比其它帝國慢,也許會被其它帝國搶走想要選擇的文化哦!
城市基本產出和人口分配
選擇文化后,你就可以將自己的一座前哨站變為城市了。你就要考慮兩種全新資源:用于研發科技的科研,以及支付軍隊與貿易費用、讓帝國持續運轉的金錢。游戲中的四種基礎資源——食物、工業、金錢和科研加在一起,就是城市基本產出。你城市中每個單位的人口都可以進行分配,負責生產你選擇的城市基本產出。要如此操作,只需拾取該單位人口并將其放到要選擇的資源欄中即可。分配功能可以為你帶來很大的便利。舉例來說,城市陷入饑餓時,即可通過分配人口快速提升食物產出。
城市會產出影響力和信仰,還能收獲戰略資源和奢侈資源。不過你還不需要考慮那些高級資源的事。
區域
前哨站只占據一個地塊,但城市可以通過建造區域,擴張到多個地塊之上。建造新區域需要花費數個回合,具體數量取決于城市的工業產出:舉例來說,產出100工業的城市需要花費4個回合,才能建造出一個花費為400工業的區域。其它可以在城市中建造的東西也是同理,比如單位和基礎設施。要建造區域,可以在城市面板中選中區域,并選擇有效地塊進行建造。
不同類型的區域會開發利用不同類型的資源:前哨站會開發利用相鄰地塊的所有食物和工業資源,而某些區域則只會開發利用食物,或只會開發利用工業。其它區域也會開發利用科研或金錢,或是4種城市基本產出中數種的組合:選擇要放置的區域和區域的放置地點時,最好是考慮每個區域的基本產量、區域開發利用的資源類型,以及區域對相鄰區域施加的協同加成。建議玩家將相同類型的區域放在一起,這樣就能產出更多資源。
安定度和基礎設施
隨著城市的發展,受限于有限的衛生條件和治安管理,人口的管理將會變得困難。大多數區域都會消耗城市的安定度。如果安定度過低,便會發生各種糟糕的情況。如果安定度跌下50%,則建議玩家不要繼續建設區域,而是轉而建造基礎設施
基礎設施是作用于城市整體的升級,可以同時提升城市所有區域的產出。最好的辦法是每建幾個區域便建造一處基礎設施。別忘了:衛生與安保基礎設施可以提升你城市的安定度。
科技
游戲剛開始時,你能使用的區域、基礎設施和單位并不多:它們都需要通過科技研究逐漸解鎖。帝國層面的科技研究和城市層面的基礎設施建造十分相似:你所有城市的科研產出將合到一處,總量就是你在解鎖下一項科技時每回合取得的進度。舉例來說,如果你的帝國每回合產出150科研,就能在3回合后解鎖一項需要耗費400科研的科技;你還會剩下50科研,供研究下一項科技使用!
選擇要研究的科技時,按下屏幕左下角的科研按鈕,并從出現的面板中選擇一項科技。
前哨站附屬
由于城市初始領土的地塊數量有限,終有一日你會耗盡地塊,無法建造新的區域。幸好,你可以通過附屬前哨站的方法為城市增加更多領土。這個方法需要你擁有足夠的影響力。要將領土附屬到城市,選擇城市,然后按下想要附屬的前哨站旁邊的附屬按鈕。
別忘了,由于需要管理的地區變得更大、更復雜,管理難度也會有所上升。附屬領土也會消耗你城市的安定度。
二、人類HUMANKIND游戲里如何進行戰斗
人類HUMANKIND中要如何進行隊伍的戰斗:
1、在人類中,我們的文明部落在發展過程中,會遇到很多風險,我們需要建立一些作戰單位,來對外敵進行抵御;
2、戰斗分為了三個階段,分別是確認階段、部署階段和戰斗階段;
3、確認階段我們需要選擇戰斗的方式,是自己手動操作,還是自動戰斗,然后撤退,部署階段可以將自己的戰斗單位放置在具體的地點,最后的戰斗階段,我們通過回合制的形式對戰斗單位下達命令。
人類HUMANKIND中戰斗有何用處:
在游戲里,我們可以通過戰斗來抵御外敵,還可以開拓更加未知的地區作為自己的據點,從戰斗的可以獲得食物和影響力等非常多的獎勵。
三、如何評價游戲《底特律 化身為人》
《底特律化身為人》這款游戲還是值得玩的,但是游戲劇情對比電影來說有點拖沓。
互動電影式游戲在游戲業并不是什么近些年才被提出的概念,上世紀80年代就已經有開發者對這樣的題材進行過嘗試。隨著硬件機能的發展,互動電影游戲早已不是根據玩家的選擇播放預先錄好的影片,而是讓玩家實際控制一個角色,與游戲內的環境和人物進行交互,影響故事的發展方向。
QuanticDream就是一家專注于制作互動電影游戲的廠商,他們8年前的游戲《暴雨》因獨特的玩法和敘事讓無數玩家驚嘆。現在他們的新作《底特律:成為人類》終于來了,它會是另一款能帶給你獨特體驗的游戲嗎?
人類會夢見活羊嗎?
想象一下一個未來的世界,仿生人已經是這個世界密不可分的一部分,他們幾乎能夠承擔一切工作,仿生人在街頭隨處可見,你根本無法把它們從你的腦海中驅趕出去。
這些仿生人創作了音樂、撰寫了小說、加入軍隊走上前線,甚至在夜總會提供一些特殊服務,它們能以比人類更高的效率和更好的質量完成任務,并且毫無怨言。
這看上去是個很理想的臟活累活都有仿生人去做,有了自己的仿生人你就可以告別家務,寂寞了還可以和它聊兩句。它既不會把這些話跟別人說,也不會在你嘮叨完之后說一些讓你不開心的話,夜總會的性愛仿生人會盡可能滿足你的需求,還不會在事后對你評頭論足。
相信不用游戲告訴你,你也能發現這種趨勢會產生的問題。仿生人的技術越是先進,就有越多的人類失去工作,在游戲發售前放出的預熱視頻中你就可以了解到,美國的失業率接近30%,這可不是什么能讓人泰然處之的數字。
于是受此影響的人們聚集在一起,呼吁政府取締仿生人,因為他們失去了工作。對此有所不滿的人也不止他們,有教士上街組織集會,他們認為仿生人擁有人類的一切特征,卻沒有靈魂,是褻瀆神。諷刺的是,受壓迫而覺醒了自我意識的仿生人卻產生出了自己的信仰。
但其實上面的這些東西已經不是什么很新穎的題材了,大家都看過仿生人/機器人尋找自我、尋找解放的故事。如果你玩過《質量效應2》,那么這個游戲一切的一切都像是Legion說過的那句話:
Does this unit have a soul?
不過《底特律:成為人類》最大的不同在于,它的整個故事都以仿生人的視角展開,你操作的三位主角都是仿生人,他們的故事會交錯地在你面前展開。
你要以仿生人的方式行動,站在一個仿生人的立場上直面外界的善意和惡意。它不像《銀翼殺手》反復糾結“我是不是一個人類”,而直接明確地把你放在與人類對立的立場上,你作為一個仿生人,對于人類是什么態度?
《底特律:成為人類》給我們提供了一個頗為“老套”的故事,沒有在什么地方故弄玄虛。你一眼就能看出某些劇情的古怪,發現它一定能在后面的章節中引出一些秘密、各個出場人物也很“簡單”,你能通過他們的態度猜到不少他們背后的故事。
然而游戲依舊讓我在放下手柄的時候對于接下來的劇情念念不忘,不管是吃飯、洗澡、還是用手機處理社交。
盡管它不是《暴雨》那樣由兇殺案作為線索的懸疑劇,被人劇透了兇手就瞬間讓人失去玩下去的動力。你依舊不會希望在玩《底特律》時被劇透,我能想到幾個能破壞你體驗的點,說一個就能讓你的游戲索然無味。
但我明明剛才說了這是一個劇情簡單老套的游戲啊?為什么還要把劇情看得如此重要?這靠的就是QuanticDream擅長的交互式敘事手法了。
這是他們的故事,也是你的故事
和此前的《暴雨》與《超凡雙生》一樣,《底特律:成為人類》也要求玩家手動完成主角們幾乎所有的動作,無論是開門還是開槍。只有類似于清潔馬桶之類不大令人感到舒適的行為會被直接跳過。
它看起來很繁瑣,而Quantic Dream也沒怎么在本作中優化他們那祖傳的操作模式:對人物行動方向的控制依舊很僵硬,你不能隨心所欲地控制角色的行走;拿取物品等的很多操作也依舊放置在右搖桿上,而且右搖桿還要負責視角的轉動,這導致了某些時候你想拿個東西,結果視角亂轉。另外本作也加入了很多需要用到觸摸板的動作,它們同樣讓人感覺不是很舒服。
不過再多不便也不能否認這是Quantic Dream讓玩家能夠代入到游戲中角色的最佳手段,通過這一個個或大或小,可能會在之后的劇情中引發蝴蝶效應的動作,我和角色的距離被拉進了很多。他們在游戲中不是為了成為我獲得感官刺激的工具,我是他們的操縱者,也是他們故事的見證者。
很多朋友都玩過文字冒險游戲,也有人會拿文字冒險或者互動小說來與《底特律》這樣的互動電影式游戲來進行對比。雖然有關故事情節和深度的問題會被人討論一次又一次,但真正產生區別的是選項的密度和其對結果的影響。
文字冒險也許能提供比《底特律》跨度更大的故事、刺激性更強的結局,但它不會像《底特律》這樣讓你決定絕大部分對話和行動。在普遍的情況下,我們所習慣的文字冒險在兩個選擇之間會有一大段的劇情內容,確定好你的選擇之后,你要做的就是觀看被你選擇影響的劇情,直到新的選項來臨。
在《底特律》中,你幾乎可以對角色的每一次對話進行選擇,就算你會在章節結束后的流程圖中發現這句話根本怎么選都會通向同一個結果,它依舊讓你直接感受到角色的兩難與窘境。就像面對一個根本不愿意和你交談的人,用什么語氣都不會讓他改變態度,而你又不得不硬著頭皮去和他說。
而相對于大量文字冒險游戲的每一次選擇都是關鍵選擇,Quantic Dream采用了一種更為真實的方式來表現《底特律》。如果你在某處的行動是你所不滿意的,這并不代表著劇情就進入了一個你完全不希望的走向,而某個章節表面上的最優解可能到了后來會讓你煩惱不堪。
如果你在行動中不小心被警察發現,你有的是辦法蒙混過關;當你覺得在調查中選錯了詢問的語句,又沒有找到線索時,也并不是一切都進入了死路,你仍有其他方法完成目標。當你的角色終于經過彎彎繞繞又回到你希望他處在的那個劇情線路上時,過程中所出現的波折則會影響之后發生的故事。
和文字冒險一樣,在《底特律》中你有選擇的自由,卻不能跳脫出劃定的框架之外:行動上,游戲的室外場景中遍布著空氣墻,有很多地方你看見了但根本不能去;故事上,不管你怎么選,你也不能讓角色轉換他們的固定目標,仍有一條主線限制著他的目的。
到了選擇本身,它可能會讓你在通過后發現這里的關鍵選擇要比文字冒險好選的多,套路的多。然而我依舊在每次重大事件的選擇中手冒冷汗,心跳加速。因為這更像是你在問自己,“我和這些人相處得怎么樣?他們能理解我的意圖嗎?我這么做,‘正確’嗎?”
相比之下的遺憾則是游戲中有一個類似好感度的設定,你選擇的對話和行為會影響三位主角與一些主要角色之間的關系,當好感度到達某個階段時,一些對話和事件中的可用選項會解鎖。讓我比較失望的是,它不會影響到角色和你的互動方式,之前好感度攢到再高。
他該對你發火的時候照樣發火,說的話和關系冷淡時毫無差別,不會因為你和他好感度高就換一種態度。我知道如果真要這么做出來了,游戲的劇本量可能翻個倍都不止,但如果游戲能在這方面更進一步,相信代入感會到達一個更高的層次。
不只是給你看的游戲
我們把《底特律:成為人類》歸類為互動電影式游戲,很多人在問,既然是電影,那是不是只要視頻通關就好了。
《底特律》是一款可看性很強的游戲,它的角色們非常好看(當發現卡菈的演員沒有卡菈本身好看的時候,我還失望了一下),場景的設計對于熱愛科幻的玩家們來說不容錯過。它或許很像一部電影、一部劇集,但它真正想要傳達給你的東西僅僅看是無法體會到的。
其實在之前部分中,我已經說過《底特律》的劇本如果單獨拿出來并不是什么特別優秀的故事,其中充斥著各種大家司空見慣的橋段,比如在警察上門搜查之前藏好會可能會對你不利的東西。
這種場景放在電影或電視劇中可能會被一兩個鏡頭直接帶過,而在游戲中卻要你全部自己想辦法。當影視作品中出現一個長倒計時,它當然不會給你掐好秒表讓這幾分鐘一分一秒地走完,但是游戲會。
和影視作品相比,游戲的劇情是拖沓的,《底特律》的故事如果放在電影中,可能不到兩個小時就能講完,但你要用10個小時的流程來目睹自己親手創造的結局(如果看完全部結局,可能需要25-30個小時)。玩家的欣賞水平當然不比電影觀眾差,是互動性讓一切變得不同。
為什么我們明知電影的劇情更緊湊、更有吸引力,還會期待一個互動電影式的游戲?就是因為這相當于是一部為你自己拍攝的電影,在主線的框架下,你就是它的導演。你決定這個角色怎么做、怎么想、在什么時候因為哪個因素而發生改變。
所以如果你只是看,那么它終究可能是一部二三流的電影或是電視劇。只有通過互動,你才會真切地對劇情有所感受、有所思考。當你做出選擇時,你和角色是心靈相通的,你會為這個選擇所遺憾、所欣喜,而不是像電影那樣只是作為一個旁觀者。感嘆一句主播沒有選擇你想要的操作,還是不如自己來玩的要好。
若是你選擇自己玩,那么《底特律》就是很優秀的互動電影式游戲,值得你去購買。游戲中人物的表情變化和臉部建模都很精致,在某一個插播新聞的場景,我差點將其中的新聞主持人看成了真人。游戲在前中后期都有令人印象深刻的場面,配合上演員們出色的表演,某些場景還讓我一度眼眶濕潤。
美中不足的是,《底特律》的部分場景和過場存在一些幀數不足的問題,尤其是一些室外場景。玩家會在最初的幾個章節中就會碰上掉幀比較嚴重的情況,對于游戲可不是什么好的現象。
Quanti cDream的野心:他們希望你不僅是玩
Quantic Dream在沉寂了五年之后,終于為我們帶來了《底特律:成為人類》。相比他們此前的作品,《底特律》擁有一個格局更大的劇情,展現出了Quantic Dream的野心。
在玩家進行游戲的間隙,游戲會通過一個非劇情的角色向玩家提出問題。Quantic Dream希望借此了解你在劇情之外。
對于諸如“仿生人是否應該擁有權利”這樣一般性的問題是如何看待的。游戲通關之后,游戲還給你準備了一張調查問卷,提交之后你還能看到全世界其他玩家的看法,有多少玩家和你想法相近。
Quantic Dream看起來就像是在通過游戲進行一場大規模的調查,他們想知道全世界玩家對于仿生人是怎么看的,我們對他們的稱呼到底是“it”還是“he/she”。
就像游戲的副標題是“成為人類”,Quantic Dream的真正意圖或許不是游戲中的三位主角要怎么做才能“成為人類”,而是想要知道玩著游戲的你如何看待他們。
你會在仿生人做到什么地步的時候才愿意接納他們,認為他們是和你對等的人。顯然Quantic Dream不希望你把《底特律》僅僅當作一款游戲來對待,游戲的總監和編劇大衛·凱奇希望你想得更遠一些。
如果沒有太多意外的話,Quantic Dream在未來還會繼續制作這樣的互動電影游戲,我們不知道下一部作品會是什么題材,但游戲業需要這樣的游戲。
如果你始終認為電影化是3A游戲發展的一個方向,也認同游戲在好玩之外應該承載一些其他的內容,并且能夠接受沒有槍戰與飚車的視覺刺激,那我真摯地向你推薦這款游戲。它當然有自己的缺陷,但也是一款無可替代的獨特作品。
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