
一、cs1.6的控制臺指令有哪些
...樓主你這問題太牛了。。要全的。。命令。。。ex_interp:網絡修正參數,根據服務器端設置而設置。hud_fastswitch:這個參數的變化在于你是否喜歡使用數字鍵一鍵切槍,還是選擇在武器選項中用鼠標調整自己手中的武器。我對此項的建議是設置為1。voice_enable:這個參數的設置取決于你是否愿意聽到游戲中其他玩家的語音。我選擇把他打開是因為我的隊伍在比賽中經常使用游戲中的語音通話,但是如果你和很多別的游戲玩家一樣偏愛使用Ventrilo(一種語音通話軟件),那么可以嘗試關閉這個選項。hisound:這個參數是對聲音語音質量的設置。有些玩家的CPU非常陳舊,而改變聲音質量可以對fps做出一定的改善,但是在大面積使用高處理器電腦的聲音質量的高低對fps的影響已經可以忽略不記了。precache:這個參數的調整可以讓你打開或者關閉游戲中一些服務器設置的網絡信息。如果你選擇將他打開,將會輕微影響到服務器的傳輸速率,這對一些低端機器或者低端網絡的使用者來說是一件令人惱火的事情。rate:rate的設置影響到網絡或者服務器在游戲中傳輸數據包的效率和速度。net_graph:是否顯示fps和服務器網絡傳輸狀況。
max_shells:這個參數調整你在戰斗中彈孔顯示狀況。如果你在大面積槍戰中機器會變的遲緩,嘗試把這個數值略微調低。在大多數情況下調整到20-30之間,你可以看到你射擊的情況,也不會對讓你在戰斗中產生遲緩。fps_max:這個參數決定于你游戲中的最高fps設置。默認的設置為72,在垂直同步選擇打開的時候,你看到的FPS數值和屏幕刷新率保持一致。你所能做的最大幫助是進入顯示器設置中把屏幕刷新率在顯卡和顯示器安全模式內調整到最高。可以選擇下載ReForce(鎖定刷新率的工具)鎖定刷新率確保在游戲中的Hz不會降低到60。設置你的fps_max到你顯示器所能接受的最高數值。例如:fps_max 85,當你的顯示器刷新率為85Hz的時候。r_mmx:這個參數可以對低端的CPU進行優化。如果你選擇把他打開(當你的CPU支持時),他可以幫助CPU減少負擔,轉移到GPU當中。雖然現在大多數人都沒有必要使用,但是或許對一些低端用戶會有幫助。r_mirroralpha:開啟或者關閉反射效果。例如光射到水面或者鏡面上所產生的光。cl_download_ingame:選擇是否接受下載其他玩家所向你發送的特殊文件或聲音效果。cl_allowdownload:選擇是否接受服務器所向你發送的聲音或者模型效果。如果你希望保持你自己的CS為原始純凈狀態,可以嘗試選擇關閉此參數。cl_corpsestay:這個參數影響到身亡后尸體在地面上所留時間的長短。把這個數值往低調整意味著尸體將在很短時間內消失,可以在某種程度上提高游戲性能。但是不幸的消息是,你同時也會喪失一些非常有價值的信息。尸體會慢慢的沉入它所躺在的地方。cl_minmodels:這個參數將極大的影響到運行Counter-Strike時候的性能。當你把他設置為開(1)的時候,你將會僅僅看到單一的模型正在進攻或者防守(單一的人物模型)。這將增加你機器的性能,因為你的機器不用下載很多不同類型的人物模型。cl_cmdbackup:這個參數的設置將會影響游戲時的緩沖。默認數值為2,這意味著在你運行游戲中有總量為2的備份命令正在運行。把這個數值調高將會影響到服務器傳輸速率,如果你把數值調到1以下會起到同樣的效果。cl_cmdrate:這個參數的調整影響到整體網絡的下載。cl_updaterate:這個參數的調整影響到整體網絡的上傳。cl_weather:這個參數其實只對de_aztec這張地圖有影響。當你把數值設置到0的時候,你可以關閉天氣系統(例如下雨)。cl_showfps:這個參數取決于你是否希望看到單一的fps參數,而不是象net_graph可以同時顯示網絡參數。如果你選擇打開,你的fps參數將會出現在你屏幕的上角。cl_himodels:調整模型顯示的細致程度。當你把數值調整到1的時候,可以打開光影等諸多效果。如果你把效果關閉,你并不會注意到太多的不同,但是如果你的機器配置不高將會感到性能上有很大的改善。_cl_autowepswitch:當設置為1的時候,當你揀起一把威力更大的強時候,游戲將會自動把這把槍換到你的手中。我的設置是關閉,因為當你交火的時候,如果無意中揀起槍將會直接導致你輸掉這場戰斗。
你同樣也可以把一些動作和按鍵綁定,例如“bind space+jump”。現在你知道了如何設定userconfig,為了保證你config的合法性,請參照以下標準規定選擇你自己的設置: [color=#ff0000]以下是CAL規定中的標準config,所以這些數值必須遵從官方設定:ambient_fade 100
ambient_level 0.300
bottomcolor 6
cl_bob 0.010
cl_bobcycle 0.800
cl_bobup 0.500
cl_fixtimerate 7.500
cl_gaitestimation 1
cl_gg 0
cl_resend 6
cl_solid_players 1
cl_timeout N/A
d_spriteskip 0
default_fov 90
ex_extrapmax 1.200
ex_maxerrordistance 64
ex_maxspeed 750
fakelag 0
fakeloss 0
fastsprites 0
gl_affinemodels 0
gl_alphamin 0.250
gl_clear 0
gl_cull 1
gl_d3dflip 0
gl_dither 1
gl_dump N/A
gl_flipmatrix 0
gl_keeptjunctions 1
gl_lightholes 1
gl_max_size 512
gl_monolights 0
gl_nobind 0
gl_nocolors 0
gl_overbright 0
gl_palette_tex 1
gl_picmip 0
gl_playermip 0
gl_polyoffset 0.100
gl_reporttjunctions 0
gl_round_down 3
gl_smoothmodels 0
gl_spriteblend 1
gl_texels N/A
gl_texsort 0
gl_texturemode N/A
gl_wateramp 0.300
gl_wireframe. 0
gl_zmax 4096
gl_ztrick 0 l
ambert 1.500
lightgamma 2.500
max_smokepuffs 120
nosound 0
r_bmodelhighfrac 5
r_bmodelinterp 1
r_cachestudio 1
r_cullsequencebox 1
r_decals 4096
r_detailtextures 0
r_detailtexturessupported 1
r_drawentities 1
r_drawviewmodel 1
r_dynamic 1
r_fullbright 0
r_glowshellfreq 2.200
r_lightmap 0
r_mirroralpha 1
r_norefresh 0
r_novis 0 r_speeds 0
r_traceglow 0
r_wadtextures 0
r_wateralpha 1
s_a3d 0
s_automax_
distance 30
s_automin_distance 2
s_eax 0
s_max_distance 1000
s_min_distance 8
s_occfactor 0.250
s_polykeep 1000000000
s_polysize 10000000
s_rolloff 1
stopsound texgamma 2
timerefresh topcolor 30
viewframe mp_autoteambalance 0人數平衡關閉
zoom_sensitivity_ratio AWP開鏡參數cl_righthand這個是左右手設置-width 640-height 480-noforcemparms-noforcemaccel-freq 100-32bppm_filter 0
zoom_sensitivity_ratio"1.6"
cl_dynamiccrosshair"0"
cl_cmdrate"101"
cl_updaterate"101"
ex_interp"0.01"
rate"25000"、
sv_maxupdaterate 101
sv_maxrate 25000
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
rate 25000 violence_ablood"1"
violence_hblood"1"
violence_agibs"1"
violence_hgibs"1"
gl_dither“1“
//只渲染可見目標
gl_keeptjunctions“0“
//顯示紋理的裂紋
gl_max_size“128“
gl_clear“0“
//紋理質量
d_spriteskip“0“
//不清楚,似乎能提高性能
r_dynamic“1“
//固定動態光源
r_mirroralpha“0“
//關閉反射圖片
gl_palette_tex“0“
//使紋理平滑r_norefresh“0“
//非必要時不更新hud和console
gl_round_down“5“
//紋理降級等級固定(1-99越高質量越低)B
cl_weather“0“
//關閉天氣(de_aztec)
max_shells“0“
//關閉子彈退鏜
gl_texturemode“GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST“
//設置紋理模式
gl_wateramp“0“
//不顯示水波
r_shadows“0“
//關閉陰影
r_waterwarp 0 l
//關閉天氣在水面上的反應
fastsprites 1
//煙霧細節(0-3,數值越高質量越低),對白云沒有影響,但對手雷爆炸冒出的煙霧有影響。
cl_highmodels 0
//建模質量
cl_shadows 0
//關閉玩家陰影M
gl_picmip 1
//混合紋理gl_playermip 2
//混合玩家建模紋理*
joystick 0
//關閉游戲操縱桿這些常用的。。你參考吧
二、戰爭之貌的游戲特色
經過多年的發展,即時戰略的游戲領域已經呈現百花齊放的格局,尤其是自CDV的《突襲》(Sudden Strike)和Creative Assembly的《全面戰爭》(Total War)等另辟蹊徑的系列作誕生之后,一改傳統即時戰略資源發展模式的游戲猶如雨后春身般出現,這些作品要么融合RPG等其他游戲種類的元素、要么以令人發指的真實性著稱、還有的則以宏觀的策略性展現大規模戰爭的恢弘場面……細究起來,其實這些作品完全可以自成一家,在某些環節,他們已經完全超脫了RTS的范疇。《戰爭的真相》恰恰就是這樣一款具有獨特魅力的RTS作品,正如作品的中文譯名那樣,游戲為玩家展現的就是戰爭中最真實,也是最殘酷的一面。由于有著比戰爭電影更強烈的臨場感和互動性,那種教科書般的戰爭場面給予玩家心靈的觸動無疑更為深刻。我們最近介紹過的《英雄連》是以連級的戰斗來呼應整場戰役的話,《戰爭的真相》則更是細致到班,甚至是個體的戰斗,一切第三人稱動作射擊類游戲應有的基本元素都可以在本作中得到完整細膩的體現。
一如許多二戰題材的作品那樣,《戰爭的真相》也提供了非常詳細體貼的教學關卡,以便玩家適應游戲中各種具體行動的操作指令。本作的指令具體可分為“團隊”指令和“個體”指令兩大項,只有熟練地配合各種“輔助設定”項和具體指令的快捷鍵,才能在緊張激烈的戰斗當中游刃有余。通過“團隊”指令的下達,玩家可以精確地讓小分隊當中的成員進行手雷的投擲和發射火箭筒,去摧毀裝甲載具的履帶使其無法繼續移動;狙擊特定目標,將壕溝當中的機槍手、沙包后方的火炮手等對本方推進造成極大威脅的敵方個體滅掉;利用集體火力和精確的射擊去壓制敵人的進攻。
如果彈盡糧絕,又無法及時在陣亡敵軍處獲得補及,就只能與敵人展開近身的肉搏戰了;在個體單位即將陣亡之時,通過使用藥劑和呼喚隊友交換裝備來治愈傷勢也是一個不可忽視的環節;而當載具燃料耗盡,或者行將爆炸之時,車上的成員當然必須盡快撤離了。團隊指令的優勢在于能夠及時地統一規劃整個團隊的具體行動,避免顧此失彼的情況發生。由于本作在《戰士二戰英雄》的大受好評的戰略要素基礎上有加入了更有針對性的兵種間可自由組合而成的小隊概念,讓整個微操作乃至宏觀的控制達到了以點窺面,以面覆點,點線面結合的戰略高度。在本作中,沒有最安全的,只有更合理的行動方式和推進路線。
而《戰爭的真相》當中的個體指令則劃分地更為詳盡和細致一些,組合起來更能產生事半功倍的效果。先來說說步兵移動方面,由于戰場的突發狀況非常多,移動的速度往往會影響到行軍的部署,在敵方火力被牽制的情況下,包抄的行動自然是快速到位較好,但如果敵方火力兇猛,而本方又沒有可依賴的障體,那么臥倒和緩慢移動,還有隱匿行動如突襲和滲透等等則是非常明智的選擇,適時的反擊也是非常必要的,當遇到壕溝或者圍欄時,跨越的指令同樣是不可或缺的。同樣,障體不同,士兵的姿勢選擇也應有相應的變化,根據樹木、壕溝、建筑物高低不同,嚴密程度不同,就要選擇或站,或蹲、或臥的不同姿勢,切忌千篇一律,一招鮮,吃遍天,審時度勢地集結或者解散隊伍對行動的一致性也會有所幫助。
結合物品高亮和尸體高亮的設定,玩家還可以利用查看的指令去搜尋彈藥、藥劑、槍械、手雷和頭盔等可供補及的物資。一些沒有完全損毀的坦克和裝甲車輛,還可以通過適當的修理來繼續投入戰斗,但通常只能修復履帶脫落等損傷程度較低的小問題。想要獲得一場戰役的勝利,知己知彼是其中一個前提,那么探路,排雷自然是減少本方損傷的必然步驟了。在敵軍必經之路布雷和放置定時炸彈則能未戰先挫對方的士氣,使其產生畏懼感而萌生退意。通常,在壕溝和建筑工事當中,都會有一些重型的機槍和炮臺、碉堡之類的強大火力,一旦玩家控制了這些舉足輕重的火力壓制點,那么火炮武器的裝/卸,還有移動/固定等選擇就要深思熟慮了,這些都是隨時可以己之道還治彼身的武器,雖然火力強大,但由于目標過于明顯,所以也很容易成為對方的靶子。
玩家在單機戰役部分可以選擇美國、英國、德國和蘇聯等任意一方陣營,主線戰役涵蓋了諾曼底登陸、柏林戰役等東西線的諸多知名戰役,進而串聯成完整的故事流程,三方陣營都還有對應主線戰役的許多隱藏關卡等待玩家去挑戰。《戰爭的真相》的步兵單位的表現固然精彩,但坦克和各種重型的裝甲單位設計的仿真度才是最讓制作小組引以為傲的。為了改善坦克和裝甲單位火力猛,但靈活性差,面對火力雖次,但移動靈活性強的敵方步兵在近距離戰斗方面的弱點,本作在保留原有的底部機槍設計外,還加入了頂部機槍的火力,令不同種類的戰斗單位間更趨于平衡了。游戲中所有的武器車輛的建模和數值、屬性等等完全都是根據現實當中的圖紙進行設計的,更令人嘆服的是其與環境交互方面的物理擬真度完全達到了一覽眾山小的高度。精細的物理損毀系統帶來的影響決不僅停留在視覺表現上,對相關單位涉及部位的行動能力的影響才是游戲最值得稱道的地方。
《戰爭的真相》在坦克、裝甲單位和物理引擎上的表現,比起同期出現,物理引擎已稱得上拔尖的《英雄連》還要更勝一籌,可真有點一山還比一山高,沒有最高,只有更高的味道啊!借助布娃娃系統,本作士兵的裝備更換都能即時在畫面中看到變化,裝甲和坦克,還有建筑等等,都是由不同的不見個體組合而成。裝甲載具的輪胎、卡廂和火炮、機槍等部分都是彼此獨立的,坦克的履帶,載具的輪胎遭到炮彈的破壞后會無法繼續前進,甚至會因受損過度,起火燃燒,最后剩下一堆殘骸,周圍的士兵也被四射的碎片殃及池魚;地面受到炮彈的洗禮或出現傷痕累累的彈坑;被槍林彈雨、火焰噴射器肆虐過的墻壁會留下篩孔、烈焰高溫灼燒后痕跡。各種風雪天氣在動態光影和鏡面特效、凹凸貼圖等效果的渲染下,變得更加逼真,而游戲之中各種建模的紋理材質也是相當高質量的。同樣逼真的還有到位的音效和在渲染氛圍方面居功至偉的背景音樂。整個游戲的視聽效果和游戲性、AI一樣,皆表現出了非常高的水準。
三、小班游戲教案傳球
作為一名辛苦耕耘的教育工作者,時常需要編寫教案,通過教案準備可以更好地根據具體情況對教學進程做適當的必要的調整。教案應該怎么寫呢?下面是我整理的小班游戲教案傳球,希望能夠幫助到大家。
小班游戲教案傳球篇1一、活動目標
1.熟悉同伴的名字
2.能正確地接球和拋球
3.享受運動肢體的樂趣
4.初步培養幼兒有禮貌的行為。
5.能積極參加游戲活動,并學會自我保護。
二、活動準備
1.一個皮球
2.鈴鼓伴奏
三、活動過程
1.讓幼兒熟悉同伴的名字
幼兒坐圍成一個大圈圈,做傳球游戲
師:
①小朋友,現在我們坐成一個(大圓形),上次我們玩過了一個游戲,叫傳東西,這次我們玩傳小球,好嗎?你們想和小球一起玩游戲嗎?(想)
師:說明規則:
a當老師的鈴鼓聲響起時,第一個小朋友就把小球傳給旁邊的小朋友,就這樣一個接著一個傳下去。
b當老師的鈴鼓聲停止時,小球就停止傳送,這時候拿到小球的小朋友就站起來說出自己的名字:我的名字叫××。
(第一遍游戲:主要看幼兒對游戲的熟悉度)
②改變規則:還是跟之前一樣當老師的鈴鼓聲響起時,第一個小朋友就把小球傳給旁邊的小朋友,就這樣一個接著一個傳下去。但是當老師的鈴鼓聲停止時,這時候拿到小球的小朋友不說自己的名字,而是要說出旁邊小朋友的名字:我旁邊小朋友的名字叫××。
(當幼兒說不出名字時,教師可引導幼兒說出來,然后跟著老師一起講,反復多做幾次,讓幼兒熟悉同伴的名字。)
③兩位教師先示范給幼兒看,邊說游戲規則邊做傳小球游戲。
游戲規則:幼兒A拋球給幼兒B時喊其名字,幼兒B去接球(在拋球的時候,教導幼兒怎么拋怎么接才是對的)保證幼兒的安全。
幼兒自己動手、動腳操作,體驗傳球游戲帶來的快樂。
四、活動延伸
等幼兒玩法熟練后,可以改變游戲的方式,把拋球改為給球、滾球,增加游戲傳球的速度或者增加球的個數。
教學反思:
在玩游戲的過程中還是得老師的不斷提醒,幼兒現在都能說出自己的名字(就是回答的時候聲音比較輕)第一個游戲還算順利。到了第二個游戲,很多幼兒還不能說出旁邊小朋友的名字,需要其他小朋友或者老師的提醒。在玩拋球時,大部分幼兒還不會拋,也接不住,在玩的時候顯得很亂。我應該把游戲規則多強調幾遍的,在以后的日子里,我會多讓幼兒接觸皮球,多運動運動,以便更好地掌握。
小班游戲教案傳球篇2一、游戲目標
1.使幼兒通過玩“擊鼓傳球”游戲,學習根據指令做出迅速的反應。
2.會認真地觀看圖片,能用不同的句子進行描述。培養幼兒的好奇心。
二、游戲準備
畫有單個物體如:人、動物、房子等的小圖片若干張。豐富形容詞。
三、游戲玩法
教師擊鼓,幼兒有節奏地傳球,鼓聲停止,球傳到哪位小朋友手中,哪位小朋友就從球中摸出兩張小圖片,并鼓勵幼兒按照兩張畫說一段話,如:摸到的一張圖片上畫的是自行車,另一張圖片上畫的是小羊,幼兒可以說:“小羊愛騎自行車。小羊買了一輛紅色的自行車。他每天早上都騎著自行車去上幼兒園。”
小班游戲教案傳球篇3【活動目標】
1、體驗集體傳球活動帶來的樂趣。
2、培養幼兒較迅速的反應能力及相互合作的能力。
3、鍛煉幼兒快速跑及傳接球的動作。
【活動準備】
1、音樂:拍球;
2、大皮球2個,鈴鼓1個。
【活動過程】
一、導入。
出示大皮球,引起幼兒興趣。
師:今天老師帶來了大皮球和小朋友們一起做游戲,小朋友和它打個招呼吧!
(引導幼兒主動問好)。
二、展開。
1、教師示范講解動作,引導幼兒進行傳球練習。
(1)大皮球要和小朋友玩“傳球跑圈”的游戲,它想讓每一個小朋友都抱抱它,你們愿意嗎?
(2)教師講解動作后,讓幼兒練習接球和傳球的動作,指導幼兒兩腳分開站穩,兩手將球抱緊,平穩地傳給下一個小朋友。
2、教師講解游戲玩法及規則,并引導幼兒進行游戲。
(1)游戲開始,教師帶小朋友一起說兒歌:“大皮球,圓又圓,一個一個往下傳。傳的快,接的穩,你傳我接來游戲。”說完后,小朋友們開始隨鼓聲傳球。
鼓聲停止時,球在誰的手里,誰就抱球跑一圈,回到原來的位置。
(教師引導幼兒盡量跟著兒歌的節奏傳球)。
(2)強調幼兒遵守規則:鼓聲響時,必須不停頓地接傳球,不能手持球拖延時間。球如果傳丟,必須要馬上撿回。
(3)教師組織幼兒進行游戲,針對幼兒的游戲情況進行個別指導。
(重點指導接傳球慢且不規范的幼兒)
3、教師小結,請個別幼兒示范表演,繼續游戲。
表揚傳接球穩又快、動作協調的小朋友,并讓他們進行示范表演,然后組織幼兒繼續游戲。
(幫助幼兒學會與同伴間協調配合)
4、將幼兒分成兩組,以比賽的形式進行游戲。
三、結束。
師:大皮球今天和小朋友玩的可高興了,它玩累了,想回家休息了,小朋友也玩累了,現在就讓我們一起放松放松后,把大皮球送回家吧!
(教師帶領幼兒放松身體,活動結束)
小班游戲教案傳球篇4一、教學目標:
1.通過學習和練習,培養學生對籃球與游戲的興趣,吸引學生主動、積極地參與到籃球活動中去,提高學生參與體育活動的積極性和主動性。
2.在傳球游戲練習中,培養學生去體驗籃球運動的魅力,基本學會雙手胸前傳球動作,并能與運球、投籃結合,增強球感。
3.在籃球的傳球活動中通過自我目標設立和自我超越,獲得成功感受,努力展示自我,發展學生自尊與自信,形成克服困難團結的堅強意志品質。
二、教學重點、難點:
傳球的伸、翻、撥,接球時的伸、迎、引。傳球的翻腕、撥指和接球的前伸、后引,動作連貫、協調用力。
三、教學用具:
籃球。
四、教學流程:
①開始部分:
體委整隊,報告人數,體委歸隊。
師:同學們好。
生:老師好。
師:再上課之前,老師問有沒有同學身體不舒服,不能上課,請出來見習。
生:沒有。
師:很好,現在進行課堂常規部分。
師:稍息。
生:……
師:立正。
生:……
師:全體都有向右看齊。
生:……
師:先前看。
師:第一行1.2報數。
生:1.2 1.2 1.2
師:第二行1.2報數。
生:1.2 1.2 1.2
師:由二列橫隊變四列橫隊走。
生:123.
師:由二列橫隊變四列縱隊走。
生:1234.
師:下面進行原地三轉法。向右轉、向左轉、向后轉、向后轉。
生:……
師:下面進行原地踏步走。全體都有原地踏步走,1.2.1 1.2.1 1.2.3.4 1234 1.2.1立定。
生:1.2.3.4 1234 12.
②準備部分:
環節一:準備部分
師:同學們剛剛的表現非常好掌聲鼓勵3次。成一倍距離向前看齊,下面進行籃球專項拉伸運動…
生:……
師:全體成密集隊形齊步走,稍息。
生:……
環節二、游戲部分:
師:下面進行傳球接龍游戲
師:規則:分為4組,站成一列。每列發一顆籃球。站在每列的第一名同學持球,等裁判吹哨后比賽開始,第一名同學從胯下向后滾球傳球,從前向后依次滾到最后一名一名同學手里,該同學跑到每列第一位,然后依次再傳球,按規則進行,直到最后一名同學跑到第一位的同學雙手舉球,此時裁判掐表,比賽結束。整個過程由裁判計時。以用時最短的那一隊獲勝!最后一名集體受罰5個蹲起。
師:下面開始分組進行游戲。
生:……
師:同學們,覺得游戲好玩兒不好玩?
生:好玩。
③基本部分:
師:由二列橫隊成四列橫隊走。兩倍距離向前看齊,1.2行同學向后轉,3.4排同學向后退三步走,下面老師為大家做示范講解,請認真觀察。
師:在籃球場上傳球、運球、投籃是最基本的三個要素。今天老師為什么要講傳球呢?在籃球場上一次好的傳球可以給隊員創造好的得分機會,最終會取得比賽的勝利。傳球是講究配合的。傳球是最重要的一個環節,傳球是方式有很多,那么請一名同學上來展示下。
生:……
師:好,同學們做的非常好,那么老師繼續給大學補充幾種傳球(如。上步傳球、雙手頭上傳球、單手擊地傳球、腦后傳球、長傳球、手遞手傳球、)
師:在籃球場上是千變萬化的,還有很多傳球是我們想不到的。但是這些傳球基本上都離不開原地雙手胸前傳球,那么我們今天開始學習原地雙手胸前傳球。
師:下面請一名同學和我做下示范,看看這名同學和老師傳球時做的動作有哪些不一樣?
生:沒有垂肘、兩腳沒有開立……
師:那么老師再做一次你看看還有哪些不同?
生:球沒有旋轉……
師:非常棒!那么老師完整的總結下。兩臂垂肘手成"8"字持球于胸前,眼看傳球目標。傳球時,要兩腳蹬地,膝關節蹬伸,身體重心前移,兩臂迅速向傳球方向前伸出,兩手翻腕、撥指將球傳出。
師:下面請一名同學和我做下示范,看看這名同學和老師接球時做的動作有哪些不一樣?
生:沒有成"8"字
師:非常好,那么老師總結下。接球時要兩臂自然向前伸出迎球,手指向前自然張開,兩拇指成"八"字形。當球觸手后,為要兩臂隨球將球持于胸腹間。
師:同學們非常棒,下面以小組進行分組練習。
師:第一行同學,向右轉,齊步走,拿球。回到原位
生:……
師:停,在練習的過程中那些同學遇到問題了?
生:為什么這兩名同學傳球老傳不到胸前呢?
師:還有沒有了?
生:為什么老傳的偏?為什么老傳的高了?
師:哪位同學能給解決下這個問題?
生:拿一根繩子,然后在兩名同學之間拉起來,傳球的路線從繩子上方傳過,不許碰見繩子。
師:這名同學的方法非常好,利用一根繩子做參照物,根據這個參照物去傳球。
師:開始練習。個別指導。吹哨練習
師:集合站隊,回收器材。
④結束部分:
全體集合:
師:同學們今天學的原地雙手胸前傳球學會了沒有?
生:學會了。
師:同學們,表現非常好,在這節課,我們學到了最原地雙手胸前傳球,以后還會學習更多的傳球,籃球是一個講究團隊配合的運動,團隊力量大于個人力量。
師:以后不管干什么事都要講究團隊的配合。我相信經過大家的努力練習后,在今年第六屆"我們是冠軍"的比賽中取得好的成績。一定會為五一增添新光彩,再創新輝煌。好,同學們下課。
生:老師再見,謝謝老師!
品評:
本節課,基本上按照原有教材復習、學生自主探究,研究性學習的模式進行教學,老師扮演的是一名引導者、答疑者。讓學生自主學習動作、自己找問題、自己糾正解決問題的這種學習模式對于六年級的學生來講非常重要。我們傳授的只是一種方法,而他們學到的是一種思維,能讓這種研究性學習的思維,貫穿到學生其它科目的學習中,這是我們最主要的,也是最青睞的教學目的。教給學生做人的道理。對于我個人而言,體育教師標準的體育教學肢體動作、鏡面示范動作等一些教學基本功,還是有待于繼續提高、精準的。學生的'精神面貌一定要好,一定要展現出本班的班風、班貌來。展現出五一人的風采。相信下次教學一定還會有新的提高。
小班游戲教案傳球篇5教學目標
1、引導學生從小注意鍛煉身體,養成良好的生活衛生習慣;
2、讓學生自己對假期的一些鍛煉進行自我總結。
教學準備
教學過程
設計意圖教學流程解析與拓展
一、常規教學
1、集合站隊,報告人數。
2、師生相互問好。
3、教師宣布教學內容和要求。
二、同學們,愉快的寒假結束了,在假期里,你們過的愉快嗎?你們參加了哪些有意義的活動?你堅持鍛煉身體了嗎?讓我們先自己回顧一下。學生自己回想。
分小組討論:4人一組
教師集合分別提出問題
學生踴躍舉手回答教師的問題
三、總結
1、只有從小鍛煉,才會養成鍛煉身體的好習慣;
2、只有加強鍛煉,才會有一個更強壯的身體;才會適應現代社會的需要;
3、新的學期里我們要共同鍛煉,共同營造我們的和諧課堂;
小班游戲教案傳球篇6一、設計意圖:
傳球這個游戲很受學生的喜愛,他們在游戲中能夠手腳并用,達到全身的協調運動。在游戲中能獲得很大的樂趣,它既增強了學生的體質,又強化競爭意識和動作的協作能力。
二、活動目標
1、鍛煉快速反映能力,鍛煉手的敏捷度。
2、增強了的合作意識,培養了集體主義感。
三、活動準備:
籃球若干
四、活動過程:
教師帶幼兒到戶外操場,帶領幼兒慢跑一圈,做簡單的熱身動作。
1、導入游戲老師今天和大家一起來做個傳球游戲,好不好?看老師怎么傳,教師和一名學生做示范,其他學生觀看。
教師首先說明游戲的規則和過程,第一種玩法把幼兒分成兩隊站好不動,兩隊的排頭各拿一個球,當老師發出命令后,拿球的學生快速的把球傳給下一名學生兒,(可以從頭上傳,腿下傳或者側身傳),以此類推,看哪一個隊最先傳完為勝。
第二種玩法把學生分成兩隊站在起點站立,教師發出口令后有每對的排頭將球傳給下一名學生,自己快速的站到隊尾,以此類推,按照一定的路線移動,看哪一個隊最先傳完為勝。
注意事項在傳球的過程中,學生的間隔距離要適當,相鄰幼兒要互相配合,避免落地,幼兒要注意安全。
2、游戲分組將全班學生分成兩個小組,站成兩隊四排,每組的第一個學生發一籃球
3、開始游戲學生準備好以后,哨聲一響,游戲就開始。
兩個游戲輪流嘗試進行
4、活動結束,對表現好的小組成員給予表揚鼓勵,教師做及時總結活動反思傳球給學生帶來了快樂,鍛煉了幼兒的身體機能,學生都能積極主動的參與到游戲中去,在配合中增長了知識,鍛煉了身體,養成了守規則好習慣。










