
一、游戲引擎發(fā)展史:從動(dòng)作射擊游戲的變遷說(shuō)起
游戲引擎發(fā)展史:從動(dòng)作射擊游戲的變遷說(shuō)起
游戲引擎與動(dòng)作射擊游戲之間的關(guān)系緊密相連,它們一同誕生,一同成長(zhǎng),互相為對(duì)方提供著發(fā)展的動(dòng)力。以下是游戲引擎發(fā)展史的概述,特別聚焦于動(dòng)作射擊游戲的變遷。
一、初期革命:德軍司令部與Doom引擎
德軍司令部:1992年,3D Realms公司/Apogee公司發(fā)布了一款僅2兆多的小游戲——《德軍司令部》。這款游戲開創(chuàng)了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎(chǔ)上增加了一根Z軸,為玩家?guī)?lái)了全新的3D空間體驗(yàn)。
Doom引擎:隨后,id Software公司的第一人稱射擊游戲《Doom》在技術(shù)上大大超越了《德軍司令部》。雖然游戲的關(guān)卡仍維持在2D平面上制作,但墻壁的厚度和路徑之間的角度可以任意設(shè)置,使得樓梯、升降平臺(tái)、塔樓和戶外等各種場(chǎng)景成為可能。Doom引擎還是第一個(gè)被用于授權(quán)的引擎,為游戲引擎市場(chǎng)帶來(lái)了新的商業(yè)模式。
二、3D引擎的崛起:Quake系列
Quake引擎:1994年發(fā)售的《雷神之錘》采用Quake引擎開發(fā)制作,成為當(dāng)時(shí)第一款完全支持多邊形模型、動(dòng)畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎。該游戲還樹立了FPS游戲的標(biāo)準(zhǔn)操控方式。
Quake II與Quake III:1996年推出的《雷神之錘2》采用全新引擎,充分利用3D加速和OpenGL技術(shù),實(shí)現(xiàn)了圖像和網(wǎng)絡(luò)方面的質(zhì)的飛躍。1999年發(fā)布的Quake III進(jìn)一步鞏固了id Software在3D引擎市場(chǎng)上的霸主地位。
三、Unreal引擎的輝煌
Unreal引擎:正當(dāng)id Software獨(dú)霸引擎市場(chǎng)時(shí),Epic Megagames公司的Unreal引擎問(wèn)世。該引擎以其精致的建筑物和出色的特效震撼了業(yè)界,成為當(dāng)時(shí)畫面效果的佼佼者。
Unreal2與Unreal3:隨著游戲開發(fā)的需要,Unreal引擎不斷升級(jí)。Unreal2引擎幾乎重寫了全部代碼,并集成了最新的編輯器。到了DirectX 9時(shí)代,Unreal3引擎支持64位HDRR高精度動(dòng)態(tài)渲染等多種高級(jí)特效,為游戲帶來(lái)了更為逼真的畫面效果。
四、其他知名引擎的涌現(xiàn)
LithTech引擎:Monolith公司的LithTech引擎在1998年到2000年期間迅速崛起,為《F.E.A.R》等游戲帶來(lái)了細(xì)致的縱深場(chǎng)景刻畫和完美的實(shí)時(shí)光影效果。
Source引擎:Valve公司在開發(fā)《半條命2》時(shí)決定自己開發(fā)游戲引擎,成就了知名的Source引擎。該引擎包括了3D圖像渲染、材質(zhì)系統(tǒng)、AI人工智能計(jì)算等多個(gè)組件,并創(chuàng)造性地使用了模塊化理念。
CryENGINE引擎:育碧公司利用CryENGINE引擎做出了《孤島驚魂》等3A級(jí)游戲。該引擎使用了“PolyBump”特效,實(shí)現(xiàn)了大量多邊形才能實(shí)現(xiàn)的游戲效果,并支持HDR高動(dòng)態(tài)壓縮、3Dc等技術(shù)。
五、其他特色引擎
MAX-FX引擎:《馬克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,支持輻射光影渲染技術(shù)和“子彈時(shí)間”效果。
Geo-Mod引擎:《紅色派系》采用的是Geo-Mod引擎,允許玩家使用武器在墻壁、建筑物等物體上炸開缺口。
Serious引擎:《英雄薩姆》采用的是Serious引擎,具有強(qiáng)大的渲染能力,能夠處理大批敵人和開闊場(chǎng)景。
六、現(xiàn)代引擎的發(fā)展
如今的directx12時(shí)代,Unreal引擎已經(jīng)開發(fā)至第四代,Cryengine也到了第三代。市面上涌現(xiàn)出眾多3A大作,同時(shí)國(guó)內(nèi)也涌現(xiàn)出很多優(yōu)秀的自研引擎,如Flexi引擎、Next-Gen引擎、黑火引擎等。許多優(yōu)秀的游戲開發(fā)者正在退出游戲開發(fā)市場(chǎng),轉(zhuǎn)而進(jìn)入引擎授權(quán)市場(chǎng)。盡管引擎的不斷進(jìn)化使游戲的技術(shù)含量越來(lái)越高,但最終決定一款游戲是否優(yōu)秀的因素在于使用技術(shù)的人而不是技術(shù)本身。
游戲引擎的發(fā)展史是一部充滿創(chuàng)新與變革的歷史。從最初的2D平面到如今的3D立體空間,從簡(jiǎn)單的幾何形狀到復(fù)雜的物理和人工智能系統(tǒng),游戲引擎的不斷進(jìn)化為玩家?guī)?lái)了更為逼真、更為豐富的游戲體驗(yàn)。
二、游戲引擎有哪些
一、Unity 3D
Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。
代表作游戲:
誅仙
極限摩托車2(Trial Xtreme 2)
擇天記
王者榮耀
神廟逃亡2(Temple Run 2)
神廟逃亡:勇敢傳說(shuō)(Temple Run:Brave)
紀(jì)念碑谷(Monument Valley)
仙劍奇?zhèn)b傳6
二、虛幻引擎
虛幻引擎的設(shè)計(jì)目的非常明確,每個(gè)方面都具有較高的易用性,尤其側(cè)重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能盡可能多地開發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個(gè)過(guò)程是在完全可視化環(huán)境中完成的,實(shí)際操作非常便利。
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代表作游戲:
《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)
《堡壘之夜》(Fortnight)
三、Cry Engine 3
Cry Engine3,是德國(guó)的CRYTEK公司出品一款對(duì)應(yīng)最新技術(shù)DirectX11的游戲引擎。2001年引入的這個(gè)“沙盒”是全球首款”所見(jiàn)即所玩”(WYSIWYP)游戲編輯器,現(xiàn)已發(fā)展到第三代,WYSIWYP功能將提升到一個(gè)全新層次,并擴(kuò)展到了PS3和X360平臺(tái)上,允許實(shí)時(shí)創(chuàng)作跨平臺(tái)游戲,另外工具包內(nèi)的創(chuàng)作工具和開發(fā)效率也都得到了全面增強(qiáng)。
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代表作游戲:
《末日之戰(zhàn)(Crysis)》
《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》
四、白鷺(Egret)
Egret是一套完整的HTML5游戲開發(fā)解決方案。Egret中包含多個(gè)工具以及項(xiàng)目。Egret Engine是一個(gè)基于Type語(yǔ)言開發(fā)的HTML5游戲引擎,該項(xiàng)目在BSD許可證下發(fā)布。用Egret Engine開發(fā)的游戲可發(fā)布為HTML5版本,運(yùn)行于瀏覽器之中。也可以發(fā)布為iOS、Android和WindowsPhone原生程序。
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五、Cocos 2D
Cocos2d-x是一個(gè)開源的移動(dòng)2D游戲框架,MIT許可證下發(fā)布的。這是一個(gè)C++ Cocos2d-iPhone項(xiàng)目的版本。Cocos2d-X發(fā)展的重點(diǎn)是圍繞Cocos2d跨平臺(tái),Cocos2d-x提供的框架。手機(jī)游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼。Cocos2d-x項(xiàng)目可以很容易地建立和運(yùn)行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統(tǒng)中。
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代表作游戲:
刀塔傳奇
捕魚達(dá)人
開心消消樂(lè)
三、艾爾登法環(huán)用的什么游戲引擎
艾爾登法環(huán)使用的游戲引擎主要是FS社自家的祖?zhèn)饕妫⒔Y(jié)合了Havok物理引擎和YEBIS光效引擎。
FS社自家的祖?zhèn)饕嬖诎瑺柕欠ōh(huán)的開發(fā)中扮演了核心角色。盡管這款引擎在技術(shù)上可能不如一些最新商業(yè)引擎那么先進(jìn),但FS社通過(guò)對(duì)其不斷優(yōu)化和改進(jìn),使其能夠勝任艾爾登法環(huán)這樣大規(guī)模開放世界游戲的開發(fā)。這款引擎的特點(diǎn)在于對(duì)游戲世界的細(xì)致刻畫和高效渲染,使得艾爾登法環(huán)的游戲場(chǎng)景既宏大又細(xì)致。
Havok物理引擎的引入為艾爾登法環(huán)帶來(lái)了更加真實(shí)的物理效果。Havok引擎注重在游戲中對(duì)于真實(shí)世界的模擬,其撞擊監(jiān)測(cè)功能可以讓更多真實(shí)世界的情況以最大的擬真度反映在游戲中。這使得艾爾登法環(huán)中的戰(zhàn)斗和動(dòng)作更加逼真,提升了玩家的游戲體驗(yàn)。
YEBIS光效引擎則為艾爾登法環(huán)帶來(lái)了出色的光影效果。YEBIS引擎能夠?qū)崿F(xiàn)像電影或照片級(jí)別的光學(xué)渲染效果,包括全屏泛光、景深、動(dòng)態(tài)模糊等。這使得艾爾登法環(huán)的游戲畫面更加絢麗多彩,光影變化更加自然,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的視覺(jué)吸引力。
艾爾登法環(huán)使用的游戲引擎是FS社自家的祖?zhèn)饕妫⒔Y(jié)合了Havok物理引擎和YEBIS光效引擎。這款混合引擎的使用使得艾爾登法環(huán)在畫面表現(xiàn)、物理模擬和光影效果方面都達(dá)到了較高的水平,為玩家?guī)?lái)了一款視覺(jué)與游戲體驗(yàn)俱佳的佳作。











