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鞭打動(dòng)作游戲

一、鞭第二篇鞭打的方法

這里要說兩種鞭打的方法,二者是對(duì)照。這是給各位參考用的;畢竟,打人方法很多。這些方法,不一定是用鞭子的。但在我經(jīng)驗(yàn)中,用鞭,是最實(shí)際的。

因?yàn)槠渲幸环N要求主人打出很多下,而鞭子若選對(duì),可以很省力氣。另外一種,要求打法多變,而鞭子也是能夠做出多樣效果的最佳工具。

第一種:都是為了腦內(nèi)啡

前幾年,一個(gè)愛被藤打的奴隸找我,因?yàn)槲叶眠@種打法,(雖然已經(jīng)有點(diǎn)生疏)。但他因?yàn)槲疫@一點(diǎn)而給予我他的信任,和屁股。兩百五十下后,我的右肩受傷,做了兩個(gè)月的復(fù)健。我覺得,若是用鞭子,就不會(huì)出這種事。(馬鞭我覺得不是鞭類,是藤類工具。)

這種打法的目的,是以制造最低痛楚的力度打奴隸,使奴隸身體開始產(chǎn)生腦內(nèi)啡,(endorphins)。腦內(nèi)啡是當(dāng)身體受到創(chuàng)傷,壓力或痛楚等時(shí)候所分秘的東西,會(huì)減低對(duì)痛楚的敏感度,有類似嗎啡的效果。長(zhǎng)跑的人跑到了某一個(gè)時(shí)候,會(huì)到達(dá)一個(gè)老外叫「撞墻」或「撞磚頭」的狀態(tài),身體疲累全身疼痛。跟著,會(huì)進(jìn)入一個(gè)老外叫「第二口氣」的狀態(tài):忽然,痛楚消失,心智有一種平靜明朗的感覺,身體好像加了油,可以繼續(xù)跑動(dòng)。有一點(diǎn)點(diǎn)像麻木,但神智是清醒的。這就是腦內(nèi)啡分秘和它所會(huì)構(gòu)成的效果的一個(gè)慣用例子。針炙也是因刺激身體產(chǎn)生腦內(nèi)啡而止痛的。聽說腦內(nèi)啡有二十多種。

這種鞭打是要奴隸經(jīng)歷這種類似用了嗎啡的high,所以主要目的不是在制造痛楚,但不能沒有痛楚(不然身體不會(huì)分秘)。整個(gè)過程,是要讓奴隸在最舒適的狀態(tài)下「飛」起來,(有些主人用”fly”這個(gè)字來形容這種high)。你可以點(diǎn)香放音樂,讓奴隸舒服地躺在柔軟的床上,甚至不把奴隸綁起來等等。但最重要的是節(jié)奏和力量漸強(qiáng)的堆棧。

從最小的痛起打,逐漸加重,直到足夠讓奴隸身體「以為」受到了創(chuàng)傷而進(jìn)行分泌。逐漸加重,可能要用幾種不同材質(zhì)和重量的鞭子。通常開始可以輕巧柔軟的多尾,再轉(zhuǎn)換較重及利害的鞭子。

因?yàn)榕`要放松,落鞭的節(jié)奏是要奴隸可以預(yù)測(cè)的,因而不會(huì)做成緊張,能專心去應(yīng)付被鞭打的痛楚(有時(shí)主人可考慮不要讓奴隸看見你打鞭,看著鞭子飛過來也許會(huì)造成緊張)。每落鞭后,要給奴隸心情緩沖的時(shí)間,讓痛楚散發(fā)掉或「沉沒」,讓奴隸心情可以再平靜下來等待下一鞭。但,又不能停太久,讓身體冷下來,以為痛楚不會(huì)再來,繼而,怎樣堆棧,身體都不分泌。一般,有說是每五到八秒打一次。我通常等呼吸兩次后;這比較好算。

力度就隨著穩(wěn)定的節(jié)奏逐漸加強(qiáng),這是要非常細(xì)心的,奴隸該不會(huì)察覺力度明顯在加強(qiáng)。或,可以說,兩下落鞭之間,奴隸不該察覺力量顯著的不同。這打法的難度,我覺得有一半就是難在這力量的漸強(qiáng)堆棧。為了保持節(jié)奏穩(wěn)定,若要用幾種不同的鞭子來堆棧,換鞭就要快。鞭子要放在很容易就拿到的地方。

每個(gè)人分秘腦內(nèi)啡的臨界點(diǎn)都不同吧(我的經(jīng)驗(yàn)有從二十多分鐘到過一小時(shí)的)。有時(shí),因?yàn)榄h(huán)境心情等因素,同一個(gè)人分泌的臨界點(diǎn)會(huì)改變。主人要學(xué)會(huì)觀察出奴隸己受到腦內(nèi)啡的影響;(一直問奴隸「你飛起來了沒」會(huì)破壞氣氛嘛)。雖然說得很玄,好像會(huì)是很難看得出來的。但其實(shí),發(fā)生時(shí)是很明顯的。奴隸的肌肉會(huì)放松;就算從躺平的開始,身體不是站著,肌肉應(yīng)已蠻放松的也好,還是會(huì)看得出來,肌肉的質(zhì)素改變。人好像「溶化」。呼吸會(huì)變慢,細(xì)和長(zhǎng),有時(shí)根本以為他沒有呼吸或昏過去了。很明顯的對(duì)落鞭沒有反應(yīng)或反應(yīng)程度驟然大減。看得清楚,我想,這有大半原因是打奴隸時(shí)為了要注意節(jié)奏與力度的控制,主人要很專注,所以很細(xì)小的動(dòng)作變化都看得很清楚。(所以有人說,打鞭是讓主奴關(guān)系變深入的一個(gè)最好方法。但其實(shí)也可以反過來,打得不好,奴再不會(huì)來找你調(diào)教。)

有一次我以為奴昏過去了,因?yàn)闆]有反應(yīng)而看去怎都看不見他有呼吸。停下來跟他說話,發(fā)現(xiàn)他清醒得很。好玩的是,最后幾鞭他不覺得痛。而他跟本不知道腦內(nèi)啡已在作怪。有時(shí),奴隸要學(xué)會(huì)辨認(rèn)出身體內(nèi)腦內(nèi)啡充斥起作用的感覺。High,有時(shí)是要從經(jīng)驗(yàn)中得知的。而不是親身感受的主人,更是要花點(diǎn)心機(jī)去學(xué)會(huì)辨認(rèn)。

初開始,我建議打到奴隸一飛起來就停止。讓奴隸一個(gè)人靜一下,或陪奴隸安靜一下,休息。享受這個(gè)特別的時(shí)刻,它也許會(huì)是個(gè)陌生的時(shí)刻,(除非奴隸是運(yùn)動(dòng)員之類的,很熟悉這種感覺)。若初次發(fā)生,而奴隸感到安全,之后會(huì)是一個(gè)很有肯定力量的經(jīng)驗(yàn)。若奴隸是被綁著,就該松綁。若是吊著,動(dòng)作要快。很可能因心情放松,身體放松,體重不受肌肉支撐往下墜而會(huì)拉傷肌腱或肌肉。

我們的身體其實(shí)經(jīng)常分泌一些會(huì)改變我們情緒的東西,如腎上腺素。所謂經(jīng)常,是說,我們對(duì)這些日常生活里的各種情緒,及造成這各種情緒的狀況,是較為熟悉的,有經(jīng)驗(yàn)處理。腦內(nèi)啡,和其他不少分泌一樣,會(huì)改變情緒或心情。讓另一個(gè)人打你,卻不算得是日常狀況。在這種狀況下,認(rèn)知會(huì)進(jìn)入一種和日常不同的狀態(tài)。主人不能單純以為,打人是滿足自己的虐待操控欲望。心理層面的效應(yīng),也許,是奴隸的那一方須更要受重視,要有完善的處理。如何利用這種機(jī)會(huì)建立一個(gè)特別的關(guān)系,要看主人們的創(chuàng)意。以下是一些例子,有聽來的,也有我個(gè)人的,給大家參考。

有主人將這種打法和性愛結(jié)合。過程可以很復(fù)雜,方法也不一,男女要不同的方法吧。重點(diǎn)是,邊性挑逗邊打。如何不過于忙碌,在那五至八秒中做出這些挑逗,留給個(gè)別主人解決。要一提的是,性挑逗,會(huì)有提高接受痛楚的后效果。奴隸能接受較重的鞭打,痛楚卻又是夾雜于一種快感中。奴隸的心情可以是很復(fù)雜的。

把這方法用來逞罰奴隸,奴隸因?yàn)槟X內(nèi)啡充斥,可以接受更重的鞭打。如傷害力更大的單尾,訊號(hào)鞭之類。有些奴隸說,就算是情愿被罰,若不是有節(jié)奏和力量的堆棧,也很不愿意接受鞭打。節(jié)奏和力量漸進(jìn)這個(gè)模式,使他們有空間,比較可以做好心理準(zhǔn)備工夫去接受。

用這方法和強(qiáng)暴結(jié)合。一些無法放松身體的,(括約肌是可以很緊的,特別是心情緊張時(shí),老二怎么硬都是敵不過的),因?yàn)槟X內(nèi)啡的作用,心情改變而變得放松了。忍痛的能力也提高,被進(jìn)入時(shí)的痛楚感覺降低。反抗的意愿降低,接受度提高。而奴隸頭腦,卻是清醒的,飛起時(shí)心情是平靜的,所以奴隸知道你在對(duì)他做什么。若真的不愿意,還是可以叫口號(hào)停止的。這是個(gè)很奇怪的例子,但發(fā)生在我身上過。我認(rèn)為它特別是比起那些「把人打到服從」的陳腔舊調(diào),這是一個(gè)道德有點(diǎn)含糊的結(jié)果。接受是因?yàn)楸槐薮蚨那楦淖?,而奴隸至少還是覺得自己是有選擇的。而不是,接受或服從是單純地為了逃避另一個(gè)更難以接受的命運(yùn)─被主人用鞭毒打;這后者其實(shí)是一個(gè)不是選擇的選擇。

第二種:自由即興式打法

有時(shí),我干脆叫這種打法做「亂打」。這是給予第一種打法一個(gè)對(duì)照和比較。而我覺得二者是一個(gè)極端的對(duì)照。二者之間有著各種不同的鞭打模式,花樣及程度,讓大家去揣摩。

亂打不是一定是傷害很大的。亂打不是等同毒打。亂打,是不給予奴隸預(yù)測(cè)下一鞭的空間或機(jī)會(huì)。主人要讓奴隸束手無策,不知下一秒的命運(yùn)如何。揮鞭更是即興地下鞭;不多思考,動(dòng)作交給快感直覺,先行打破奴隸捉摸主人「鞭路」的機(jī)會(huì)。因?yàn)榧磁d及臨時(shí)抉擇這些時(shí)間上的壓力,安全是個(gè)很重要的考量。主人的自律,要成為一種直覺,一種底層意識(shí);不須克意掛在意識(shí)里都會(huì)有效操作的一種本能。相對(duì)于步步都衡量過的第一種打法,亂打有它的魅力,一種自由放縱。

我有因?yàn)閬y打而向奴隸道歉;不只一兩次。只要身體感受到足夠的傷害,就會(huì)分泌腦內(nèi)啡。奴隸在飛時(shí),若不用更大的力量鞭打,是不會(huì)有什么感覺的。亂打的樂趣來自奴隸的反應(yīng),來自奴隸無法預(yù)測(cè)落鞭時(shí)間及力度等,所以不能做好心理準(zhǔn)備,長(zhǎng)時(shí)間處于不安或緊張,感官功能操作提高甚至夸張的狀態(tài)下。節(jié)奏要不能捉摸。可以是綁著手,蒙著眼睛,開著一點(diǎn)音樂;奴隸看不見也聽不太見你的動(dòng)作。聽不太見,但聽得出發(fā)鞭的聲音。此時(shí)打空鞭很有效應(yīng)。在奴隸還未飛時(shí),就已經(jīng)要這樣。在奴隸飛時(shí),要變本加厲,因?yàn)榕`心情會(huì)變平靜。

但若奴隸因腦內(nèi)啡充斥而變得安然接受一切時(shí)。主人要小心,不能讓自己的爽過火。奴隸安然接受一切時(shí),亂打是已經(jīng)不會(huì)構(gòu)成想得到的效果的。那種,來不及應(yīng)變的緊張會(huì)消失,希望能夠應(yīng)變而擴(kuò)大感官功能操作心態(tài)也可能會(huì)消失。奴隸的心情可能會(huì)是一種放棄。若因奴隸的沒反應(yīng)而構(gòu)成主人的追補(bǔ)心態(tài),繼續(xù)重打,不時(shí)只會(huì)變成毒打。

若打的力量適當(dāng),奴隸可能不會(huì)分泌。若用輕盈柔軟的鞭子,可以怎么打都不會(huì)痛,所以不會(huì)分泌;反正亂打的目的不在腦內(nèi)啡,所以不一定要有痛楚。亂打,比起第一種打法,時(shí)間會(huì)更短。奴隸不須集中專注力,而不斷處于揣測(cè)或感官功能提升的狀況下,興致很可能不會(huì)保持太長(zhǎng)久(這當(dāng)然是因人而異)。奴隸可能更早失去興致感到疲乏,氣氛便會(huì)冷下來。主人要學(xué)會(huì)觀察這一點(diǎn)反應(yīng),決定要停止或轉(zhuǎn)成另一種游戲方式。有些鞭子的目的不是制造痛楚或劇痛的。讓感官功能提高的一種方法是擾亂。如蒙著奴隸的雙眼,由兩個(gè)主人來打,奴隸不知鞭子會(huì)從那個(gè)方向來,卻又處于一種很想知道下一鞭會(huì)從那里來,所以拼命去聽去感覺身邊的動(dòng)靜的狀態(tài)。主人手執(zhí)不同類形的鞭子,又是另一種擾亂的方式。奴隸不知下一鞭是會(huì)刺痛的還是會(huì)拍痛;還是會(huì)像撫摸般舒適,所以可以松一口氣。一條鞭子用不同的打法,可以打出不相同的感覺。有些鞭子的設(shè)計(jì),只要稍為變換角度,打出的感覺就差很大。如這把,末端打下是皮草撫摸。打近一點(diǎn)是皮結(jié),可以蠻痛的。

最后大家也許會(huì)以為,亂打不適合與陌生的奴隸、如初次接觸的奴隸進(jìn)行。常理推斷,這是合理的。但我經(jīng)驗(yàn)是,每人的性格不同。我只想說,就算最了解對(duì)方的主奴,對(duì)亂打后的心理結(jié)果,都有點(diǎn)難預(yù)測(cè)。因?yàn)閬y打的模式就是要讓奴隸無論怎樣準(zhǔn)備去接受,都有點(diǎn)不成功。所以結(jié)果往往可能是意外之事。而第一種打法,其模式結(jié)構(gòu),就是要使奴隸的心理,朝著某一個(gè)方向走的。奴隸既然事先知道,也就很可能會(huì)自己自動(dòng)調(diào)節(jié)心理,往那個(gè)方向走去;有點(diǎn)象是個(gè)自動(dòng)實(shí)踐的預(yù)言那樣。

我說這兩種打法是相對(duì)的極端,絕不是因?yàn)槠鋫ατ胁罹?。傷害,決定于力度與鞭子的種類等。極端,是指心理層面上的拉扯或進(jìn)退。從完全可預(yù)測(cè)、有空間可以規(guī)律地做被好接受鞭打的心理準(zhǔn)備;到完全沒有這種空間。二者當(dāng)中,可以有很多不同層次及色彩的組合。這種心理上的拉扯進(jìn)退,有人會(huì)說正就是愉虐的真諦。鞭子,因?yàn)槠鋸V闊的種類及用法,我認(rèn)為是用來落實(shí)這點(diǎn)的好工具。下篇我會(huì)討論各種揮鞭的技巧。

二、跆拳道手上基礎(chǔ)動(dòng)作名稱大全

1、前踢

初學(xué)者的第一個(gè)腿法:實(shí)戰(zhàn)姿勢(shì)的基本姿勢(shì)開始。右腳踝的臀部向左旋轉(zhuǎn),雙手的拳頭放在身體的一側(cè);右腿以髖關(guān)節(jié)為軸彎曲。

當(dāng)大腿抬高到水平或略高時(shí),關(guān)節(jié)向前推進(jìn),頂部向前推,小腿以膝關(guān)節(jié)為軸向前和向上踢,力到達(dá)腳趾,整個(gè)腿直接塌陷到腳趾。

踢完后,快速放松,右腿沿原路反彈,右腳放在左腳前方,仍處于實(shí)際位置。動(dòng)作要領(lǐng):膝關(guān)節(jié)夾緊,小腿松弛,彈性;前進(jìn),高踢;小腿恢復(fù)與前踢一樣快。主要攻擊區(qū)域是面部,下頜,腹部和腳踝。

2、推踢

初學(xué)者的第二個(gè)腿法;實(shí)戰(zhàn)姿勢(shì)開始。右腳蹬地,重心前移,右腳以髖關(guān)節(jié)為軸提膝前蹬,用右腳腳掌向前蹬推,力點(diǎn)在腳底,推力向正前方,踢擊后右腿沿原路線彈回,將右腳放置在左腳前面仍成實(shí)戰(zhàn)姿勢(shì)。

動(dòng)作要領(lǐng):提膝后盡量收緊膝關(guān)節(jié),膝蓋盡量貼近胸口,腳尖勾起;重心略微往前壓,利用身體的重量和力量;推的時(shí)候腿往前伸展,送髖;推的路線水平往前。推踢的主要攻擊目標(biāo)是胸腹部。

3、橫踢

跆拳道學(xué)生黃帶的腿法也是跆拳道中最重要的實(shí)用腿法;實(shí)際的姿勢(shì)開始。

右腳踝蹲著,重心向前移動(dòng)到左腳,右腳彎曲到膝蓋,兩個(gè)拳頭放在胸部;左腳在前腳擺動(dòng),臀部向左轉(zhuǎn),左膝屈曲;然后左腳繼續(xù)在內(nèi)部旋轉(zhuǎn)到180度,右腿膝關(guān)節(jié)向前抬起到水平狀態(tài),小腿快速側(cè)向踢到左前方;擊中目標(biāo)后,小腿迅速放松并縮回。右腿回到原來的位置。

動(dòng)作要領(lǐng):膝關(guān)節(jié)夾緊,以膝蓋為前提,盡量伸直;支撐腳外旋180度;臀部關(guān)節(jié)向前,身體和大小腿在一條直線上,支撐腿部膝蓋可以稍微彎曲(一個(gè)可以增加穩(wěn)定性;二是增加擊打的長(zhǎng)度。

嚴(yán)格注意腳前部擊打的力度;腳踝放松,擊球的感覺是“面團(tuán)”,“揮鞭”。交叉踢球攻擊的主要部分是頭部,胸部,腹部和肋骨。

4、下劈

實(shí)際的姿勢(shì)開始。右腳踝在地面上,重心向前移動(dòng)到左腳。以髖關(guān)節(jié)為軸彎曲右腿,用雙手將拳頭放在胸部;然后髖關(guān)節(jié)完全分娩,膝蓋抬高到胸部,右膝小腿用膝關(guān)節(jié)伸直,右腿伸直。

在身體前方,右腳抬起腳趾。然后當(dāng)目標(biāo)被壓平(并且腰部被迫)時(shí),右腳跟向目標(biāo)放松,力量在空中快速爆發(fā),右腳自然落入真實(shí)的戰(zhàn)斗位置。

行動(dòng)要領(lǐng):距離必須小心,不要太近;支撐腳應(yīng)旋轉(zhuǎn)180度,施力時(shí)腿應(yīng)盡可能高,頭部應(yīng)向后抬起,但臀部應(yīng)盡可能向上抬起,重心應(yīng)為向上提升;向前跌倒,地面應(yīng)該受到控制;腿應(yīng)該快速而果斷;腳踝應(yīng)該放松。跛腿的主要攻擊區(qū)域是頭部,面部和鎖骨的頂部。

離合器深蹲接近距離,主要用于下蹲分開的時(shí)刻;外蹲用于長(zhǎng)距離,并使用鞋底。如果在近距離使用深蹲,可以使用拍擊。播放;兩者之間的距離是之前說過的蹲下。

5、側(cè)踢

實(shí)戰(zhàn)的基本姿態(tài)開始:以髖關(guān)節(jié)為軸,右腳踝抬起,雙手放在身體側(cè)面;然后左腳在腳前方外旋轉(zhuǎn)180度,膝蓋旋轉(zhuǎn),臀部向左旋轉(zhuǎn)。鉤的尖端成為腳刀,右腿以膝關(guān)節(jié)作為軸向踢出,右腳快速踢出直到右前上部和上部,力量在腳刀中。

在力之后,沒有腿線來閉合腿,放松,重心下降(原始或向前),并再次返回實(shí)際戰(zhàn)斗位置。動(dòng)作要領(lǐng):腿部和腿部起動(dòng)時(shí),膝關(guān)節(jié)被夾緊;在踢出起動(dòng)力時(shí),頭部和肩部,腰部,臀部,膝蓋,腿部和深蹲處于直線上;雙腿被踢出去,原來的路線被收回。

側(cè)踢動(dòng)作的主要攻擊部分是膝蓋,腹部,肋骨,胸部和頭部和面部。

6,勾踢

實(shí)際的姿勢(shì)開始:右腳踝的重心向前移動(dòng),右腳以髖關(guān)節(jié)為軸彎曲,兩只手放在身體的一側(cè);左腳在軸外旋轉(zhuǎn)180度,右腿以膝關(guān)節(jié)為軸向上和向上延伸。直線,順勢(shì)力的右腳的腳向膝蓋的右側(cè)大喊,身體的右側(cè)向右轉(zhuǎn),右腿向后彎曲,右腿向后回到原始位置。

動(dòng)作要領(lǐng):抬起膝蓋,伸直,右膝彎曲和鞭打動(dòng)作應(yīng)連貫快速,不要停頓;擊球點(diǎn)位于身體右側(cè),腳底為擊球點(diǎn);左腳由旋轉(zhuǎn)支撐以保持平衡,并且在狙擊手收回后腿部快速移動(dòng)。擺動(dòng)攻擊的主要部分是頭部和臉部以及腹部和胸部。

7,后踢

實(shí)際的姿勢(shì)開始了。兩只腳以兩只腳為軸旋轉(zhuǎn)約180度,身體右轉(zhuǎn)約90度,兩只拳放在胸前。當(dāng)上半身向右轉(zhuǎn)時(shí),肩膀轉(zhuǎn)動(dòng),右腳蹲下,使蹲地的強(qiáng)度與上半身的力量完全結(jié)合。

左腳在軸上旋轉(zhuǎn)約90度,右腿收緊并夾緊。然后將大腿踢回來,自然的腿變成新的戰(zhàn)斗姿勢(shì)。后踢動(dòng)作的主要攻擊部分是膝蓋,腹部,腳踝,胸部和頭部和臉部。

8,后旋踢

實(shí)際的姿勢(shì)開始了。雙腳以雙腳為軸旋轉(zhuǎn)約180度,身體向右轉(zhuǎn)約90度,兩個(gè)拳放在胸部。將上半身向右轉(zhuǎn),并將其與腿部成一定角度扭轉(zhuǎn)。右腳踝與蹲地的強(qiáng)度和上半身的力量相結(jié)合。

右腿繼續(xù)向右擺動(dòng),然后向右擺動(dòng)。上身向右轉(zhuǎn),右腿向身體右側(cè)彎曲。膝蓋恢復(fù);右腳落在右邊,成為一種實(shí)用的姿勢(shì)。

動(dòng)作要領(lǐng):轉(zhuǎn)身和旋轉(zhuǎn),踢腿和連貫,一氣呵成,中間沒有停頓,初學(xué)者可以理解側(cè)踢和踢;擊球點(diǎn)應(yīng)位于11點(diǎn)至1點(diǎn)的前方,力的終點(diǎn)為水平弧線。線自然縮回;膝蓋比腿部旋轉(zhuǎn)得更快;重心旋轉(zhuǎn)360度到位。背踢攻擊的主要部分是面額和胸部。

9、單腿連踢

同一條腿連續(xù)進(jìn)行兩次以上的進(jìn)攻方法。這種技術(shù)也屬于跆拳道高難技術(shù)動(dòng)作。

10、雙腿連踢

兩條腿連續(xù)進(jìn)行兩次以上的進(jìn)攻。這種技術(shù)同樣屬于跆拳道高難技術(shù)動(dòng)作。

三、求一款幾年前單機(jī)回合制卡牌游戲

樓主說的是傲世三國(guó)吧令把所有單機(jī)三國(guó)題材游戲給你列出來《赤壁之戰(zhàn)》熊貓出品,老游戲一個(gè),當(dāng)時(shí)我還一度把它和前導(dǎo)的《赤壁》搞混,游戲的賣點(diǎn)在于不錯(cuò)的劇情?!洱堯v三國(guó)》智冠出品,這兩天為了寫這篇?dú)v代記專門下載下來試了試,以當(dāng)年的眼光來看,確實(shí)是一款精品。本游戲其實(shí)是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這兒比較好(主要是當(dāng)作SLG敵不過眾多的SLG精品)《三國(guó)伏魔傳》,比較另類的三國(guó)RPG,感覺取名三國(guó)簡(jiǎn)直就是打幌子,沒有多少實(shí)際意義,在游戲中體現(xiàn)出來的劇情等和大家熟知的三國(guó)聯(lián)系不大,就作為野史吧。 SLG光榮《三國(guó)志》系列1,2,3,4,5,6,7,網(wǎng)絡(luò)版,其中4到7都有有增強(qiáng)版,簡(jiǎn)直就是一個(gè)超大家庭?!度龂?guó)志》,精品,絕對(duì)的精品,劃時(shí)代產(chǎn)品,一洗當(dāng)時(shí)以動(dòng)作類游戲?yàn)橹鞯木置?,游戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國(guó)為背景的商業(yè)游戲,bu t,我沒玩過(#%……¥%),確實(shí)嘛,當(dāng)時(shí)我連電腦是什么可能都沒搞清楚,更別說電腦游戲了?!度龂?guó)志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀?!度龂?guó)志3》,這款可以說是新形態(tài)三國(guó)的開端,全新的圖形界面,增強(qiáng)的新功能,并且首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵...《三國(guó)志4》,至今還有人玩的經(jīng)典,首次加入加強(qiáng)版(其實(shí)就是光榮的二次銷售策略,一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國(guó)志游戲。其中令人印象最深的就是打仗時(shí)的攻城戰(zhàn),但是忽略了一點(diǎn)就是三國(guó)里并在不止只有攻城戰(zhàn)而已。其中新增加的內(nèi)容簡(jiǎn)直就太多了,一時(shí)也說不清楚,大家去找篇老的《三國(guó)志4》攻略自己看吧。《三國(guó)志5》,幾乎延續(xù)前作,同等級(jí)的畫面,幾乎感覺不到增加了什么新特性。此款的亮點(diǎn)就在于將攻城戰(zhàn)改成了完完全全的野戰(zhàn),并且首次加入了陣型,此是一個(gè)創(chuàng)新。計(jì)策的充實(shí)也使人欣喜,但覺多過分的增強(qiáng)了一些法術(shù)妖術(shù)使很多正統(tǒng)派的玩家不滿,畢竟三國(guó)是行軍作戰(zhàn),而不是魔法大作戰(zhàn)。所以當(dāng)時(shí)很多三國(guó)迷又退回過去,玩起了《三國(guó)志4》,形成了當(dāng)時(shí)《三國(guó)志3》和《三國(guó)志4》兩派的對(duì)立局面,頗像后來的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。《三國(guó)志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統(tǒng)長(zhǎng)期以來《三國(guó)志3》與《三國(guó)志4》之爭(zhēng)。事實(shí)也證明,《三國(guó)志6》不但成功完成了使命,并且將《三國(guó)志》系列又抬升了一個(gè)臺(tái)階。天、地、人概念的加入和簡(jiǎn)化內(nèi)政贏得一片喝采。全新的戰(zhàn)爭(zhēng)模式,同時(shí)擁有野戰(zhàn)和攻城戰(zhàn),并且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠定了《三國(guó)志6》精品的基礎(chǔ)?!度龂?guó)志7》,首次在SLG中加入了養(yǎng)成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實(shí)際上和《太閣》的差別太多了。因?yàn)榇丝铕B(yǎng)成扮演要素的增加,使得三國(guó)系列由宏觀調(diào)配轉(zhuǎn)為了微觀控制,.完全可以作為三國(guó)志游戲的分支發(fā)賣了,其意義也不在于延續(xù)前代,而是開創(chuàng)新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國(guó)志6》和《三國(guó)志7》雙足鼎立的霸主局面?!度龂?guó)志-網(wǎng)絡(luò)版》,明眼人都能看出來,此款光榮是不準(zhǔn)備賺錢的,完全是作為市場(chǎng)實(shí)驗(yàn)品推出的,所以光榮也沒有像其他一樣推出時(shí)大張旗鼓的宣傳。作為實(shí)驗(yàn)品,雖然說缺陷很多,各方面也尚待補(bǔ)遺,但從總體上來,已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了,也可以看出光榮對(duì)發(fā)展三國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的決心,靜靜等待吧,完美的網(wǎng)絡(luò)版三國(guó)不久就會(huì)出現(xiàn)?!度龂?guó)志-風(fēng)云再起》,這款了解甚少,只知道是光榮出品,試驗(yàn)之作,其余一點(diǎn)不知道了,那位有相關(guān)資料,希望補(bǔ)遺。小結(jié):從各方面來看,光榮公司的《三國(guó)志》系列占據(jù)了SLG的霸主地位,要撼動(dòng)它著實(shí)不易,國(guó)人還需努力呀。寫本文時(shí),看見GAMEKING新聞《三國(guó)志8》已經(jīng)掀開了蓋頭,讓人實(shí)在興奮和期待。智冠《三國(guó)演義》系列1,2,3,國(guó)人推出的SLG三國(guó),一向把《三國(guó)志》作為假想敵,在《三國(guó)志》壓力下誕生的《三國(guó)演義》是在令人敬佩,雖然以日漸完美,但要走的路還有很長(zhǎng)。《三國(guó)演義》什么時(shí)候推出的我也不知道,但大概也就是《三國(guó)志2》左右的水平,第一款三國(guó)中文游戲?!度龂?guó)演義2》大概是《三國(guó)志4》到《三國(guó)志5》時(shí)推出的,水平一般,且當(dāng)時(shí)BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版來交換。其中的亮點(diǎn)在于中國(guó)地圖是使用的衛(wèi)星照片,比《三國(guó)志》中的真實(shí)很多。還有一個(gè)噱頭就是武將單挑時(shí)史無前例使用了即使演算的 3D動(dòng)畫,且武將飛檐走壁,就像武俠小說那樣殺得個(gè)天花亂墜,雖然說離正統(tǒng)的單挑風(fēng)馬牛不相及,但實(shí)在是一個(gè)不錯(cuò)的插曲。^O^《三國(guó)演義3》好像是去年還是今年初才推出的吧。設(shè)計(jì)了比較全面的內(nèi)政外交指令,但是太過于繁雜的軍事相關(guān)指令使人望而生畏。試想,誰愿意在打一仗之前還有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不說是一個(gè)敗筆。在戰(zhàn)爭(zhēng)方面表現(xiàn)平平,唯一值得贊嘆的就是火計(jì)的表現(xiàn)。在三國(guó)小說里,火攻是表現(xiàn)得最多也最有效的戰(zhàn)術(shù),火燒博望頗,火燒新野,赤壁火攻,火燒連yun(打死我都敲不出這個(gè)字,真奇怪)等都體現(xiàn)了火攻的重要性。大家在玩《三國(guó)志》系列時(shí)會(huì)不會(huì)覺得火計(jì)太弱?在《三國(guó)演義》里則不然,記得有一次,我對(duì)敵人小放一把火,但不巧剛好我又站在下風(fēng)處,結(jié)果風(fēng)一吹,霧一起,兩回合之后,我的部隊(duì)全困在熊熊烈火之中了,幾乎城下是一片火海,且火燒損兵特多。如果智冠把此點(diǎn)好好加強(qiáng)一下,本作的戰(zhàn)爭(zhēng)篇就完美了。《三國(guó)群英傳》,ODIN出品的精品游戲,當(dāng)年是SS《龍之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原創(chuàng)所有的精華之處,并且自己創(chuàng)新了許多,可以說是青出于藍(lán),令SS的《龍之力量》大跌眼鏡。當(dāng)時(shí)一推出,就吸引了無數(shù)的三國(guó)愛好者,自成一派的體系,在眾多SLG游戲中占據(jù)了一席之地。亮點(diǎn),實(shí)時(shí)的百人對(duì)決和夸張的武將技。記得當(dāng)年我向《電腦商情報(bào)》投的第一份稿就是《三國(guó)群英傳VS龍之力量》,跨平臺(tái)的評(píng)論與介紹,結(jié)果沒登,殘念...《三國(guó)群英傳2》,幾乎延續(xù)前作的體系,全新的圖形界面,并且增加到最多400人的對(duì)決,更夸張和華麗的武將技,爽!至此,此款游戲還常駐我的硬盤。《99新三國(guó)游戲》,不知道那個(gè)公司出的,一句話,垃圾中的垃圾。《烽火三國(guó)》,同樣是褒貶不一的作品之一,畫面還算不錯(cuò),至少過得去,其中戰(zhàn)斗時(shí)采用即使制不知道該夸還是該罵,羅不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。《烽火三國(guó)2》,在我看來,和1代沒多大區(qū)別,同樣是依個(gè)人的喜好了?!洱埻跞龂?guó)演義》,隨波逐流的游戲,沒什么亮點(diǎn),唯一值得一看(不是玩)的就是,內(nèi)政方面有一個(gè)十分專業(yè)的漢-三國(guó)時(shí)期的官職表和介紹,十分詳細(xì),如果你要寫關(guān)于三國(guó)的文章或?qū)W術(shù)報(bào)告,不妨找來一看。《臥龍傳》,宋崗出品,同樣是寫本文時(shí)才專門找來一試,遂發(fā)現(xiàn),此款游戲完全可以排在老游戲中的經(jīng)典榜中。本作畫面雖說不上華麗,但卻非常細(xì)致,大中小城池,關(guān)卡,河流,山川一一非常詳細(xì),因?yàn)橛螒蚴前缪蒈妿熞宦殻圆僮骱?jiǎn)化很多,沒有繁雜的指令。其中的戰(zhàn)斗更是亮點(diǎn)之一,戰(zhàn)斗是以即時(shí)發(fā)生的,一軍中分為前,左,中,右,后軍和大將,然后可以分別布陣和施攻擊,突擊,防御等指令,然后每軍就開始個(gè)就其位,步兵等就會(huì)攻城,弓兵就會(huì)在下面亂射,城樓上的敵軍也會(huì)自動(dòng)迎敵,整個(gè)戰(zhàn)斗非常熱鬧,感覺就像是大軍鏖戰(zhàn)一樣,是我在其他游戲中沒感覺到過的。本作的另一個(gè)亮點(diǎn)就是城池的設(shè)定。在以往的三國(guó)里面是不是覺得城池太少,和《信長(zhǎng)》《太閣》系列相對(duì)比,比日本大不知道多少倍的中國(guó)居然城池只有那么一點(diǎn),而《臥龍傳》里就不一樣,我略數(shù)了一下,大大小小城池超過200,是三國(guó)游戲中最多的,其中就像《信長(zhǎng)》《太閣》那樣,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁邊有小沛和下丕吧,但你知道旁邊還有諸如山陽,魯,瑯邪,椎陽這些小城嗎?我到現(xiàn)在才知道這款經(jīng)典老作,真是慚愧呀。戰(zhàn)棋類《三國(guó)英杰傳》,光榮出品,首款以戰(zhàn)棋形式推出的三國(guó)游戲,在當(dāng)時(shí)引起一陣狂潮,在中文游戲排行榜上高居不下。漂亮簡(jiǎn)潔的畫面,忠實(shí)原作的劇情和合理的升級(jí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)無論在當(dāng)時(shí)或是現(xiàn)代都可以稱得上是經(jīng)典中的經(jīng)典?!度龂?guó)孔明傳》,群英傳系列第2款,在前作的基礎(chǔ)上增強(qiáng)了許多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩過這款的硬盤版,但玩到后面一個(gè)地方就會(huì)出錯(cuò)然后游戲就此中斷(這是我所見的《三國(guó)孔明傳》硬盤版的通?。?。此款有個(gè)亮點(diǎn)就是在光盤版里有大量的武將單挑的動(dòng)畫,制作得非常精美,相信很多玩硬盤版的朋友都沒看過。《三國(guó)志曹操傳》,群英傳系列第5款(注:群英傳系列第3和4款分別是《毛利原就傳》和《織田信長(zhǎng)傳》)同樣是精品,以大奸雄曹操為背景開展的游戲,加入了忠奸度的自由選擇,多劇情,更增加了耐玩度?!度龂?guó)英雄傳》,智冠出品,在《三國(guó)群英傳》之后不久推出的游戲,是當(dāng)時(shí)挑戰(zhàn)《三國(guó)群英傳》之作。游戲注重了很多膾炙人口的小場(chǎng)景,比如鞭打督郵,渡江截阿斗等等,各位看管有沒有發(fā)現(xiàn),游戲中人物的肖像極像著名的漫畫《龍狼傳》且游戲是出于《龍狼傳》之后的。《雄霸天下》,我記得是熊貓出品的,這款是很老的游戲了,可能很多人都不知道,我也沒有玩過,只知道是一款以Q版畫風(fēng)的戰(zhàn)棋游戲,當(dāng)年在一本雜志上看的時(shí)候,就只記得夏侯犉是個(gè)大暴牙,畫風(fēng)很搞笑。即時(shí)策略《終極三國(guó)》體驗(yàn)版,名字不祥,但確實(shí)是第一款三國(guó)即時(shí)游戲,無論從界面到操作無一不是仿照當(dāng)時(shí)的《沙丘2》+《魔獸》。游戲中沒有武將,只能造步兵,弓兵,騎兵3種,可以選劉備或曹操任一一方,兩方只有顏色差別而已。當(dāng)時(shí)這款體驗(yàn)版是配套在一張什么報(bào)還是雜志的磁盤里的,后來可能就流產(chǎn)了,我也只玩過一次。此款歷史太悠久,應(yīng)該是在《沙丘2》后,《紅警》前誕生的?!豆俣伞?,前導(dǎo)出品,大陸首個(gè)三國(guó)游戲,只節(jié)選了官渡之戰(zhàn)為背景,平平只作,游戲遠(yuǎn)沒有廣告好,倒是游戲中的軍yun大賬給人留下了很深的印象。游戲類型雖說不拘一格,但因并未處理好,感覺不倫不類,也談不上什么創(chuàng)新了,但鑒于前導(dǎo)公司最初的定位是即時(shí)策略,所以還是把它歸在這兒?!冻啾凇罚皩?dǎo)出品,這款才可以算作是第一款商業(yè)化三國(guó)即時(shí)策略的游戲,雖然一切沒有想象中這么好,但當(dāng)時(shí)已經(jīng)讓我興奮了不知道好久,我至今還保存著這張以25元買來的盜版,一提:這張盜版做得非常好,不但是當(dāng)時(shí)盜版中罕見的彩盤,并且用藝術(shù)字體寫上了赤壁兩字,并且還寫有北京清華大學(xué)出版社發(fā)行???還有條形碼和版權(quán)聲明%×※¥#,不知道是不是難得一見的大陸游戲的緣故,連盜得都與眾不同^*^!后話:前導(dǎo)雖然已倒下了,但他卻開創(chuàng)了三國(guó)即時(shí)策略游戲的先河,從某種意義上來說,他仍然是成功的!《傲世三國(guó)》,近期只作,目標(biāo)軟件以走向世界而推出的三國(guó)游戲。在我試用體驗(yàn)版之后,對(duì)它產(chǎn)生了無限的期待。從此款各方面都達(dá)到了很高的水準(zhǔn),希望這次是國(guó)產(chǎn)三國(guó)游戲的翻身仗。如果會(huì)在紐西蘭上市英文版的話,我想我一定會(huì)買一套的。《三國(guó)風(fēng)云》,世紀(jì)縱橫出品,表現(xiàn)還算不錯(cuò),雖然沒掀起什么狂潮,到也沒多少貶低之語。亮點(diǎn)在于大規(guī)模的會(huì)戰(zhàn),但基于引擎太差的緣故,人一多,就嚴(yán)重拖幀,在我的 P3-600,198M的大眾型機(jī)器上就是如此表現(xiàn),如果能改善此點(diǎn),到不失為一不錯(cuò)的作品?!度龂?guó)風(fēng)云2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網(wǎng)上DOWN下了此游戲的體驗(yàn)版。初試一下,確實(shí)不錯(cuò),幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯(cuò),完全可以實(shí)施上千人的大混戰(zhàn),這是最令人興奮的。在體驗(yàn)版里,就專門有一關(guān),劉備VS張角,一來雙方的兵力幾乎上千,我也沒數(shù)(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢(shì)是以往任何三國(guó)游戲不能比的。一聲領(lǐng)下,兩軍就開始混戰(zhàn),只要看見是兵就往人群里沖就行了,什么戰(zhàn)術(shù)呀,計(jì)謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰(zhàn)術(shù)(笑)。畫面漂亮,不遜于《AOE》,千人混戰(zhàn),但如果你喜歡那種什么都不用想,招兵就開打的人海戰(zhàn)術(shù)游戲試試這款也不錯(cuò)?!度龂?guó)志星海爭(zhēng)霸》,比較另類的作品,取名三國(guó)其實(shí)沒什么世紀(jì)意義,完全是為了吸引三國(guó)迷的注意。表現(xiàn)尚佳,里面的創(chuàng)意還不錯(cuò),如果支持聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的話擁護(hù)者會(huì)多很多的?!度龂?guó)志星海爭(zhēng)霸2-孫權(quán)的野心》,沒玩過,我也說不出有什么特點(diǎn)反正就是反響平平。《三國(guó)霸業(yè)》,最近才出的一款游戲,其創(chuàng)意不錯(cuò),在孫,劉,曹中選一人來進(jìn)行故事,操作是即使戰(zhàn)略又有一點(diǎn)像《暗黑》,其中RPG成分很多,劇情也不錯(cuò),在原著基礎(chǔ)上加了很多小劇情。但是如果能把那比較差的畫面加強(qiáng)和操作改進(jìn)一下就好了。格斗類《武將爭(zhēng)霸》,熊貓出品,PC上難得一見的原創(chuàng)類格斗,在當(dāng)時(shí)看來是款佳作,當(dāng)然不能和現(xiàn)在的《KOF》等比。以前就經(jīng)常和朋友對(duì)戰(zhàn)而樂此不彼?!段鋵?zhēng)霸2》,在前作基礎(chǔ)上加入了吳國(guó)的諸將,充實(shí)了不少。并且在對(duì)K之前還可以先派小兵去騷擾一番,種種創(chuàng)意都值得借鑒。網(wǎng)絡(luò)類《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》,最近才出的游戲,沒聽見有什么好評(píng),我也沒有玩過。但我想把三國(guó)這種氣勢(shì)磅礴的歷史作品搞成一個(gè)江湖氣息的準(zhǔn)武俠游戲可能是眾三國(guó)迷不愿意見到的。桌面益智類《嬉笑春秋》應(yīng)該是第一款三國(guó)棋牌類游戲,類同于大富翁,太老,不記得了?!侗θ龂?guó)志》大富翁類游戲?!陡患滋煜隆反丝铋_始我才對(duì)大富翁類游戲有一定映象。《富甲天下2》以類似于《大富翁4》那種假3D做的,沒怎么玩,映象不深。《三國(guó)麻將風(fēng)云》三國(guó)群英們也跑來打麻將,真是另類的作品。游戲里把麻將和戰(zhàn)略集合在一起,攻城略地是要以的方城戰(zhàn)來一決勝負(fù)(笑)。其中武將們特有的對(duì)白簡(jiǎn)直笑死人了,在加上十分標(biāo)準(zhǔn)的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜賭博之人也忍不住來方城鏖戰(zhàn)一番。眼光把三國(guó)表現(xiàn)得淋漓盡致。當(dāng)時(shí)還出了一款3代,其實(shí)就是2代的中文版,著實(shí)騙到不少玩家?!度龂?guó)志列傳-亂世群英》,SLG,MD上唯一的原創(chuàng)三國(guó)游戲(因?yàn)榘压鈽s《三國(guó)志》系列排除),歷代三國(guó)游戲(包括PC)少有的佳作,其戰(zhàn)斗場(chǎng)面和《霸王的大陸》有點(diǎn)類似,內(nèi)政又像《三國(guó)志》。此款的武將單挑是熱點(diǎn)之一,武將設(shè)計(jì)得很大,兩人騎馬對(duì)峙幾乎占大半屏,給人飽滿和十分有魄力的感覺,最絕的是武將單挑是玩家自己控制,雖然操作很簡(jiǎn)單,但自己控制武將廝殺的感覺就是不一樣。此款給人感覺就是沒有十分出眾的地方,但也沒有十分缺陷,可能就是這種中庸的感覺吸引了不少玩家。 SFC《天舞三國(guó)》,結(jié)合RPG與棋牌為主的游戲,畫面以Q版為主,可以4人同時(shí)玩,十分熱鬧,以前在游戲游戲機(jī)室里常和幾個(gè)朋友一起競(jìng)力。游戲進(jìn)行方式十分有特點(diǎn),在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成獻(xiàn)帝給你指定的任務(wù),如平亂啦這些,戰(zhàn)斗時(shí)是以類似紙牌的戰(zhàn)斗方式(好像是不同屬性,功能的球還是什么地),兩人比牌,看誰的牌剛好能壓制對(duì)方。在以SLG為主題的三國(guó)游戲世界了,《天舞三國(guó)》可以說是一道清新的風(fēng)景線?!稒M山光輝三國(guó)志》,SLG,連見都沒見到過。《橫山光輝三國(guó)志2》,SLG,這款是很正統(tǒng)的SLG,其中和《三國(guó)志》系列不同之處在于它的戰(zhàn)爭(zhēng)方面極像《信長(zhǎng)的野望-將星錄》,即部隊(duì)出征時(shí)會(huì)在大地圖上出現(xiàn),然后你控制部隊(duì)一步步邁向敵人的城池。其他地方表現(xiàn)平平,很一般的游戲。《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,這名字還真是吃香。不同之處,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在眾多SLG游戲中都可以一躍而出。其中簡(jiǎn)化了內(nèi)政,重視軍事,在戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,發(fā)揮了SFC的最高機(jī)能,場(chǎng)景是以3D俯視表現(xiàn)的,非常有魄力,并且加入了地圖陰影。兩軍對(duì)決時(shí)類似《富甲天下》,雙方一陣亂沖。順道一提,本作的人物肖像取與街機(jī)版《赤壁之戰(zhàn)》,所以游戲中你能看見許多熟悉的面孔?!渡埲龂?guó)志》,SLG,.以下幾款知道的人可能少之又少吧,幾乎都是只聞其明,無緣相見那種,希望有玩過的朋友補(bǔ)遺?!冻?jí)三國(guó)志》,SLG《超級(jí)三國(guó)志2》,SLG《天武三國(guó)志》,SLG《光輝三國(guó)志》,SLG GB《吞食天地》,RPG,F(xiàn)C移植的?!度龂?guó)志》,SLG,GB原創(chuàng),但沒什么特別之處,感覺還沒發(fā)揮到GB四分之一功力。同樣和FC為8位機(jī),卻沒有作出《霸王的大陸》的效果,實(shí)在遺憾(好像這種說法很牽強(qiáng))。 ARC《三國(guó)志智略的霸者》,Quize,更是稀有的種類,是問答類游戲的,要玩這種游戲必須先要有良好的日語功底再加上三國(guó)知識(shí)才能搞定,有誰玩過,告訴我一聲?!度龂?guó)黃斤之亂》,ACT,是大家熟知的《三國(guó)赤壁之戰(zhàn)》的前作,但此作很少在大陸有見到,我就是在《三國(guó)赤壁之戰(zhàn)》后才知道的??梢赃x劉關(guān)張趙4人K黃巾賊,最后搞定董卓就通關(guān)。全程是在馬上打殺的,4人除了模樣沒什么區(qū)別,大招是落石,其實(shí)我覺得像雞腿。如果沒玩過的可以找模擬器玩玩,但不要想像得太好,因?yàn)楹汀度龂?guó)赤壁之戰(zhàn)》簡(jiǎn)直就是兩個(gè)模子出來的?!度龂?guó)赤壁之戰(zhàn)》,ACT,這款完全不用介紹,不論從那方面來看都是經(jīng)典中的經(jīng)典。順道一提,最近模擬器世界好像非常流行改這款游戲,不但可以改成像街機(jī)那樣的圣劍三國(guó),還可以同時(shí)選一人,最變態(tài)的是可以改得同時(shí)挑戰(zhàn)幾個(gè)BOSS,呵呵。《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》,ACT,國(guó)人出品的游戲。雖然普遍認(rèn)為畫面不如《三國(guó)赤壁之戰(zhàn)》,但其中的內(nèi)涵是《三國(guó)赤壁之戰(zhàn)》所不能比的?,F(xiàn)在一共出了3版,2版幾乎只是單純?cè)鰪?qiáng)了 1版,修正了BUG,倒是第3版倒是帶來了全新的感受。不但修改了部分劇情,而且增加了敵方招降系統(tǒng),比以前內(nèi)容更充實(shí)。而且選人也多出很多,還可以調(diào)許諸這種超BOSS級(jí)的人物出來?!度龂?guó)戰(zhàn)紀(jì)》可以說是現(xiàn)在模擬器界呼聲最高的游戲之一,好多人都在問什么時(shí)候會(huì)有,大家慢慢等吧,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的DUMP技術(shù)也已經(jīng)很成熟了,相信不久也會(huì)有的。By the way,《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》有出海外版,在我這兒(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/. PS《霸王的大陸》,SLG,完完全全的FC移植,強(qiáng)化了的畫面和音樂,實(shí)在給我們這群《霸王的大陸》迷注入新的血液。此款不用多介紹,大家心里有數(shù)。順道一提,此游戲可以在任何PS模擬器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上還是很少見到這款,是收錄在NAMCO四合一合集里面的,F(xiàn)C的老玩家不妨買來一試,《三國(guó)赤壁之戰(zhàn)》,ACT,街機(jī)版的完全移植,我沒玩過,也不知道縮水沒有,據(jù)說是機(jī)能有限,把馬戰(zhàn)刪掉了(我不確定),但是好像每個(gè)人新增加了一種必殺技。

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