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一、新手如何學習編程
學編程入門建議:
1.學編程要從根本出發,從理論上來說,需要廣泛的閱讀。了解算法的博大精深和計算機的基本理論。
2.從實踐上來說,需要有廣泛的練習,練習的廣泛在于練習不同的內容。然后就是創新精神和數學思維能力,這些都是需要培養的。基礎要打好學編程要具備一定的基礎。
3.邏輯思維能力的培養、學程序設計要有一定的邏輯思維能力。“思維能力”的培養要長時間的實踐鍛煉。要想成為一名優秀的程序員,最重要的是掌握編程思想。要做到這一點必須在反復的實踐、觀察、分析、比較、總結中逐漸地積累。
二、怎么制作flash動畫和小游戲
如何制作flash
如何制作FLASH啊?教教我啊?
動畫制作軟件很多,Director、LiveMotion,等等,不過大家最熟悉的,可能還是 Macromedia公司的 Flash了。Flash之所以如此盛行,原因在于: Flash既可以生成自動可執行文件(*.exe),還可生成用 Flash播放器播放的文件(*.SWF);既可以做成單獨的動畫,如自制的小電影、MTV,也可以嵌入網頁文件,成為網頁的一部分,如網站內容導航條;Flash采用流式傳輸方式,用它制作出來的動畫可以邊下載邊進行播放,從而保證了播放質量,打破了網絡速度的束縛。
下面正式進入 Flash 5.0的學習。我們以 Flash 5.0英文版為標準,附帶中文版的說明。
適用對象:無 Flash與動畫制作基礎的網友。
教學方式:共分三個章節,每章節將抽
那里有介紹如何制作FLASH課件的地方
送你一個從基礎到精通全套教程
或許有點用
如何制作flash
你可以用樓上的地址,不過那是舊版了,新出的FLASH 8.0我感覺還不錯,你可以去下載:
官方教程:
全部都是權威資料哦,你也可以選擇一本合適的書去學習,一般它們都比較易懂,推薦新手學習。
閃吧
很好的flash專業網站
有視頻教程和flash8免費版下載
用訊雷網或際快車下載比較快
那里的論壇也很好
flashMAx下載
安裝的時候添數字的地方把序列號添進去
flash8的序列號
PFD800-81349-77248-49366
PFD800-82440-67248-49376
兩個任選一個
flashMAx的序列號WPD700-53505-50294-31307
如何制作flash
下兩者可以很好地編輯SWF文件:(后有使用教程)
Macromedia Flash MX 2004簡體中文版
軟件簡介:
Flash MX終于發布了,它將作為全新的Macromedia MX戰略計劃的急先鋒。Flash MX提供了一個Macromedia叫做富客戶(rich client)的東西,一個在內容、通信以及應用程序上的高度繼承的瘦客戶(thin-client)環境。Flash 5還僅僅具有在現有的Web頁面上整合多媒體元素的功能,而在新的版本中,Flash的功能得到極大的擴展,可以用它創建完整的動態站點,從內容顯示到數據庫連通,以及視頻調試,帶來的結果是空前的,Flash的整合多媒體編著的能力,已經接近原有的網站標準。
Flash 2004最新特性一覽:
1、時間線效果:加速和簡化時間線上可重復使用的通用交互任務。例如:改變時間線效果允許用戶快速為一個對象設置動畫。位置。縮放。不透明和顏色變化。
2、行為:可以通過面板快速應用ActionScript而無需了解代碼。用戶可以創建自己的行為。行為是什么?用過DW的朋友應該很清楚
3、PDF& EPS支持:你現在可以直接導入PDF和Adobe Illustrator 10文件。
4、CSS樣式表:允許HTML和Flash內容設計一致。文本框(Text field)對象現在支持一個新的方法。 setStyleSheet將映射可載入的XML和HTML文件樣式規范。
5、鋸齒文字:為顯示清晰易讀的小字體做了優化。文字首先以無反鋸齒(即。鋸齒文字)顯示然后轉換成矢量文字。因此確保了高清晰字體以小尺寸顯示(該想法是為了在移動設備上顯示)。
6、模板:增加了許多模板。
7、開始頁面:該新窗口可以讓用戶選擇從哪個項目開始工作。
8、幫助:新的幫助系統整合全部幫助信息到應用程序中。
9、視頻導入向導:當導入視頻片斷時。這個新的多步向導提供控制指定范圍的視頻被導入。可重復使用的編碼設置和顏色修正新性能。
10、外部FLV支持:你現在可以直接播放硬盤上的FLV(Flash視頻)文件(不需要導入)。這樣可以用有限的內存播放很長的視頻文件而不需要從服務器下載完全部文件。
11、改良的性能:重大的改進已經增強了全部性能。用戶將會注意到編譯后的文件將不僅在Flash Player 7中執行效果好。同樣在以前版本的播放器中也很好。
12、拼寫檢查/全局查找替換:對整個FLA文件進行全局查找和替換。并且支持正規表達式
13、輔助功能:改進MSAA(Microsft Active Accessibility)標準支持。
14、動作腳本2。0:為支持面向對象編程做了非常大的改進。
15、歷史面板和命令
16、萬國碼(Unicode)&字符串面板:完全支持全球語言字符集。字符串面板允許本地語言直接成為多國語言。
17、擴展性:新的可擴展架構。將有幾個三方軟件提供支持。
18、發布設置:增強了報表功能。
安裝序列號:
WPD700-54008-48194-75587
WPD700-51501-74594-20133
WPD700-56204-84494-57528
WPD700-59103-36594-77852
WPD700-52000-25394-86610
WPD700-53109-11694-42724
WPD700-55901-32894-11035
WPD700-54606-87294-56168
WPD700-52406-02694-64708
WPD700-59705-52294-85418
Macromedia Flash 8.0簡體版
使用教程:
Macromedia Flash MX 2004官方簡體教程
Macromedia Flash 8.0官方簡體教程
Flash是交互式矢量圖和Web動畫的標準。網頁設計者使用Flash能創建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航界面、技術說明以及其他奇特的效果。Flash 8官方簡體教程。
PDF格式:建議使用Adobe Reader閱讀
洪恩在線->電腦樂園-> Flash教程
flash
1.輕松起步初識flash熟悉工作環境
設置動畫大小和顏色生成符號設置運動
插入新層改變球體演員的大小制作漸變背景
文字處理遮膜層
2.基本操作
3.高級使用
1、初識flash
flash是Macromedia公司的一個的網頁交互動畫制作工具。我們可以從Macromedia公司的主頁上下載flash的試用版。與gif和jpg不同,用flash3.0制作出來的動化是矢量的,不管怎樣放大、縮小,它還是清晰可見。用flash制作的文件很小,這樣便于在互聯網上傳輸,而且它采用了流技術,只要下載一部分,就能欣賞動畫,而且能一邊播放一邊傳輸送數據。交互性更是flash動畫的迷人之處,可以通過點擊按鈕、選擇菜單來控制動畫的播放。正是有了這些優點,才使flash日益成為網絡多媒體的主流。下面我們一起來學習flash3.0的使用。
如果您感興趣,這里還有Flash制作實例
如何制作flash,請高手幫忙!
"Macromedia flash"視頻使用教程:
三、游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負責什么具體的工作
一、如果有志于策劃
首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行后就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在后期關卡設計完成后,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;建筑方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建筑的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:中等水平。
3、數值策劃
職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學里面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:較高。
4、系統策劃
職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鉆空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。
由于需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:僅次于主策劃。
5、劇情策劃
職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近于系統策劃。
創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注于關卡設計上。
關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在于節省人工;有的公司會讓美術擔任。
入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學就可以了。
如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:
1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。
2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注于游戲設計和策劃這方面。
3、設計師123--游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。
這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。
地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。
二、如果有志于美術
美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:
1、主美:類似于主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。
2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。
3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師制作的。
4、貼圖師:負責給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。
5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。
6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯
7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。
8、2D美術師:制作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。
9、其他
薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。
三、如果有志于程序
1、主程:類似于主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責服務器端的架構等方面。
2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似于策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。
3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。
4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。
5、其他
程序主要分為客戶端和服務器端程序師兩類。一般對服務器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。
以上。
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