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一、體育運(yùn)動(dòng)是游戲嗎
一、性質(zhì)不同
1、體育運(yùn)動(dòng):是在人類發(fā)展過程中逐步開展起來的有意識(shí)地對(duì)自己身體素質(zhì)的培養(yǎng)的各種活動(dòng)。
2、游戲:一種娛樂的方式。
二、形式不同
1、體育運(yùn)動(dòng):采取了各種走、跑、跳、投以及舞蹈等多種形式的身體活動(dòng),這些活動(dòng)就是人們通常稱作的身體練習(xí)過程。
2、游戲:在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為。
三、分類不同
1、體育運(yùn)動(dòng):有田徑、球類、游泳,武術(shù)、健美操、登山,滑冰,舉重,摔跤,柔道,自行車等多種項(xiàng)目。
2、游戲:游戲有智力游戲和活動(dòng)性游戲之分。
體育運(yùn)動(dòng)不是游戲。
二、你認(rèn)為電子游戲是藝術(shù)嗎
游戲的范圍非常廣,可以是競(jìng)技、單純的娛樂,或是作為藝術(shù)品。
游戲融合了美術(shù)、音樂、劇情、交互,表現(xiàn)手法也豐富多樣,當(dāng)然是藝術(shù)。
單從游戲美術(shù)來做說,是有游戲美術(shù)這么一個(gè)職業(yè)的,當(dāng)然游戲美術(shù)也離不開藝術(shù)的本質(zhì),美術(shù)的基本。
電子游戲像傳統(tǒng)藝術(shù)一樣具有具體的形象表達(dá),能讓大眾的感官直接感知,可以從配樂、畫面、文字等方面具體感受到游戲,并以此評(píng)價(jià)游戲。
電子游戲像傳統(tǒng)藝術(shù)一樣包含并表達(dá)了創(chuàng)作者的精神思考,既然有人能寫長(zhǎng)篇的游戲感受,有人會(huì)討論游戲的劇情,就說明創(chuàng)作者的確在游戲里表達(dá)了什么。
電子游戲是有別于傳統(tǒng)藝術(shù)的新型事物,既然如此,我認(rèn)為電子游戲是一項(xiàng)新興藝術(shù)。
與其去想XXX不是藝術(shù)不如反過來想XXX為什么是藝術(shù)。
將藝術(shù)定義為“使用人類技能或想象創(chuàng)造的作品”。傳統(tǒng)上,我們把它與繪畫、雕塑以及最近的文學(xué)作品聯(lián)系在一起。在我看來,電子游戲需要更多的想象力和技能。
讓我們使用三個(gè)不同的片段,蒙娜麗莎,殺死一只知更鳥(這本書),和XCOM 2:被選中的戰(zhàn)爭(zhēng)。
蒙娜麗莎。不可否認(rèn)的是,這是一件具有歷史意義的藝術(shù)品,它是用油畫和類似的東西做得很漂亮的。今天世界上的每個(gè)人都同意這就是藝術(shù)。它符合我們通常認(rèn)為是藝術(shù)的一切,還有它的定義。
“輕松殺死一只知更鳥”是一本經(jīng)典著作,至少在美國(guó)各地的學(xué)校都有教授。但這真的是藝術(shù)嗎?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用筆、紙和一個(gè)想法寫了這本書。她用她的想象力來虛構(gòu)人物,提出了一個(gè)問題和解決方案,同時(shí)使閱讀干凈,看起來“漂亮”。這需要很大的技巧和想象力才能做到這一點(diǎn),所以把它從清單上劃掉吧。
XCOM 2:被選中的戰(zhàn)爭(zhēng)。這個(gè)游戲是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)的,回合為基礎(chǔ)的籃板球,外星人已經(jīng)占領(lǐng)了世界,你正在試圖動(dòng)搖公眾,外星人不是他們看起來的那樣,同時(shí)在許多不同的小沖突中與他們戰(zhàn)斗,以拯救人類脫離他們的不幸命運(yùn)。到目前為止,這是我最喜歡的游戲之一,但它是藝術(shù)嗎?讓我們看看這是怎么做的。Firaxis,這個(gè)游戲的創(chuàng)造者,在游戲的結(jié)尾有一長(zhǎng)串的積分列表。程序員,創(chuàng)意總監(jiān),主要作家,藝術(shù)總監(jiān)和所有之間的東西。
XCOM 2需要大量的編程來完成,這樣游戲機(jī)制就可以在沒有任何重大錯(cuò)誤的情況下工作。它也有一個(gè)偉大的故事,它來自作家的房間,來自作家自己的想象。無論是作家告訴3D藝術(shù)家,還是讓他們有自己的自由,不同的地方、不同的房間、不同的項(xiàng)目、不同的人物等等,都需要想象和技巧來創(chuàng)造。即使是游戲的機(jī)制也需要在實(shí)現(xiàn)之前考慮清楚。
如果我們把一切都建立在藝術(shù)的定義上,是的,電子游戲就是藝術(shù)。我對(duì)這件事的看法?與書籍、繪畫或雕塑相比,它們需要更具想象力的思維和更多的人類技能,但這并不意味著以任何形式或形式使這些其他形式的藝術(shù)給人留下的印象不那么深刻。視頻游戲有95%的時(shí)間是由人組成的團(tuán)隊(duì),而繪畫、書籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人數(shù)來衡量的。
很明顯是藝術(shù)。隨著科技的不斷發(fā)展,電子游戲也在不斷發(fā)展。我們可以發(fā)現(xiàn)在一些大型游戲容納了很多領(lǐng)域方面的東西,而且游戲也是被這些領(lǐng)域所形成的!
CSGO,DOTA,LOL,吃雞。每個(gè)職業(yè)選手就像是一名演員,他自己的能力都會(huì)在比賽中展現(xiàn)出來。帶給我們觀眾一場(chǎng)好戲。電子競(jìng)技具有魅力!
這個(gè)問題我和很多其他行業(yè)的從業(yè)人士也都探討過,只要不是完全不玩游戲或者是對(duì)游戲行業(yè)有正確的認(rèn)識(shí),一般都會(huì)認(rèn)可“電子游戲是第九藝術(shù)”這一說法,并且會(huì)認(rèn)為游戲是其中的集大成者。
我們這里說的電子游戲,通常指的是主機(jī)或PC平臺(tái)上的3A級(jí)別作品,以“堆UI見長(zhǎng)”的傳奇類頁(yè)游手游基本上只能算是個(gè)應(yīng)用,這里就不討論這類“游戲”了。
世界八大藝術(shù),指的是文學(xué)、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影。
如果我們假定每一種藝術(shù)都是在用自己的方式去記錄歷史,或者去抒發(fā)感情,又或者是一種社會(huì)意識(shí)形態(tài)的具象化表現(xiàn)時(shí),那么這種手法在游戲中都會(huì)有體現(xiàn)。
相對(duì)于這八大藝術(shù)而言,游戲因其不需要現(xiàn)實(shí)形體的存在,而使得展現(xiàn)手法更加自由和全面。一款好的游戲,是可以從視覺(畫面)、聽覺(音效)、觸覺(體驗(yàn))等全方位給玩家?guī)砩硇牡挠鋹偤头潘傻摹<词箙捑肓舜虼驓ⅲ聛砜纯撮_發(fā)者精心打造的美景,也是一種享受。
通常,好的游戲是有內(nèi)涵的,是會(huì)讓人感受頗深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小游戲。盡管玩家扮演的是無所不能的天神,可以肆無忌憚地施展自己的神力去”制裁“那些”妄圖“登天的凡人。然而游戲的最終結(jié)局始終是“人定勝天”。
“只要努力和團(tuán)結(jié)就能戰(zhàn)勝天災(zāi)”的意識(shí),會(huì)在每一位玩家的心中深深扎根。這種體驗(yàn),要比任何一種形式的宣傳都更加真實(shí)。
最后我們來說說游戲特有而八大藝術(shù)都做不到的特性,那就是互動(dòng)。
當(dāng)世界上第一款電子游戲被創(chuàng)造出來時(shí),“互動(dòng)”這個(gè)特性就跟隨而來。玩家可以通過自己的努力,去拯救原本要面臨滅亡的世界,也可以去改變?nèi)宋锏拿\(yùn)。而隨著游戲技術(shù)的不斷升級(jí),游戲中的“互動(dòng)”越來越趨于真實(shí),也越來越讓游戲走向大家所熟悉的藝術(shù)領(lǐng)域。
就目前的電子游戲。還是充斥著很多不好的因素,比如氪金要素,比如單純的低俗內(nèi)容。但我們所說的是電子游戲只不過是一種內(nèi)容的表現(xiàn)形式,所以我還是以高質(zhì)量的作品來做評(píng)估,在這里,既然要說藝術(shù),那么就要用藝術(shù)家的角度來說。
1.故事驅(qū)動(dòng)。一款好的游戲,尤其是一款故事驅(qū)動(dòng)的游戲,往往能夠帶給玩家(顧客)比電影更加沉浸式的環(huán)境體驗(yàn),并且通過這一體驗(yàn),能夠更加表達(dá)制作人的想法以及人類內(nèi)心的某種訴求。比如《美國(guó)末日》揭露的是人類在末世的一種生態(tài),人性的本質(zhì),以及殘酷的狀態(tài)。這就好比,你看了一場(chǎng)電影,莫名的感動(dòng),莫名的興奮或者是莫名的悲傷一樣,它會(huì)挖掘出人類最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而這也是好的電子游戲所能表現(xiàn)出來的一種素質(zhì)。
2.文化輸出。目前說到“文化輸出”,一般會(huì)想到“出版書刊”“電影”“電視劇”等形式,好像很少會(huì)想到“電子游戲”。因?yàn)椤半娮佑螒颉庇泻荛L(zhǎng)一段時(shí)間是作為“娛樂”性質(zhì)的作品來對(duì)待。甚至有些人會(huì)認(rèn)為孩子成癮的罪魁禍?zhǔn)资恰半娮佑螒颉薄k娮佑螒虿贿^是一種媒介,一種工具罷了。既然前面,我們說到了一款好的游戲,可以像電影一樣講述好的故事,提供更好的劇情體驗(yàn)。那么當(dāng)然可以像電影一樣作為一種文化輸出載體,比如《荒野大鏢客2》,雖然過于真實(shí),被一些玩家詬病,但是如果你沉浸這無疑是一款西部教科書級(jí)別的游戲。
近兩年,“和風(fēng)”文化也是逐漸被大家所認(rèn)可。比如之后將要發(fā)售的《對(duì)馬島之鬼》,環(huán)境渲染,動(dòng)作表現(xiàn),也是在展示中大放異彩,以及劇情上相對(duì)隱晦的《只狼》,雖然難度上升,但是也讓用戶體驗(yàn)到了那種生死瞬間。我們也看到了“電子游戲”作為文化輸出的潛力和可能。
3.電影互動(dòng)。還有一類游戲,我們稱之為電影互動(dòng)游戲。比如《我欲成人》
電影往往讓我們只能按著導(dǎo)演或者制片人的意愿來觀看故事。但是有這么一類游戲就是給了用戶選擇權(quán)利,你的選擇決定劇情走向。我們也可以稱之為互動(dòng)電影。這類游戲不管作為電影作品還是游戲作品,都可以滿足各種劇情訴求,可以說是是一種升級(jí)化的電影藝術(shù)。其實(shí),最近谷歌也打算推出一項(xiàng)服務(wù),就是觀眾在觀看視頻的時(shí)候,可以自己決定劇情的走向,這或許也是一種劇情互動(dòng)的一種全新嘗試吧。
電子游戲當(dāng)然是一種藝術(shù),但是它需要我們更多優(yōu)秀的制作團(tuán)隊(duì)和公司、玩家來共同營(yíng)造。希望這個(gè)觀點(diǎn)可以逐漸成為一種共識(shí),謝謝。
電子游戲從80年代開始興起,盒子君剛好趕上車,趕上了游戲的快車。
剛開始,電子游戲只是一些無趣的單色方塊組成,別說藝術(shù),就連可玩性都沒有,人們就沒注意到這些所謂的“游戲”存在。
隨著科技發(fā)展,電子游戲慢慢出現(xiàn)了革命性轉(zhuǎn)折。
1983年7月15日,任天堂推出FC游戲機(jī),同時(shí)開創(chuàng)了游戲的新紀(jì)元,該游戲機(jī)不到一年銷量突破300萬臺(tái),簡(jiǎn)直是前所未有的輝煌。而跟著游戲機(jī)推出的《馬里奧兄弟》更是家傳互曉。
這就是工業(yè)科技的藝術(shù)。
也是游戲業(yè)的藝術(shù)。
從此游戲也開始了它的新時(shí)代,因?yàn)槿祟惿钯|(zhì)量提高了,玩的游戲質(zhì)量也相對(duì)提升,不單單只是可以玩那么簡(jiǎn)單。
在新時(shí)代影響下,游戲開始加入新的設(shè)計(jì)元素--畫質(zhì)。
游戲的畫質(zhì)要追求最真實(shí),要多元化,還要有美感。
這樣不得不增加行業(yè)人才,如專注游戲模型的3D設(shè)計(jì)師、專業(yè)原畫人設(shè)設(shè)計(jì)師、界面的UI設(shè)計(jì)師等出現(xiàn),現(xiàn)在連音效音樂也要使用專業(yè)人員做,這些人都是藝術(shù)家的一種形式。
從任天堂的FC游戲機(jī)開始,游戲被加上了藝術(shù)的帽子,游戲設(shè)計(jì)者用盡靈感,將一切豐富的元素加進(jìn)游戲里,希望玩家感受到游戲的快樂和被游戲改變的人生。
如果要證明電子游戲是否屬于第九藝術(shù),那么方法應(yīng)該是,給出以往通過合理科學(xué)方法且被學(xué)術(shù)界公認(rèn)了的概念:何為第九藝術(shù),諸多概念中具備的核心屬性;何為電子游戲,以及它所具備的核心屬性。這個(gè)環(huán)節(jié)用到的方法應(yīng)該是文獻(xiàn)總覽(Literature review),至少應(yīng)該涉及四篇以上的學(xué)術(shù)引用,這樣才能證明自己論文中給出的定義,得出的都是有理有據(jù)的,有邏輯關(guān)系的,科學(xué)的,經(jīng)得起推敲的。
下文是我學(xué)生寫的一篇論文,供各位讀者討論。
題目
淺論電子競(jìng)技能否登藝術(shù)殿堂
內(nèi)容摘要
以往電子游戲被稱作第九藝術(shù),這是基于電子游戲是繪畫藝術(shù)、音樂藝術(shù)以及語言藝術(shù)的綜合體,如同電影被稱作第七藝術(shù)一樣。然而如今隨著電子游戲的商業(yè)價(jià)值日漸取代藝術(shù)價(jià)值,第九藝術(shù)的冕冠能否泛泛戴在電子游戲的頭上,是個(gè)值得思考的問題。本片論文將以電子游戲概念為起點(diǎn),從電子游戲的發(fā)展演變、游戲價(jià)值兩方面論述此問題。
關(guān)鍵詞
第九藝術(shù)、游戲美學(xué)、游戲價(jià)值
電子游戲概念&特征
何謂游戲?它是人類自誕生以來便無師自通的一種行為方式,同時(shí)也是人類追求自由的具象表現(xiàn),與其說人類創(chuàng)造了游戲,不如說游戲造就了人類。游戲是人類的進(jìn)化的見證者,也是人類進(jìn)化的參與者:誰能否定原始人鉆木取火不是一個(gè)游戲呢?人類游戲行為的目的可以是為了消遣,可以是為了生存,可見游戲?qū)θ祟惖挠绊戭H深。
而所謂電子游戲,只不過是游戲在伴隨人類漫長(zhǎng)的進(jìn)化之路中、在特定的歷史背景下的一種形式,即依托于信息時(shí)代電子設(shè)備的游戲。電子游戲,電子只是載體,游戲的本質(zhì)不會(huì)變,依舊是人類追求自由的行為。當(dāng)然電子游戲與原始游戲并非只有載體上的區(qū)別,我們已經(jīng)知道游戲的概念很早便已出現(xiàn),經(jīng)歷過無數(shù)的階段,但原始人的游戲行為很難與藝術(shù)這一概念掛鉤,而人類的進(jìn)化帶動(dòng)的必定有游戲的進(jìn)化,這便使得游戲與藝術(shù)的界限在電子游戲這個(gè)世代變得空前模糊,電子游戲的藝術(shù)價(jià)值也被越來越多的人所認(rèn)可,因此若撇開游戲的本質(zhì),只談電子游戲的客觀存在的概念,一言以蔽之就是:蘊(yùn)含潛在藝術(shù)價(jià)值的電子交互軟件。
概念如此,但倘若我們要深入研究電子游戲,絕不能從過于強(qiáng)調(diào)客觀存在的概念入手,而要從其潛在價(jià)值及本質(zhì)入手,人類的自由追求史是充滿藝術(shù)的歷史,因此我更愿意將電子游戲稱作有交互功能的藝術(shù)形式。
無論是概念抑或是我本人的見解,電子游戲都離不開“交互”二字,交互是電子游戲的主要特征。與誰交互?如何交互?在原始時(shí)期,人類的游戲行為是與自然萬物交互,以各種方式交互,現(xiàn)在的我們自然也會(huì)這樣交互,但提到電子游戲,我們往往會(huì)將交互的范疇縮小到電子產(chǎn)品上,盡管當(dāng)今的電子游戲和外設(shè)廠商積極投身于更具代入感、更具交互感的如同VR頭盔一樣的電子設(shè)備當(dāng)中去,但我們?nèi)詿o法否定電子游戲的交互范圍遠(yuǎn)不如原始游戲,這帶來的既有好處又有劣處,好處顯而易見:這不但使我們可以在彈丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使游戲與藝術(shù)的距離在復(fù)合型交互設(shè)備的幫助下更進(jìn)一步;而劣處則是,電子游戲再也不能像游戲最開始的那樣融入生活,而是成為教育的對(duì)立面,家長(zhǎng)的眼中釘了。
二、電子游戲發(fā)展演變
游戲經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的演變才有了如今電子游戲的分支,電子游戲的發(fā)展演變只不過是游戲發(fā)展的一小段,但至少在當(dāng)今這個(gè)特殊時(shí)代節(jié)點(diǎn),電子游戲無疑是游戲的主流形式,同時(shí)也是游戲史上最具藝術(shù)特點(diǎn)的形式。方便起見,以下將會(huì)把電子游戲發(fā)展時(shí)期簡(jiǎn)單概括為舊時(shí)代游戲和次時(shí)代游戲,二者并沒有明確的時(shí)間界限,主要辨別方式為交互形式及游戲綜合質(zhì)量。
我們通常說的舊時(shí)代游戲的載體主要是家用臺(tái)式電腦和大型游戲機(jī),此時(shí)期由于硬件技術(shù)限制,玩家只能通過對(duì)熒光屏上像素點(diǎn)的聯(lián)想來進(jìn)行游戲畫面的腦補(bǔ),這也是此時(shí)期的電子游戲最能帶給玩家快樂的地方:即便畫面簡(jiǎn)約,玩家也的確是從電子設(shè)備上第一次接觸到了真實(shí)生活中的游戲。足球籃球等傳統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目不再是現(xiàn)實(shí)生活的專屬,你可以體驗(yàn)虛擬的現(xiàn)實(shí),這也就是為什么舊時(shí)代有人會(huì)說電子游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬。不單是模擬現(xiàn)實(shí),更大的樂趣在于你在現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的事,可以在電子游戲中實(shí)現(xiàn),這便是電子游戲相較于原始游戲一個(gè)重大的進(jìn)步。
然而即便是這樣讓人類娛樂方式發(fā)生巨大變化的舊時(shí)代電子游戲,由于種種條件限制的客觀因素,也還不足以登上藝術(shù)的雅殿。電子游戲真正被稱為第九藝術(shù),是從它由舊時(shí)代到次時(shí)代的轉(zhuǎn)變時(shí)期出現(xiàn)的。此時(shí)的人們?cè)谀慷昧穗娮佑螒蛩鶐淼某跸胂蟮臉啡ぶ螅悴辉贊M足于單純的聯(lián)想,而是將游戲推向一個(gè)更為真實(shí),更為細(xì)致的領(lǐng)域,也正是在電子游戲有了美術(shù)領(lǐng)域、文學(xué)領(lǐng)域、音樂領(lǐng)域上的爆發(fā)式增長(zhǎng),電子游戲迎來了歷史上的黃金時(shí)代。
正如歷史上的所有藝術(shù)形式一樣,電子游戲的發(fā)展有頂峰也必有低谷,有人將游戲視為藝術(shù),就必定有人將游戲視為精神毒品。成功經(jīng)歷過歷史拷問的藝術(shù)形式才會(huì)被人認(rèn)可,如同美術(shù)、雕塑、音樂、戲劇和電影等諸多藝術(shù)形式,無一沒有在歷史中被人質(zhì)疑,而正因?yàn)檫@些藝術(shù)形式禁得住質(zhì)疑,才能在藝術(shù)殿堂有一席之地。
揆諸當(dāng)今,電子游戲已然成為人類生活中不可忽視的對(duì)象,它已不再是單純的消遣方式,更不是家長(zhǎng)口中的精神鴉片,而是一類極為完善并有價(jià)值的藝術(shù)形式,電子游戲用它價(jià)值的分量成功渡過了寒潮,度過了藝術(shù)最艱難的必經(jīng)之路。電子游戲的歷史相較于其他經(jīng)典藝術(shù)形式是較為短暫的,但它是其他藝術(shù)形式的集大成者,在電子游戲中,你可以找到其他諸多藝術(shù)形式的存在,在藝術(shù)形式的包容量上,電子游戲已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過綜合藝術(shù)的典型——電影。綜合來講,電子游戲這樣兼具完整歷史演變和多樣化藝術(shù)價(jià)值的存在,被冠以“第九藝術(shù)”的名號(hào)并不為過。
三、電子游戲價(jià)值
電子游戲是諸多藝術(shù)形式的綜合體現(xiàn),因此它所包含的價(jià)值也是多元化的,若一一列舉恐怕并非一朝一夕的事,這里只對(duì)電子游戲的兩個(gè)典型價(jià)值——藝術(shù)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值進(jìn)行論述。
藝術(shù)價(jià)值。
電子游戲的奇妙之處就在于,不但其藝術(shù)形式是綜合多元的,其藝術(shù)價(jià)值同樣是多樣的。我們鑒賞一款電子游戲,首先應(yīng)從其美術(shù)、劇作、音樂、場(chǎng)面調(diào)度、角色演出效果這些典型藝術(shù)表現(xiàn)形式著手,進(jìn)而再鑒賞電子游戲所獨(dú)有的關(guān)卡設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、游戲的核心內(nèi)涵以及游戲人渴望傳達(dá)給玩家的價(jià)值觀。
一款電子游戲,畫面可美如TeamICO的《旺達(dá)與巨像》,這款自發(fā)售以來就被冠以“第九藝術(shù)皇冠上的璀璨明珠”稱號(hào)的電子游戲,通過恢弘壯闊的場(chǎng)景設(shè)計(jì)俘獲了一大批偏愛文藝風(fēng)格玩家的心。電子游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)美學(xué)絕非簡(jiǎn)單的道具堆疊,而美術(shù)學(xué)院畢業(yè)的上田文人顯然深諳此道理,在《旺達(dá)與巨像》中,你看不到冗雜的場(chǎng)景變化,看到的只有一望無際的平原和高聳入云的尖塔,而你卻不會(huì)感到空洞,相反是一種寧?kù)o和寧?kù)o后的震撼,這便是電子游戲美術(shù)的和諧之美。如同游戲界的莫蘭迪,上田文人通過非高及低這種節(jié)奏感強(qiáng)烈的地圖結(jié)構(gòu)傳達(dá)給玩家異于尋常的孤獨(dú)感,進(jìn)而彰顯游戲主人公的偉大之處。《旺達(dá)與巨像》之中可以津津樂道的遠(yuǎn)不止這么多,上田文人在游戲設(shè)計(jì)之初,就只將戰(zhàn)斗關(guān)卡設(shè)定在僅有16只BOSS上,此前無論何種類型的電子游戲都少見只有BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì),可見《旺達(dá)與巨像》藝術(shù)核心不再關(guān)卡或戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),而是極具風(fēng)格的美術(shù)場(chǎng)景設(shè)計(jì),《旺達(dá)與巨像》真正將電子游戲中的美術(shù)推向極致。
與《旺達(dá)與巨像》風(fēng)格迥異的一款游戲《黑暗之魂》,二者風(fēng)格隨截然不同,卻同樣用自己的特點(diǎn)闡述著游戲美學(xué)。《黑暗之魂》是一款騎士風(fēng)格的動(dòng)作角色扮演游戲,騎士風(fēng)格在角色扮演中并不少見,但《黑暗之魂》藝術(shù)內(nèi)核并不像《旺達(dá)與巨像》贏在特點(diǎn)鮮明的美術(shù)風(fēng)格上,而是贏在如機(jī)械般精密的關(guān)卡設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)以及地圖設(shè)計(jì)上。作為對(duì)比,絕大多數(shù)的開放世界游戲的地圖設(shè)計(jì)都是在平面上構(gòu)建,并單獨(dú)制作迷宮地形,而《黑暗之魂》與其說是立體的地圖構(gòu)建,不如說整個(gè)世界就是迷宮來的確切,顯然宮崎英高對(duì)立體地圖的設(shè)計(jì)已經(jīng)掌握得爐火純青,這種立體式的地圖結(jié)構(gòu)總能帶給人廓然開朗之感,同時(shí)又能提高游戲的可玩性,是許多同類型游戲應(yīng)當(dāng)借鑒的地方。
一款好的游戲需要以上列舉的美術(shù)、音樂等諸多因素的配合,絕非像傳統(tǒng)藝術(shù)形式一樣只專注有限的幾點(diǎn),此處列舉的兩款游戲均有自己的藝術(shù)偏重特點(diǎn),但同時(shí)在其他方面又強(qiáng)于同類型游戲,因此才能在眾多游戲中脫穎而出。多元化藝術(shù)表現(xiàn)類型的巧妙融合,正是游戲藝術(shù)價(jià)值的核心體現(xiàn)。
社會(huì)價(jià)值
電子游戲是游戲脫胎出的新形式,游戲在原始時(shí)期本就是生活的產(chǎn)物,是生活的一部分,同理電子游戲?qū)?huì)對(duì)當(dāng)今信息化社會(huì)產(chǎn)生重大影響力。電子游戲一種娛樂方式,在生活節(jié)奏飛快的當(dāng)下,電子游戲是排解壓力、平衡生活的不可多得的尤物。電子游戲又不單單是娛樂方式,每一款優(yōu)秀的電子游戲如同書和電影一樣,賜予人知識(shí),給與我們啟迪;電子游戲又有教育作用,與游戲結(jié)合的教育無疑比刻板的應(yīng)試教育更有效。大膽地想一下,游戲可以應(yīng)用到社會(huì)中的任何地方,電子游戲的多元藝術(shù)性質(zhì)決定了它無論應(yīng)用在何處,都會(huì)使社會(huì)更具美感,而美感恰恰是當(dāng)今喧囂的社會(huì)最為需要的。正如拉夫科斯特在《快樂之道》中所描述的一樣,它們(指電子游戲)自身就代表了一些具有不可思議價(jià)值的東西。
結(jié)語
電子游戲,從其固有的概念,到自身的歷史屬性及價(jià)值,都符合一種藝術(shù)形式應(yīng)具備的特點(diǎn),盡管游戲的品質(zhì)良莠不齊,總會(huì)有一些反社會(huì)反人類的電子游戲,但就像電影同樣良莠不齊但仍被稱為第七藝術(shù)一樣,游戲完全擁有被冠以藝術(shù)名號(hào)的資格,瑕不掩瑜,況且電子游戲與其他藝術(shù)形式一樣,一定是向著充滿希望的方向發(fā)展,即便當(dāng)今仍有數(shù)量可觀的人戴著有色眼鏡評(píng)判電子游戲,但在不久的將來,電子游戲一定會(huì)永遠(yuǎn)銘刻在藝術(shù)殿堂之上。
也許某一天會(huì)是,但現(xiàn)在仍不是。克萊夫.貝爾說,藝術(shù)是有意味的形式,但電子游戲的意味在何,我茫然無所知!盡管設(shè)計(jì)電子游戲時(shí)要考考慮太多藝術(shù)元素,如美術(shù)造型、音效音樂、形體動(dòng)態(tài)、劇情走向等方面的設(shè)定,但電子游戲主要是為了玩而存在,我們之所以不會(huì)將其視為一個(gè)藝術(shù)范本的最重要的原因是我們?cè)谕娴耐瑫r(shí)誰會(huì)再意它的美學(xué)上文化上的屬性呢?在歷史上,它沒有一個(gè)可靠的參照物!我認(rèn)為,現(xiàn)在它成為藝術(shù)的理由不夠充分~也許有一天,電子游戲達(dá)到了一個(gè)令人不能忽視的巔峰狀態(tài),那時(shí)再來討論這個(gè)問題也不遲。
設(shè)計(jì)和制作它就是為了審美娛樂為目的的算是綜合藝術(shù)類
電子游戲是藝術(shù),只是用的方向不對(duì)。電子游戲成癮已經(jīng)毒深深毒害著年輕人。
三、游戲是娛樂,文化是現(xiàn)象
四詞故事:游戲、文化、項(xiàng)目、導(dǎo)演
游戲是娛樂,文化是現(xiàn)象,項(xiàng)目是分類,導(dǎo)演是組合。
游戲是娛樂
游戲是娛樂,游戲那是我們娛樂放松的一種消遣方式,我們?cè)趫F(tuán)體活動(dòng)中,經(jīng)常會(huì)穿插一些小游戲,因?yàn)橛螒驎?huì)讓我們忘記自己的角色,為了完成游戲,我們會(huì)全力以赴的去完成,那會(huì)我們只想游戲,我們只要走神,就會(huì)出局的。線下游戲,線上游戲還是有區(qū)別的。
游戲類型(Game Genres),通常用于分類電子游戲,是一種分辨游戲之間區(qū)別的方法。
游戲類型主要分為6類:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑和其他,他們各有幾十種分支,形成了龐大的“游戲類型樹”。
文化是現(xiàn)象
文化是現(xiàn)象,我們現(xiàn)在群體那是多元化,文化也是百家爭(zhēng)鳴、百花齊放。游戲也是我們文化的一種體現(xiàn),你開發(fā)的游戲,有沒有市場(chǎng),就看能否抓住我們的客戶人群。比如動(dòng)作、冒險(xiǎn)、休閑的文化都是不一樣的,他們的文化我們都是要去研究的。
項(xiàng)目是分類
游戲有六類,我們要選擇一個(gè)合適的項(xiàng)目,比如休閑類,那我們就要選擇休閑類的哪一類,里面還是有很多分項(xiàng)的,它是一種易于上手,不涉及短時(shí)間大量或重度腦力活動(dòng),規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單的電子游戲,不限定游戲題材以及類型。通常這類游戲有著較為單一的規(guī)則,部分考驗(yàn)玩家的操作技巧和精神集中力,比如俄羅斯方塊、對(duì)對(duì)碰、泡泡龍。我們要有一個(gè)自己的定位。
導(dǎo)演是組合
現(xiàn)在游戲制作是要考慮很多方面的,一個(gè)制作精良的游戲從故事、主線、支線、任務(wù)、沖突
設(shè)定、美術(shù)、UI、程序等各方面都需要投入巨大的資金和時(shí)間成本。產(chǎn)品上線后又面臨高昂的推廣費(fèi)用和渠道成本。這些都是導(dǎo)演要考慮的事情,游戲的安排,就是游戲玩家入戲。
游戲行業(yè)的監(jiān)管環(huán)境越來越嚴(yán)格,所有付費(fèi)或提供應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買的游戲,在發(fā)布前需要獲得許可證,也就是版號(hào)。在2020年底,蘋果AppStore就下架了上萬款沒有版號(hào)的游戲。
版號(hào)申請(qǐng)難度很高,就連騰訊都因?yàn)榘嫣?hào)審批凍結(jié)發(fā)行而受到了影響。
游戲產(chǎn)品不是純粹的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,而是個(gè)文化產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的結(jié)合體。
游戲的制作更類似電影這類文化產(chǎn)品。而互聯(lián)網(wǎng)和游戲的關(guān)系,可以說是電影和故事的關(guān)系。比如游戲產(chǎn)品的總負(fù)責(zé)人不叫項(xiàng)目經(jīng)理,反而和電影一樣,叫做制作人。
游戲產(chǎn)品的這和特性,也決定了它不適合使用最行產(chǎn)品的方式來制作。
有人說游戲行業(yè)還有賺錢的機(jī)會(huì)嗎?只要有游戲玩家,就會(huì)有機(jī)會(huì)的,但是想要進(jìn)入,還是腳踏實(shí)底地看看自己的實(shí)力和能力。
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