
一、lol s4賽季銳雯這個英雄有什么變動么
.加強輔助的地位:在許多地區,玩家是不喜歡使用輔助類型的英雄的,他們錯誤的理解,輔助是沒有任何團隊貢獻的英雄。東南亞等地區服務器,我們公司的人員常常發現,因為不希望使用輔助,而發生惡意的掛機,以及贈送擊殺的現象。這種自私的現象,是我們非常不希望看到的。所以我們要加強輔助的地位,使他成為團隊中更重要的一員。2.野區經濟的平衡:我們會平衡野區和線上經濟的平衡,一個優秀的打野選手,會把打野視為一條確切的單人線,他們有他們自己的節奏,雖然,這會降低gank的頻率,使得比賽節奏下降。3.使輔助和神槍手的對陣變得更加刺激:我們會全面下調神槍手初期的生命值,并且全面上調他們的攻擊力。幅度暫且沒有確定,這樣會使神槍手之間的對決邊的更加激烈而有趣,而不是枯燥的農兵。這也一定程度上彌補了野區經濟的提升放緩的游戲節奏。4.游戲節奏的進一步提升。具體改動改動一: 5到6分鐘,炮車小兵,將不會擁有減低防御塔傷害的BUFF。但是額外增加他們的賞金會增加5-10。為了保持比賽的節奏性,換線戰略我們也將會設法將它徹底刪除。除了對防御塔的護甲BUFF以外,我們還會進行部分修改。初步概念是,5-6分鐘前,炮車小兵,將不會擁有減低防御塔傷害的BUFF。這也同時加強了塔下擊殺小兵的難度,它們的賞金會增加5-10。改動二:野區經濟的整體上調。所有大型野怪的賞金從55左右,全面上調至70左右且伴隨時間推移,野怪的額外賞金將提高20%S3,我們將野區收益降低了,我們其實并沒有真實下調對野區的經濟總量,而是加快了線上的節奏,這樣使得許多擁有快速清除野怪的英雄無用武之地。雖然這可能會導致打野選手,下降對線上的gank頻率,從而導致游戲節奏變慢,我們當初設計這類英雄的初衷就消失了。所以我們必須考慮這些英雄的存在,平衡二者之間的關系。改動三:召喚師技能改動刪除召喚師技能洞察增加新的召喚師技能靈工召喚師技能虛弱得到修改虛弱所降低的傷害以及持續時間將伴隨等級而變動。我們在S3加入的洞察之石這件裝備,降低了購買偵查守衛的成本,但是發現這似乎遠遠不夠。所以我們刪除了洞察,而增加這個召喚師技能。這個召喚師技能是目前唯一一個充能的技能每100秒,都會得到一次靈工的充能,此技能使用后的5秒內,使用偵查守衛將得到以下的特殊效果。使用偵查守衛的范圍將會提升50%,100%延長偵查守衛的持續時間,并額外增加2點偵查守衛的生命值,一分鐘內,不能被反野。靈工的最大充能個數是三個。召喚師技能虛弱將會變成成長形技能,1級時候,將會只有原先50%的技能效果到達10級時將會恢復的原先的技能效果。到達18級時,將會額外獲得1.5秒的持續時間。并不算平滑的增長該技能,而是驟然的提升,這使得輔助并不能再帶虛弱這個召喚師技能幫助線上的對戰的對戰了。也有希望大家使用新的召喚師技能的私心了。笑。。改動四:天賦修改將刪除召喚師天賦刪除召喚師天賦,而將原先的召喚師天賦變成隱性加成,也就是當你在天賦樹中賦予一定點數后,我們會自動加入該效果,并不是這個效果消失了。并將通用天賦中,終極天賦的移動速度加成進行修改。獲得助攻將隨機得到35-50%的額外賞金。這個修改也是為輔助量身定做的。這樣也就加強了輔助的經濟收益。改動五:男爵之戰成為最后一站擊殺男爵后,團隊全體召喚師技能的最大冷卻時間刷新50%。男爵BUFF的生命恢復,法力回復,以及攻擊力,法術強度全面提高15%但是男爵BUFF的持續時間減少50%再在原有基礎上,全體獲得3%的移動速度加成。全員減免10%來自防御塔的傷害。我們希望把男爵的爭奪戰,變成游戲中的最后一戰,而不是得到男爵BUFF后,進行持續的消耗的消耗。
二、dota和lol分歧是這樣的么
我是2個游戲都玩了很久了,感覺這2個游戲差別其實很大,和畫面無關。主要是英雄的發展方式不同,DOTA中法師的技能傷害比較固定,所以都比較偏前期,所以主要是以提升等級和出團隊裝為主,lol中法強裝備卻能提升AP的技能傷害,而且lol中也有魔抗這樣的類似護甲的定義,所以我覺得這樣的設定稍微有點把游戲復雜化了。而屬性的設定讓DOTA中輸出和肉在出自己的主屬性時有更大的收益,雖然也有拍拍藍胖這種分類比較奇葩的。。所以dota中英雄根據屬性就已經決定了很大的位置,而另外一個就是英雄被動,DOTA中英雄被動是很多的,這也很大程度決定了英雄的位置,LOL中被動效果較弱,所以英雄面板數據比較重要,我覺得這樣英雄的特點就少了點,特別是ADC之間的,出裝還基本相似。但沒有屬性的限制lol中同一個英雄可以通過裝備打出很大的差別(但悲劇的ADC不行。。),而且從改版的情況來看是要加大英雄出裝的選擇性。還有打團方面DOTA以硬控為主,而LOL以軟控為主(所以LOL低端局經常看到一大幫人一直追著一個人跑然后被對面的支援的隊友團滅的。。)這樣的變數比較多,更何況DOTA中還有BKB這種東西,所以DOTA團一般都是控住秒掉再控住再秒掉,而LOL中多半是10個人互相追著打,誰好誰壞我也說不清楚。。不過LOL中符文天賦的設定很不錯的,能適當的調整英雄的狀態還是挺好的。這2個游戲還有其他一些比如打野,裝備屬性和基礎屬性的比例,推塔的節奏等的方面的差別,我覺得2個游戲已經沒有可比性了,不同的愛好就已經足以決定玩哪個更好了。看樓上說DOTA好的比較多,DOTA是比較完善和平衡,但限制也更多,可以看到現在新英雄的技能都越來越特別,感覺其實就是為了不和以前的英雄發生太大的沖突,而且DOTA英雄是以魔獸英雄為原型,所以技能有很多建筑版移過來的,而LOL中的技能是完全獨立的,比如里面的突進技能就多很多,至少我是很喜歡這類技能的,不過lol有時改版變動確實大了點。。別在鬧出黑切聯盟這種東西就好。
三、lol季前賽什么時候開始2022
LOL2022季前賽開始是11、23版本,時間也就是11月18日。
屆時新的天賦將會上線,裝備效果也會有所變動,另外新增了一些神話裝備和傳說裝備,讓玩家在游戲中擁有更多的選擇。LOL2022季前賽改動內容匯總:
1、海克斯科技飛龍:
擊殺他會讓你的隊伍獲得技能極速和攻速,龍魂效果為你的普攻會造成連環減速效果(類似電刀),地圖上會出現傳送門,讓你傳送到特定區域。
2、海克斯生化飛龍:
擊殺他會讓你的隊伍在低生命值時造成額外傷害,龍魂效果為獲得第二次生命(會衰減),地圖上會出現“偽裝領域”。
lol季前賽重點:
1、致命節奏:
每次攻擊至少命中一名敵方英雄時,獲得攻速加成,持續6秒。效果最多可疊加6層。效果疊加到最高時,獲得攻擊距離加成,并將攻擊速度上限提高到3、0。
2、冰川增幅:
將一名敵方英雄定身后,將從該目標身上向你和附近其他英雄發出3道冰川射線,產生冰凍領域,進入其中的敵人被減速40%,且對隊友(不包括你自己)造成的傷害降低15%,持續數秒。
3、先攻:
使用攻擊或技能搶先對敵方英雄造成傷害可獲得5枚金幣和【先攻】效果,使你對英雄的攻擊或技能額外造成12%傷害,并將該額外傷害的100%(遠程單位為70%)轉化為金幣,持續3秒。











