
一、一個事實證明lol基本涼了
一個事實證明《lol》基本涼了:節(jié)奏比王者慢,一局半小時;沒有A空氣設(shè)定,A人不流暢容易卡自己;畫質(zhì)不如王者。
1、節(jié)奏比王者慢,一局半小時
關(guān)于《lol》手游的節(jié)奏,有網(wǎng)友指出一局半小時還不如玩端游,對比王者十幾分鐘一局的快節(jié)奏,《lol》手游根本留不住人。
2、沒有A空氣設(shè)定,A人不流暢容易卡自己
王者的平A方式簡單易上手,就算沒有敵方單位也可以A人,可《lol》手游的攻擊距離短,外加不能A空氣,所以很多王者玩家在對局時都遇到了前后左右轉(zhuǎn)圈但就是A不出去的窘境。這很影響操作,玩家的游戲體驗也很不好。
3、畫質(zhì)不如王者
畫質(zhì)方面,《lol》手游畫質(zhì)也不差,但對比王者就偏陰暗一些,這讓適應(yīng)了王者的玩家格外別扭,操作都秀不起來了。
《lol》手游優(yōu)點
英雄聯(lián)盟手游里的裝備系統(tǒng),是按照端游S10賽季作為基礎(chǔ),并沒有加入S11季前賽的元素。和PC版本一樣,玩家有6個裝備格子,但沒有打野裝、工資裝和出門裝,飾品免費占用一個單獨的鍵位。主動效果的裝備都是鞋子附魔的三級裝備,而一級鞋和二級鞋的主動效果是一個削弱版本的疾跑,每個玩家只能購買一件主動效果的裝備。
進入對戰(zhàn)前,玩家會依最喜歡到最不喜歡的順序排列五個位置,包含單人線、打野、中路、雙人線及輔助。配對系統(tǒng)便會優(yōu)先分配你想要的位置給你。雖然因為路線的熱門與否、預(yù)組隊伍人數(shù),以及為求公平配對等因素,還是有可能被系統(tǒng)分配到非首選的路線,但在選路上玩家已經(jīng)有更多主控權(quán)。
二、英雄聯(lián)盟現(xiàn)在的節(jié)奏調(diào)整,真是又矛盾又尷尬
兄弟姐妹們看出來沒有?
英雄聯(lián)盟端游有個總體趨勢:游戲節(jié)奏越來越快。
入坑聯(lián)盟比較早的玩家,應(yīng)該還記得曾經(jīng)一局游戲一個多小時的鏖戰(zhàn)。LOL的對局時間已經(jīng)削減到了三四十分鐘。
對應(yīng)的,投降也從“20投”改成了“15投”。
而且看趨勢,后面大概還會變成“10投”,10分鐘就可以選擇投降了。
所以游戲節(jié)奏正在加快,其實是很明顯的事情。
一方面,現(xiàn)在的玩家時間和耐心有限,不會再花上1小時打一局游戲;另一方面,所有游戲的節(jié)奏都在提速,尤其是手游。
對拳頭來說,想要留住90年代的老玩家,需要提速適應(yīng)他們繁忙的生活;
想要吸引00年代的新玩家,同樣需要提速才能適應(yīng)他們玩慣了手游的游戲習(xí)慣。
不管是從那個方面看,英雄聯(lián)盟節(jié)奏提速,游戲時長越來越短都是大勢所趨。
游戲的更新迭代,也在朝著這個方向發(fā)展。
但最近卻有點意外產(chǎn)生了。
聯(lián)盟設(shè)計師放話表示,將在后續(xù)更新中,考慮調(diào)整“傳送”技能。在游戲的14分鐘以前,“傳送”將只能作用于防御塔,小兵、眼位都不可以用于傳送。
這意味著什么,大家都懂。
無論在賽場還是高端局,“傳送”很多時候都是“節(jié)奏的發(fā)動機”。
甚至,在某些對局,下路對拼時同時亮起4個傳送,更是“美如畫”的團戰(zhàn)場景。
但若是新改動真的實施,這些名場面將再也不會產(chǎn)生。
整整14分鐘不能TP小兵和眼位意味著什么?
意味著無論是龍團還是野區(qū)團戰(zhàn),上單都會是“缺席”的一員。
因為在這些地方打團,上單即便是使用了傳送,也只能從防御塔慢悠悠地趕到戰(zhàn)場,到場時大概也只能看到一地尸體。
甚至還可能出現(xiàn)這樣的搞笑場景:
雙方隊友在小龍坑打架,兩個上單急急忙忙從上路TP到下路防御塔,然后雙雙趕到和道口,還沒看到隊友呢,就又互相干了起來。
只不過把對線,從上路改到了下路。
多少有點傻。
這更意味著,以后的英雄聯(lián)盟“傳送”這個技能在前期將會無比雞肋,曾經(jīng)常用的TP繞后、T草抓人這些手段,都將無用。
這種改動同樣會對游戲的節(jié)奏產(chǎn)生影響。
基本上只有到了14分鐘以后,上路才能有參與團戰(zhàn)的機會,也就很難出現(xiàn)前期大規(guī)模團戰(zhàn)從而盡早結(jié)束游戲的場面。
但矛盾的地方在于,拳頭這兩年的改進,無論是神話裝備還是煉金??怂闺p龍,都是為了提升游戲節(jié)奏,增加游戲?qū)剐远瞥龅摹?/p>
尤其這兩個賽季的比賽,大多是以中上為核心,就是因為中上的博弈更好看,更有沖擊力。
如今讓上路放棄TP的前期優(yōu)勢,無疑是又在把比賽的重心往中下轉(zhuǎn)移。
下路又是特別吃時長的。
現(xiàn)在既要放棄上路的前期節(jié)奏,把游戲時間拉長,又把裝備和野區(qū)往快節(jié)奏的方向趕,拳頭的這種操作,屬實有點看不懂。
有沒有能明白拳頭用意的老哥,站出來指點一下迷津?
三、玩lol時fps不穩(wěn)定是什么原因造成的呢
玩英雄聯(lián)盟時FPS不穩(wěn)定,通常由以下原因造成:
硬件性能不足
顯卡是影響游戲流暢度的核心硬件。若顯卡性能較弱或僅滿足最低配置要求,在處理復(fù)雜畫面(如大規(guī)模團戰(zhàn)、技能特效)時,顯卡可能因渲染壓力過大而掉幀。類似畫師因畫布或工具限制而無法快速完成精細作品,顯卡在信息量過大時需更多時間處理,導(dǎo)致幀數(shù)波動。
CPU作為電腦“大腦”,負責(zé)游戲邏輯運算(如技能釋放、AI行為)。若CPU性能不足,或被后臺程序占用大量資源,其處理速度會變慢,導(dǎo)致顯卡等待數(shù)據(jù),進而引發(fā)幀數(shù)不穩(wěn)定。樂隊演奏中主唱失誤會影響整體節(jié)奏,CPU狀態(tài)不佳同樣會拖累顯卡表現(xiàn)。
內(nèi)存容量不足或讀寫速度慢也會影響游戲運行。游戲需將大量數(shù)據(jù)(如模型、紋理)加載到內(nèi)存中,若內(nèi)存不足或傳輸延遲,切換場景或使用技能時可能出現(xiàn)卡頓。這類似于搬運工因箱子太小或速度慢而影響整體效率。
軟件層面問題
游戲自身優(yōu)化不佳可能導(dǎo)致幀數(shù)波動。盡管英雄聯(lián)盟經(jīng)過長期運營,但更新內(nèi)容可能引入新bug或引擎優(yōu)化問題,使部分配置的電腦出現(xiàn)性能異常。
后臺程序占用資源是常見原因。同時運行QQ、微信、瀏覽器或下載工具時,這些程序會占用CPU、內(nèi)存、硬盤甚至網(wǎng)絡(luò)資源,尤其是自動更新或新安裝的軟件,可能在游戲關(guān)鍵時刻突然消耗資源,導(dǎo)致幀數(shù)下降。
網(wǎng)絡(luò)與散熱問題
網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定雖主要影響操作延遲,但嚴(yán)重丟包可能導(dǎo)致游戲客戶端異常,間接引發(fā)畫面卡頓,被誤認為幀數(shù)問題。
電腦散熱不良會導(dǎo)致硬件降頻。長時間高負荷運行時,CPU和顯卡溫度升高,系統(tǒng)為保護硬件會降低其運行頻率,性能下降直接導(dǎo)致幀數(shù)驟降。這類似于人體因過熱而效率降低。
驅(qū)動程序問題
顯卡驅(qū)動是連接硬件與操作系統(tǒng)的橋梁。若驅(qū)動版本過舊或與游戲不兼容,可能無法充分發(fā)揮顯卡性能,引發(fā)幀數(shù)波動。保持驅(qū)動更新對維持游戲穩(wěn)定性至關(guān)重要。
總結(jié)
FPS不穩(wěn)定是硬件瓶頸、軟件沖突、后臺干擾、散熱不佳或驅(qū)動老舊等因素綜合作用的結(jié)果。解決時需逐一排查,定位具體原因并針對性優(yōu)化。












