
一、大型游戲技能設(shè)計(jì)流程
游戲制作美術(shù)的分工
游戲美術(shù)似乎對(duì)很多門外漢來(lái)講是比較神秘的。如果你不進(jìn)入到這行業(yè),
即使你的美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能
帶給你一些啟示。
游戲美術(shù)包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術(shù)的首要因素。
因?yàn)橛螒蚴墙换バ苑浅?qiáng)的項(xiàng)目,美術(shù)其實(shí)要體現(xiàn)企化,程序所要
表達(dá)的各種要素,這就對(duì)美術(shù)做出了非常多的限制。也要求美術(shù)與企劃,
程序要有很好的配合,才能做出一個(gè)很好的游戲。由于一個(gè)游戲的
內(nèi)容很多,所以美術(shù)的分工也非常多,各個(gè)分工之間的配合,協(xié)調(diào)是很重
要的因素。
游戲美術(shù)的簡(jiǎn)單分類
從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。
兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大。現(xiàn)在國(guó)際
上越來(lái)越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國(guó)內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。
其實(shí)無(wú)論2D,3D都是為游戲服務(wù)的,從最終的結(jié)果來(lái)看因該都是一樣的。
就是滿足玩家視覺(jué)需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時(shí)戰(zhàn)略,
RPG,ARPG,
等。這里著重介紹一下2D的ARPG游戲的美術(shù)制作。
其實(shí)不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的
也將迎刃而解。
游戲美術(shù)的分工
玩過(guò)游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動(dòng)
畫。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)因素。因?yàn)闁|西很多,就必須做一
定的分工,保證各有專政。并且能提高工作效率。同時(shí)合理的分組能夠使
每個(gè)人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會(huì)分為地圖組,人物組,
平面組,動(dòng)畫組及特效組,每個(gè)組的人數(shù)不一樣,一般來(lái)說(shuō)地圖組和人物
組的人數(shù)會(huì)多一些,畢竟一個(gè)游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分。而象動(dòng)畫組,特效組雜有些比較小的
游戲工作組里面一般都是由這3個(gè)組里面的人來(lái)做。
每個(gè)小組都必須有個(gè)組長(zhǎng),這個(gè)組長(zhǎng)除了技術(shù)不錯(cuò)之外,還必須有較強(qiáng)的
流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對(duì)企劃思想的了解,有個(gè)比較形象的說(shuō)法就
是,寧愿要5個(gè)80分,不要3個(gè)100分加上2個(gè)60分。要盡量做到讓玩游戲的
人感覺(jué)不到圖象是由好多人做出來(lái)的。
游戲美術(shù)的各個(gè)分工
這是游戲美術(shù)最重要的一個(gè)部分。上面講過(guò),游戲美術(shù)非常講究合作,這
種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個(gè)部分之間的合作。
在開(kāi)始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角
度。一般有30度,45度,60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比
較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),
確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度。確認(rèn)完角度下來(lái)就是調(diào)節(jié)燈光,
因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走的,如果兩者的明暗對(duì)比差別過(guò)大,會(huì)給玩家很怪
的感覺(jué),所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫
實(shí)的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的
制作。
地圖部分
地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做
出做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過(guò)
拼成一種大的地圖,
比如《帝國(guó)時(shí)代》,《
2》等,這種方法做出來(lái)的地圖相對(duì)比較平
淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個(gè)場(chǎng)景一次性建模渲染出
來(lái),比如《月影傳說(shuō)》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來(lái)的圖相對(duì)豐富,
真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖。
無(wú)論采用哪種做法,首先由
按照企劃的要求畫出地圖
,最好在每
張圓畫上注明各個(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個(gè)路口,以及戰(zhàn)斗的地方,
如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場(chǎng)在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。
因?yàn)橐话?/p>
畫起來(lái)比較快,所以企劃必須在原畫的時(shí)候就確定好。等到
制作出來(lái)以后基本上就不會(huì)有大改動(dòng)了。
關(guān)于地圖的制作,還有一個(gè)很重要的問(wèn)題要注意就是兩張地圖的銜接問(wèn)題,
一般我們游戲中行走地圖都是一個(gè)接一個(gè)的,相鄰的兩個(gè)地圖之間要有一
定的過(guò)渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的
材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過(guò)渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較
大的情況下。比如從某個(gè)城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地
圖的時(shí)候才會(huì)有真實(shí)的感覺(jué)。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)。
大家如果仔細(xì)看地圖的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒(méi)有透視的。這就
是2D游戲的特征。學(xué)過(guò)美術(shù)的,做過(guò)效果圖的人可能會(huì)很不習(xí)慣,可是你
在玩游戲的時(shí)候就不會(huì)有不習(xí)慣的感覺(jué),原因是因?yàn)橛螒蛑腥宋镆话愣际?/p>
保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個(gè)高度,不會(huì)產(chǎn)生透視效果。
如果地圖上有透視反而會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。所以一般渲染的時(shí)候是在USER視窗,
如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關(guān)掉。
如果這些問(wèn)題都考慮一個(gè)有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過(guò)一
定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來(lái)了。當(dāng)然。地圖最后變成程序
能夠使用的地圖必須經(jīng)過(guò)
進(jìn)行編輯,因?yàn)槊總€(gè)游戲的編輯器基
本都不一樣,所以在這里也不做介紹。
人物部分
這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC
和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。
人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過(guò)因?yàn)槿宋铮òü肢F)
的動(dòng)作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。
制作前的準(zhǔn)備相對(duì)地圖的制作會(huì)多一點(diǎn),比如要確定好燈光,人物大小,
陰影透明度等。
確定后才能進(jìn)行制作。在這里多花點(diǎn)時(shí)間多花點(diǎn)精力是絕對(duì)必要的,
否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對(duì)工作的影響巨大。
人物制作建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物社定。如果是
主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟
件進(jìn)行建模。
細(xì)致的人物社定會(huì)包括人物的高度,正面,側(cè)面,反面,以及身上的細(xì)節(jié)。
這個(gè)大家可以參照一些日本的原畫社定,我個(gè)人認(rèn)為如果是做游戲用的人
物沒(méi)有多大必要,如果做CG動(dòng)畫則是非常的需要。
建模之后就是調(diào)動(dòng)作。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走,站力,特殊站力
(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊,被擊,死
亡等幾個(gè)動(dòng)作。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍,跑步,攻擊又有
遠(yuǎn)程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補(bǔ)血?jiǎng)幼鞯龋?/p>
體看企化的社定,調(diào)動(dòng)作需要注意的有幾點(diǎn):
1,楨數(shù)不能太多。一般一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15楨以內(nèi),大家看到的象
里
面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限
的資源里達(dá)到效果就行了。
2,注意動(dòng)作的循環(huán)。象行走,站立,跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨
的動(dòng)作跟最后一楨的動(dòng)作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動(dòng)作就要記得把第
一楨的動(dòng)作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時(shí)候不會(huì)有停滯的感覺(jué),
對(duì)于攻擊動(dòng)作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能象DIABLO里
面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀的砍人。
3,動(dòng)作之間的連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換的時(shí)候自然流暢,
比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就
是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死
亡和攻擊,站立和攻擊等等。
渲染,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個(gè)方向或者8個(gè)方向,所以渲
染出來(lái)的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說(shuō)無(wú)論
人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。
為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝
影機(jī),看個(gè)人的習(xí)慣,但是一個(gè)小組最好采取統(tǒng)一的方式。
平面
地圖,人物都需要平面原畫。其實(shí)還不止這些,還有道具,海報(bào),圖標(biāo),
肖像等,都是屬于平面組負(fù)責(zé)的范圍。對(duì)于有心致力于游戲設(shè)計(jì)的人,有
個(gè)重要的要求就是對(duì)游戲的愛(ài)好,因?yàn)橹挥羞@樣才能把企化案上的文字準(zhǔn)
確的變?yōu)樵嬌缍āM瑫r(shí)很多時(shí)候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。
由于平面涉及很多東西,所以一個(gè)優(yōu)秀的平面設(shè)計(jì)師必須是多能的。國(guó)內(nèi)
的游戲制作分工還不是非常細(xì),這就要求一個(gè)人能完成幾樣相對(duì)接近的工
作。如要會(huì)原畫,會(huì)上色畫肖像,會(huì)畫海報(bào)等。一個(gè)好的平面設(shè)計(jì)師要懂
一些3D軟件的使用,那樣會(huì)極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平
面做不出的感覺(jué)。
界面和肖像也是平面美術(shù)的一個(gè)重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密
相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項(xiàng)功能需求以及大概的按紐分
布,然后美術(shù)和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動(dòng)畫楨數(shù),坐標(biāo)
等,才進(jìn)行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
其他
一個(gè)完整的游戲當(dāng)然還缺不了道具,法術(shù)效果,地圖動(dòng)畫,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等,
還有一個(gè)重量級(jí)的組成部分就是片頭片尾的CG動(dòng)畫,用一句話來(lái)說(shuō)就是缺一不可
二、從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
1.《戰(zhàn)神》(God of War)
“《戰(zhàn)神》的設(shè)計(jì)師都是從小打《街頭霸王》長(zhǎng)大的玩家。”作家兼游戲設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·塞林(David Sirlin)說(shuō)。他還是策略格斗游戲《夢(mèng)幻襲擊(Fantasy Strike)》的開(kāi)發(fā)者,該作即將發(fā)行。
“這類經(jīng)驗(yàn)有助于他們?cè)O(shè)計(jì)出體驗(yàn)滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因?yàn)闀?huì)顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無(wú)比強(qiáng)大也沒(méi)關(guān)系。”
讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動(dòng)作可以流暢地克制對(duì)手的技能,如他的“無(wú)敵滾翻”。當(dāng)玩家想撤回一個(gè)動(dòng)作,轉(zhuǎn)換為另外一個(gè)招式時(shí),《戰(zhàn)神》很好地運(yùn)用了動(dòng)畫融合技術(shù),讓畫面看起來(lái)仍然完美。
“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說(shuō),“這是格斗游戲術(shù)語(yǔ),意思是當(dāng)一記攻擊落到敵人身上時(shí),游戲會(huì)為了營(yíng)造強(qiáng)烈的戲劇性效果而短暫停頓。”
大多數(shù)游戲會(huì)以大約10幀表現(xiàn)擊打停頓,而《戰(zhàn)神》里的停頓時(shí)間則長(zhǎng)很多。“在3D游戲中,讓動(dòng)作像爬行般緩慢地呈現(xiàn),效果其實(shí)是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰(zhàn)神》中的擊打停頓創(chuàng)造了非常驚人的體驗(yàn)。”
2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)
“《戰(zhàn)神》有意設(shè)計(jì)成了容易上手的游戲,”塞林說(shuō),“但《鬼泣》控制起來(lái)就相對(duì)復(fù)雜得多,目的是讓玩家感到挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)者采用了《戰(zhàn)神》中沒(méi)有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對(duì)抗中(按住鍵不放達(dá)到對(duì)抗),面朝敵人或背向敵人同時(shí)按住鍵不放,朝向不同會(huì)發(fā)出不同的動(dòng)作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動(dòng)作,他們還特別注重復(fù)雜的combo連擊系統(tǒng)。感覺(jué)上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過(guò)更高明的連續(xù)組合動(dòng)作獲得更高分?jǐn)?shù)。
3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列
“在我看來(lái),《超級(jí)街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說(shuō)。“用‘細(xì)膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡(jiǎn)直是神來(lái)之筆。”
“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險(xiǎn)。當(dāng)遇到強(qiáng)敵時(shí)候,玩家死得很快。迅速、危險(xiǎn),讓我聯(lián)想到戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲經(jīng)常開(kāi)始感覺(jué)平安無(wú)事,你施展著少量拳腳本領(lǐng),控制著地盤,然后別人來(lái)了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”
塞林說(shuō),《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統(tǒng)是如何失敗的,”塞林說(shuō),“招架動(dòng)作如果不配合whiff動(dòng)畫效果,拋投物會(huì)顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動(dòng)作)感會(huì)大大削弱。大多數(shù)玩家會(huì)忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點(diǎn)外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個(gè)。盡管有粉絲喜愛(ài),它在這方面的設(shè)計(jì)是個(gè)敗筆。”
4.《獵天使魔女》(Bayonetta)
即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開(kāi)發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認(rèn)為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。
“每個(gè)基本動(dòng)作機(jī)制都完美無(wú)瑕,”瑞茲說(shuō)。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現(xiàn)得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進(jìn)攻、每一件武器都能帶來(lái)奇妙的視覺(jué)效果和情緒感受。動(dòng)畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”
“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗(yàn)更是超級(jí)夢(mèng)幻。攻擊特效簡(jiǎn)潔明了但又威力強(qiáng)大,而且細(xì)膩動(dòng)人得無(wú)法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現(xiàn),又能和諧共存。每種武器都可以達(dá)到這樣的效果。”
也許,關(guān)鍵還在于這款游戲的每一種動(dòng)作都能通過(guò)閃避或跳躍來(lái)消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會(huì)讓玩家覺(jué)得游戲的反應(yīng)靈敏,并且有效可控。”
5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)
《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說(shuō)。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個(gè)必要功能,使得每個(gè)角色都有能力對(duì)付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項(xiàng)和保護(hù):如綠色光環(huán)防護(hù)(絕對(duì)防御)、白色光環(huán)防護(hù)(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進(jìn)體重系統(tǒng)、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”
“Burst得專門談?wù)劇TO(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴(yán)肅格斗游戲都不會(huì)用的,但設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)神奇地將其變成了一種有趣的“免費(fèi)出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計(jì)多端的對(duì)手加以利用,誘騙你上當(dāng)。這個(gè)設(shè)計(jì)的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對(duì)卡普空3)感覺(jué)到?jīng)]有Burst是一個(gè)缺憾。”
6.《刀魂》(Soul Calibur)
“這款游戲的8-way run系統(tǒng)(在線競(jìng)技平臺(tái))感覺(jué)棒極了,”塞林說(shuō)。“其實(shí),這是我找到的最容易用來(lái)指導(dǎo)新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動(dòng),或按住下鍵朝屏幕外移動(dòng),操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動(dòng)作,并不需要發(fā)出非常復(fù)雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動(dòng)作。它的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)是《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter)》的簡(jiǎn)化版,沒(méi)有后者那么深。但它非常簡(jiǎn)明,所以我比較喜歡它。”
7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?Batman:Arkham Asylum)
吉利安認(rèn)為,這款游戲的打康(Counter)設(shè)計(jì)做得非常有意思。當(dāng)你按鍵進(jìn)行反擊時(shí),幀窗口會(huì)變得相當(dāng)大——幀數(shù)差不多達(dá)到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。
“打康時(shí)的幀窗口很大,”吉利安說(shuō),“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠?qū)崿F(xiàn)從按鍵到屏幕上出現(xiàn)效果之間的延遲感,但同時(shí)也削弱了即時(shí)感,爽利動(dòng)作沒(méi)有了。
“他們的做法巧妙在于,當(dāng)你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉(zhuǎn),他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺(tái),這是典型的蝙蝠俠動(dòng)作。感覺(jué)超贊。第一,這會(huì)加強(qiáng)蝙蝠俠的生動(dòng)性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動(dòng)作。他的斗篷一轉(zhuǎn)遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會(huì)希望壞人揮拳時(shí)可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實(shí)現(xiàn)。
“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見(jiàn)屏幕動(dòng)作之間的時(shí)間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會(huì)讓玩家覺(jué)得命令好像是無(wú)效的。斗篷的旋轉(zhuǎn)巧妙解決了這個(gè)難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應(yīng)感。盡管實(shí)際上明明是游戲讓你動(dòng)不了,但你還是感到自己像個(gè)壞蛋。”
【拓展資料】
系統(tǒng)模型
戰(zhàn)斗系統(tǒng)由單位、戰(zhàn)場(chǎng)、戰(zhàn)斗條件組成。
單位是戰(zhàn)斗的發(fā)起者和對(duì)象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標(biāo)志著一個(gè)單位的生死存亡,戰(zhàn)斗的直接目標(biāo)就是減少對(duì)方單位的生命。單位依靠技能對(duì)自身和對(duì)方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復(fù)技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個(gè)技能造成的影響大小。
戰(zhàn)場(chǎng)作為戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會(huì)影響戰(zhàn)斗的進(jìn)展。
系統(tǒng)分類
命-戰(zhàn)斗系統(tǒng)
單位受到固定次數(shù)的攻擊即死亡。
代表游戲:超級(jí)瑪麗,坦克大戰(zhàn),
在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,玩家需要用操作躲避傷害,通關(guān)所需要“命”的個(gè)數(shù)成為評(píng)價(jià)戰(zhàn)斗的重要目標(biāo)
攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)
為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來(lái)更多的樂(lè)趣,出現(xiàn)了攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要表現(xiàn)是,在戰(zhàn)斗中,玩家很難恢復(fù)生命力,即使恢復(fù),恢復(fù)量也不會(huì)超過(guò)自身最大生命力,每一場(chǎng)成功的戰(zhàn)斗都不會(huì)受到總量超過(guò)自身最大生命力的傷害。
代表游戲:街頭霸王,反恐精英
從攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)開(kāi)始,一把好的武器成為了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。
恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)
在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中總恢復(fù)量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是最靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,祭祀類職業(yè)(奶媽)最為重要。
恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一般模型:
Boss—— MT DPS Heal
Boss是戰(zhàn)斗的目標(biāo),擁有超高的血量,通過(guò)普通攻擊,技能對(duì)玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續(xù)輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會(huì)對(duì)產(chǎn)生仇恨最高的玩家進(jìn)行攻擊,有時(shí)會(huì)選擇某個(gè)特定的玩家或隨機(jī)選擇玩家使用技能。
MT是一群需要承擔(dān)boss普通攻擊和大部分定向非定向法術(shù)的職業(yè)。MT的關(guān)鍵指標(biāo)是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護(hù)甲,減傷技能)能減少對(duì)奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項(xiàng)重要指標(biāo)。為了平衡MT類職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來(lái)?xiàng)l件。同樣,如果DPS表現(xiàn)不好,高仇恨輸出類的MT反而對(duì)全隊(duì)沒(méi)有貢獻(xiàn)。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當(dāng)全隊(duì)有兩個(gè)以上的DPS能超過(guò)前者的總仇恨輸出時(shí),選擇后者才能體現(xiàn)其仇恨輸出的價(jià)值。
持續(xù)輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來(lái)的DPS為基礎(chǔ)輸出,當(dāng)所有比基礎(chǔ)輸出高的技能所占用的時(shí)間不足100%時(shí),這種狀態(tài)稱為技能不飽和狀態(tài),否則稱為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時(shí),你會(huì)因?yàn)樗屑寄芏歼M(jìn)入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。
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三、四大ACT(動(dòng)作)游戲是哪四大
1、《鬼泣》
《鬼泣(英文:Devil May Cry,日文:デビルメイクライ,意思是“惡魔會(huì)哭泣”)》,其它中文譯名:《惡魔獵人》、《魔顫》,是日本CAPCOM公司發(fā)行的動(dòng)作類型單機(jī)電子游戲,以華麗的戰(zhàn)斗表現(xiàn)為特色,無(wú)論是場(chǎng)景、氣氛、以及系統(tǒng)都十分優(yōu)秀。
這款游戲以3D視角的戰(zhàn)斗畫面混合了濃重的暗黑哥特風(fēng)格,重金屬搖滾的背景音樂(lè)之下,人類和惡魔的混血、擁有迷人微笑的主角“但丁”一邊用各種華麗的招式砍殺惡魔,一邊擺著各種瀟灑的造型耍帥。
這些前所未見(jiàn)的顛覆性設(shè)計(jì),瞬間開(kāi)啟了動(dòng)作游戲的黃金時(shí)代。從此以后《鬼泣》中的很多游戲設(shè)計(jì)和敘事手法,都成為了許多后來(lái)者參考的標(biāo)桿。
2、《獵天使魔女》
《獵天使魔女》(日版名ベヨネッタ,美版名Bayonetta,臺(tái)港譯作“魔兵驚天錄”)是由白金工作室開(kāi)發(fā)的動(dòng)作類游戲。該作于2009年底至2010年初間在日本及歐美等地區(qū)發(fā)行。由任天堂在Wii U平臺(tái)所發(fā)售的續(xù)作《獵天使魔女2》光盤版中附贈(zèng)了本作,并加入了若干Wii U獨(dú)占的游戲內(nèi)容。
作品以天使與魔女等傳說(shuō)為靈感,優(yōu)秀的畫面效果、強(qiáng)烈的視覺(jué)刺激以及豐富的內(nèi)容和元素。在業(yè)界及玩家中獲得普遍贊譽(yù),并獲得多項(xiàng)年度游戲大獎(jiǎng)。
3、《忍者龍劍傳》
《忍者龍劍傳》是Tecmo制作發(fā)行的ACT動(dòng)作游戲,第一部是1988年發(fā)行的《街機(jī)版忍者龍劍傳》,該游戲是日本忍者游戲在美國(guó)游戲界最受玩家愛(ài)戴的著名游戲品牌之一。
從FC時(shí)代到當(dāng)下的X360時(shí)代,《忍者龍劍傳》一直都是高難度和高品質(zhì)的保證。游戲中玩者扮演實(shí)力高強(qiáng)的忍者“隼龍”,由于他所屬的家族被Vigor帝國(guó)屠殺而展開(kāi)復(fù)仇行動(dòng)。
游戲設(shè)計(jì)充分利用三維空間的特色,能使每個(gè)玩家依賴自己的機(jī)智、忍術(shù)和手中的利劍,進(jìn)行逼真的戰(zhàn)斗和出神入化的靈巧忍者動(dòng)作,深受青年玩家的喜愛(ài)。另有相關(guān)漫畫。
4、《戰(zhàn)神》
《戰(zhàn)神》(God Of War)是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的第三人稱動(dòng)作角色扮演游戲,于2005年3月22日由索尼發(fā)行。游戲以希臘神話為背景,講述由凡人成為戰(zhàn)神的奎托斯成為戰(zhàn)神并展開(kāi)弒神屠殺的冒險(xiǎn)歷程。
擴(kuò)展資料:
其他著名的ACT游戲:
1、《如龍3》
如龍系列正統(tǒng)作品第三作。游戲于2009年2月26日發(fā)賣。本作的故事在如龍2的2年后,現(xiàn)實(shí)世界的日本舞臺(tái)中展開(kāi)。除了系列一脈相承的充滿男子氣的劇情外,所協(xié)力的實(shí)際企業(yè),參加演藝界人士都達(dá)到了系列史上的最豪華陣容。
而游戲系統(tǒng),各類支線及各類小游戲也將集系列之大成以最高形式呈現(xiàn)。而作為PS3游戲也被日本的PS3市場(chǎng)寄予很大的期望。
2、《怪物獵人:世界》
《怪物獵人:世界》是由CAPCOM制作發(fā)行的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,在全球范圍內(nèi)都享有盛贊,本代怪物獵人發(fā)生了諸多進(jìn)化,玩法與畫面都有非常巨大的進(jìn)步,游戲最多支持16人聯(lián)機(jī)集會(huì)所,4人聯(lián)機(jī)狩獵。
在游戲中玩家將扮演一位第五期團(tuán)的推薦組獵人,探索新大陸的深處,解開(kāi)古龍遷徙的秘密。獵人們必須利用他們的聰明才智和個(gè)人能力才能在激烈、變化多端的戰(zhàn)斗中存活下來(lái),并且最終成為“指引明路的蒼藍(lán)星”。












