
一、體感游戲機哪個好
微軟Xbox Kinect、任天堂Wii、小霸王、Soomax享動、愛動。體感游戲機特點是游戲感強、運動健康、多人一起玩。以上的五款游戲機都很適合家庭用戶,可以一起娛樂。
1、微軟Xbox Kinect:Xbox的配件Kinect是傳感器技術(shù),通過紅外線的結(jié)構(gòu)光算法,可以分析玩家離攝像頭的距離,并能分析玩家的骨骼,識別能力很強,房間光線暗也不影響識別效果。而且支持多人一起體感游戲。
2、任天堂Wii:任天堂的Wii是第一代體感游戲機的開創(chuàng)者,采用兩個遙控手柄,玩家只要揮動手柄,游戲機可以獲得手的揮動方向,配合手柄上的按鍵來控制游戲。優(yōu)點是價格便宜,缺點是只安裝復雜。
3、小霸王:小霸王采用類似Wii的遙控手柄,操作方式和Wii一樣,價格比Wii要便宜。小霸王主要面向非專業(yè)玩家,有不少運動游戲和以前小霸王紅白機時代的像素游戲,懷舊玩家也是其主攻的。
4、Soomax享動:Soomax享動面向非專業(yè)玩家,也就是休閑玩家,技術(shù)類似微軟Kinect的傳感器,自動識別人的骨骼,不用游戲控制器。Soomax享動游戲主機采用8核心的安卓系統(tǒng),和一般的手機一樣,支持高清品質(zhì)的游戲內(nèi)容。
5、愛動:愛動游戲主機采用安卓系統(tǒng),和一般的手機一樣,支持高清品質(zhì)的游戲內(nèi)容。愛動采用類似Wii的遙控手柄,操作方式和Wii一樣,另外增加了一個自己研發(fā)的攝像頭,也可以不用游戲控制器,但識別效果較差。
二、動作捕捉的運動捕捉設(shè)備
隨著計算機軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展和動畫制作要求的提高,在發(fā)達國家,運動捕捉已經(jīng)進入了實用化階段,有多家廠商相繼推出了多種商品化的運動捕捉設(shè)備,如 MotionAnalysis、 Polhemus、 Sega Interactive、 MAC、 X-Ist、 FilmBox等,成功地用于虛擬現(xiàn)實、游戲、人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等許多方面。
從技術(shù)的角度來說,運動捕捉的實質(zhì)就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡。典型的運動捕捉設(shè)備一般由以下幾個部分組成:
·傳感器。所謂傳感器是固定在運動物體特定部位的跟蹤裝置,它將向 Motion capture系統(tǒng)提供運動物體運動的位置信息,一般會隨著捕捉的細致程度確定跟蹤器的數(shù)目。
·信號捕捉設(shè)備。這種設(shè)備會因 Motion capture系統(tǒng)的類型不同而有所區(qū)別,它們負責位置信號的捕捉。對于機械系統(tǒng)來說是一塊捕捉電信號的線路板,對于光學 Motion capture系統(tǒng)則是高分辨率紅外攝像機。
·數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備。 Motion capture系統(tǒng),特別是需要實時效果的 Motion capture系統(tǒng)需要將大量的運動數(shù)據(jù)從信號捕捉設(shè)備快速準確地傳輸?shù)接嬎銠C系統(tǒng)進行處理,而數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備就是用來完成此項工作的。
·數(shù)據(jù)處理設(shè)備。經(jīng)過 Motion capture系統(tǒng)捕捉到的數(shù)據(jù)需要修正、處理后還要有三維模型向結(jié)合才能完成計算機動畫制作的工作,這就需要我們應(yīng)用數(shù)據(jù)處理軟件或硬件來完成此項工作。軟件也好硬件也罷它們都是借助計算機對數(shù)據(jù)高速的運算能力來完成數(shù)據(jù)的處理,使三維模型真正、自然地運動起來。
技術(shù)之一:機械式運動捕捉
機械式運動捕捉依靠機械裝置來跟蹤和測量運動軌跡。典型的系統(tǒng)由多個關(guān)節(jié)和剛性連桿組成,在可轉(zhuǎn)動的關(guān)節(jié)中裝有角度傳感器,可以測得關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動角度的變化情況。裝置運動時,根據(jù)角度傳感器所測得的角度變化和連桿的長度,可以得出桿件末端點在空間中的位置和運動軌跡。裝置上任何一點的運動軌跡都可以求出,剛性連桿也可以換成長度可變的伸縮桿,用位移傳感器測量其長度的變化。
早期的一種機械式運動捕捉裝置是用帶角度傳感器的關(guān)節(jié)和連桿構(gòu)成一個可調(diào)姿態(tài)的數(shù)字模型,其形狀可以模擬人體,也可以模擬其他動物或物體。使用者可根據(jù)劇情的需要調(diào)整模型的姿態(tài),然后鎖定。角度傳感器測量并記錄關(guān)節(jié)的轉(zhuǎn)動角度,依據(jù)這些角度和模型的機械尺寸,可計算出模型的姿態(tài),并將這些姿態(tài)數(shù)據(jù)傳給動畫軟件,使其中的角色模型也做出一樣的姿態(tài)。這是一種較早出現(xiàn)的運動捕捉裝置,但直到現(xiàn)在仍有一定的市場。國外給這種裝置起了個很形象的名字:猴子。
機械式運動捕捉的一種應(yīng)用形式是將欲捕捉的運動物體與機械結(jié)構(gòu)相連,物體運動帶動機械裝置,從而被傳感器實時記錄下來。
這種方法的優(yōu)點是成本低,精度也較高,可以做到實時測量,還可容許多個角色同時表演。但其缺點也非常明顯,主要是使用起來非常不方便,機械結(jié)構(gòu)對表演者的動作阻礙和限制很大。而猴子較難用于連續(xù)動作的實時捕捉,需要操作者不斷根據(jù)劇情要求調(diào)整猴子的姿勢,很麻煩,主要用于靜態(tài)造型捕捉和關(guān)鍵幀的確定。
技術(shù)之二:聲學式運動捕捉
常用的聲學式運動捕捉裝置由發(fā)送器、接收器和處理單元組成。發(fā)送器是一個固定的超聲波發(fā)生器,接收器一般由呈三角形排列的三個超聲探頭組成。通過測量聲波從發(fā)送器到接收器的時間或者相位差,系統(tǒng)可以計算并確定接收器的位置和方向。
這類裝置成本較低,但對運動的捕捉有較大延遲和滯后,實時性較差,精度一般不很高,聲源和接收器間不能有大的遮擋物體,受噪聲和多次反射等干擾較大。由于空氣中聲波的速度與氣壓、濕度、溫度有關(guān),所以還必須在算法中做出相應(yīng)的補償。
技術(shù)之三:電磁式運動捕捉
電磁式運動捕捉系統(tǒng)是比較常用的運動捕捉設(shè)備。一般由發(fā)射源、接收傳感器和數(shù)據(jù)處理單元組成。發(fā)射源在空間產(chǎn)生按一定時空規(guī)律分布的電磁場;接收傳感器(通常有 10~ 20個)安置在表演者身體的關(guān)鍵位置,隨著表演者的動作在電磁場中運動,通過電纜或無線方式與數(shù)據(jù)處理單元相連,見圖 2和圖 3所示。
表演者在電磁場內(nèi)表演時,接收傳感器將接收到的信號通過電纜傳送給處理單元,根據(jù)這些信號可以解算出每個傳感器的空間位置和方向。 Polhemus公司和 Ascension公司均以生產(chǎn)電磁式運動捕捉設(shè)備而著稱。這類系統(tǒng)的采樣速率一般為每秒 15~ 120次(依賴于模型和傳感器的數(shù)量),為了消除抖動和干擾,采樣速率一般在 15Hz以下。對于一些高速運動,如拳擊、籃球比賽等,該采樣速度還不能滿足要求。電磁式運動捕捉的優(yōu)點首先在于它記錄的是六維信息,即不僅能得到空間位置,還能得到方向信息,這一點對某些特殊的應(yīng)用場合很有價值。速度快,實時性好,表演者表演時,動畫系統(tǒng)中的角色模型可以同時反應(yīng),便于排演、調(diào)整和修改。裝置的定標比較簡單,技術(shù)較成熟,魯棒性好,成本相對低廉。
它的缺點在于對環(huán)境要求嚴格,在表演場地附近不能有金屬物品,否則會造成電磁場畸變,影響精度。系統(tǒng)的允許表演范圍比光學式要小,特別是電纜對表演者的活動限制比較大,對于比較劇烈的運動和表演則不適用。
技術(shù)之四:光學式運動捕捉
光學式運動捕捉通過對目標上特定光點的監(jiān)視和跟蹤來完成運動捕捉的任務(wù)。常見的光學式運動捕捉大多基于計算機視覺原理。從理論上說,對于空間中的一個點,只要它能同時為兩部相機所見,則根據(jù)同一時刻兩部相機所拍攝的圖像和相機參數(shù),可以確定這一時刻該點在空間中的位置。當相機以足夠高的速率連續(xù)拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點的運動軌跡。
典型的光學式運動捕捉系統(tǒng)通常使用 6~ 8個相機環(huán)繞表演場地排列,這些相機的視野重疊區(qū)域就是表演者的動作范圍。為了便于處理,通常要求表演者穿上單色的服裝,在身體的關(guān)鍵部位,如關(guān)節(jié)、髖部、肘、腕等位置貼上一些特制的標志或發(fā)光點,稱為 Marker,視覺系統(tǒng)將識別和處理這些標志,如圖 4所示。系統(tǒng)定標后,相機連續(xù)拍攝表演者的動作,并將圖像序列保存下來,然后再進行分析和處理,識別其中的標志點,并計算其在每一瞬間的空間位置,進而得到其運動軌跡。為了得到準確的運動軌跡,相機應(yīng)有較高的拍攝速率,一般要達到每秒 60幀以上。
如果在表演者的臉部表情關(guān)鍵點貼上 Marker,則可以實現(xiàn)表情捕捉,如圖 5所示。大部分表情捕捉都采用光學式。
有些光學運動捕捉系統(tǒng)不依靠Marker作為識別標志,例如根據(jù)目標的側(cè)影來提取其運動信息,或者利用有網(wǎng)格的背景簡化處理過程等。研究人員正在研究不依靠 Marker而應(yīng)用圖像識別、分析技術(shù),由視覺系統(tǒng)直接識別表演者身體關(guān)鍵部位并測量其運動軌跡的技術(shù),估計將很快投入實用。
光學式運動捕捉的優(yōu)點是表演者活動范圍大,無電纜、機械裝置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。其采樣速率較高,可以滿足多數(shù)高速運動測量的需要。Marker數(shù)量可根據(jù)實際應(yīng)用購置添加,便于系統(tǒng)擴充。
這種方法的缺點是系統(tǒng)價格昂貴,它可以捕捉實時運動,但后處理(包括 Marker的識別、跟蹤、空間坐標的計算)的工作量較大,適合科研類應(yīng)用。
技術(shù)之五:慣性導航式動作捕捉
通過慣性導航傳感器AHRS(航姿參考系統(tǒng))、IMU(慣性測量單元)測量表演者運動加速度、方位、傾斜角等特性。不受環(huán)境干擾影響,不怕遮擋。捕捉精確度高,采樣速度高,達到每秒1000次或更高。由于采用高集成芯片、模塊,體積小、尺寸小,重量輕,性價比高。慣導傳感器佩戴在表演者頭上,或通過17個傳感器組成數(shù)據(jù)服穿戴,通過USB線、藍牙、2.4Gzh DSSS無線等與主機相聯(lián),分別可以跟蹤頭部、全身動作,實時顯示完整的動作。
運動捕捉技術(shù)在其他領(lǐng)域的應(yīng)用
將運動捕捉技術(shù)用于動畫制作,可極大地提高動畫制作的水平。它極大地提高了動畫制作的效率,降低了成本,而且使動畫制作過程更為直觀,效果更為生動。隨著技術(shù)的進一步成熟,表演動畫技術(shù)將會得到越來越廣泛的應(yīng)用,而運動捕捉技術(shù)作為表演動畫系統(tǒng)不可缺少的、最關(guān)鍵的部分,必然顯示出更加重要的地位。
運動捕捉技術(shù)不僅是表演動畫中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),在其他領(lǐng)域也有著非常廣泛的應(yīng)用前景。
提供新的人機交互手段表情和動作是人類情緒、愿望的重要表達形式,運動捕捉技術(shù)完成了將表情和動作數(shù)字化的工作,提供了新的人機交互手段,比傳統(tǒng)的鍵盤、鼠標更直接方便,不僅可以實現(xiàn)三維鼠標和手勢識別,還使操作者能以自然的動作和表情直接控制計算機,并為最終實現(xiàn)可以理解人類表情、動作的計算機系統(tǒng)和機器人提供了技術(shù)基礎(chǔ)。
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)為實現(xiàn)人與虛擬環(huán)境及系統(tǒng)的交互,必須確定參與者的頭部、手、身體等的位置與方向,準確地跟蹤測量參與者的動作,將這些動作實時檢測出來,以便將這些數(shù)據(jù)反饋給顯示和控制系統(tǒng)。這些工作對虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是必不可少的,這也正是運動捕捉技術(shù)的研究內(nèi)容。
機器人遙控機器人將危險環(huán)境的信息傳送給控制者,控制者根據(jù)信息做出各種動作,運動捕捉系統(tǒng)將動作捕捉下來,實時傳送給機器人并控制其完成同樣的動作。與傳統(tǒng)的遙控方式相比,這種系統(tǒng)可以實現(xiàn)更為直觀、細致、復雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機器人應(yīng)付復雜情況的能力。在當前機器人全自主控制尚未成熟的情況下,這一技術(shù)有著特別重要的意義。
互動式游戲可利用運動捕捉技術(shù)捕捉游戲者的各種動作,用以驅(qū)動游戲環(huán)境中角色的動作,給游戲者以一種全新的參與感受,加強游戲的真實感和互動性。
體育訓練運動捕捉技術(shù)可以捕捉運動員的動作,便于進行量化分析,結(jié)合人體生理學、物理學原理,研究改進的方法,使體育訓練擺脫純粹的依靠經(jīng)驗的狀態(tài),進入理論化、數(shù)字化的時代。還可以把成績差的運動員的動作捕捉下來,將其與優(yōu)秀運動員的動作進行對比分析,從而幫助其訓練。
在人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等領(lǐng)域,運動捕捉技術(shù)同樣大有可為。
可以預計,隨著技術(shù)本身的發(fā)展和相關(guān)應(yīng)用領(lǐng)域技術(shù)水平的提高,運動捕捉技術(shù)將會得到越來越廣泛的應(yīng)用。
三、兒童游樂設(shè)備廠家都有哪些游樂場設(shè)施
一、轉(zhuǎn)馬類設(shè)備
結(jié)構(gòu)運動特點:座艙安裝在回轉(zhuǎn)盤或支撐臂上,繞垂直軸或傾斜軸回轉(zhuǎn),或繞垂直軸轉(zhuǎn)動的同時有小幅擺動。繞垂直軸轉(zhuǎn)動的同時有小幅擺動的游樂設(shè)施:旋轉(zhuǎn)木馬、大青蟲、大蘋果機等。
二、滑行車類設(shè)備
結(jié)構(gòu)運動特點:車輛本身無動力,由提升裝置提升到一定高度后,靠慣性沿軌道運行;或車輛本身有動力,在起伏較大的軌道上運行。如:過山車、瘋狂老鼠、神州飛碟,滑行龍、激流勇進等。
三、陀螺類設(shè)備
結(jié)構(gòu)運動特點:座艙繞可變傾角的軸做回轉(zhuǎn)運動,主軸大都安裝在可升降的大臂上。如:迪斯科轉(zhuǎn)盤、雙人飛天、勇敢者轉(zhuǎn)盤、等。
四、飛行塔類設(shè)備
結(jié)構(gòu)運動特點:懸掛式吊艙且邊升降邊做回轉(zhuǎn)運動,吊艙用撓性件吊掛。如:自控飛機,自控恐龍,飛行塔、空中轉(zhuǎn)椅等。
五、觀覽車類設(shè)備
結(jié)構(gòu)運動特點:乘人部分繞水平軸轉(zhuǎn)動或擺動。如:小火車,觀覽車、大風車、太空船、海盜船、飛毯、流星錘、兒童游樂設(shè)備。












