
一、配置低的恐怖類單機游戲!
恐怖游戲是我的喜好之一!!
介紹如下:
一:活死人之夜3:
由英國Blitz Games公司開發(fā)的次世代游戲《生人勿近》(Possession),其風(fēng)格非常類似于喬治 A.羅米羅所執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典恐怖電影《活死人之夜》,影片講述了一顆墜落的人造衛(wèi)星發(fā)出的放射線讓掩埋在墓地里的死人復(fù)活了,他們從墳?zāi)怪信榔饋恚奶帉ふ一钊俗鳛槭澄铮浇木用穸际艿浇┦瑐兊墓簦O碌钠邆€男女為了躲避僵尸的襲擊,他們逃到一個偏遠(yuǎn)、廢棄的農(nóng)莊里躲避,但是數(shù)不盡的可怕僵尸搖搖晃晃,越來越接近他們所躲避的農(nóng)舍,他們被困住了,只有擊打僵尸的頭部才能將他們徹底消滅。《生人勿近》這款游戲所描述的也是非常類似的場景,莫名的病毒肆虐全球,不但死去的人會復(fù)活,活著的人因為受到病毒感染也會變?yōu)榭植朗妊慕┦膳碌牟《緯⒄麄€世界變?yōu)槿碎g煉獄,僥幸活下來的人們掙扎在求生的邊緣,他們只有靠自身的力量擊退恐怖的僵尸。游戲所呈現(xiàn)的驚悚恐懼和殺戮快感,對于喜愛恐怖游戲的玩家來說,可說是值得期待。
吃人或被吃,你自己選擇!
玩家可根據(jù)自己的喜好選擇人類和僵尸兩種不同的角色,由于兩個角色處于互相對立的立場,在本質(zhì)上也有根本的不同,因此在游戲中的游戲方式也有著天壤之別。玩家如果選擇扮演僵尸,其根本目的就是不斷的獵殺所有的活人,以滿足嗜血這一原始欲望,僵尸不同于人類的是,僵尸除了擊中頭部會致死外,身體其他部位不懼怕外來任何襲擊,因此他們不需要武器裝備,他們在游戲中最大的弱點除了懼怕頭部攻擊外,動作遲緩也是另一大缺陷,這往往會成為他們受到損傷的最大因素;玩家要想過過武器癮,最好的選擇就屬人類,他們擁有各種各樣的武器裝備,但面對蜂擁而來的僵尸,玩家還是會感到駭人心魄,玩家可利用僵尸行動遲緩,憑借敏捷的身手,給予頭部重?fù)簦蟮靡痪€生存之機。
在游戲過程中,玩家可根據(jù)僵尸的特性作出相應(yīng)的對策,僵尸本身不具有任何的意識力和思考能力,他的行動完全是出于一種本能,僵尸行動的目的是為了襲擊人類,獲取活生生的人肉,僵尸攜帶的病毒會傳染,被僵尸咬到,也會變?yōu)樾惺呷獾慕┦G耙幻脒€是親密的朋友,因為被咬而成為僵尸攻擊玩家,萬般心痛又無奈的恐懼感,游戲中玩家也能體會到。僵尸能夠死而復(fù)生,不管玩家用威力多么強大的武器傷害他的肉體,他仍然能夠繼續(xù)活動,唯一能使僵尸徹底OVER的方法只有將他的腦袋轟爆或是點火將他徹底燒死,但游戲的設(shè)定通常只有將他的腦袋打爛這一方法。玩家可利用僵尸行動時的特點進(jìn)行這一方法,僵尸在行進(jìn)過程中,遇上單個行動的僵尸時,玩家可利用其行動慢,轉(zhuǎn)身遲滯的特性,繞到其身后攻擊頭部,遇上僵尸集團(tuán)時,他們往往成群結(jié)隊,舉起雙手,踩著不穩(wěn)定的腳步慢慢前行,玩家可用重武器一舉殲滅。
二:惡夜殺機2:
著名游戲發(fā)行公司Dreamcatcher發(fā)售的《惡夜殺機是一款驚栗冒險類游戲,定義級別為“M”,由著名游戲公司Hydravision開發(fā)制作,對應(yīng)游戲平臺為PS2,Xbox和PC。
根據(jù)開發(fā)公司透露,《惡夜殺機》走的是好萊塢心理恐怖題材的路子,故事講述的是五名美國的高中生,他們在學(xué)校的大庭里面發(fā)現(xiàn)了一個駭人聽聞的秘密,每一天這里都會有些不明的東西在游走,而這些不為人知的東西好像和人們的噩夢有著一定的關(guān)系。于是一連串神秘離奇的事件便悄然發(fā)生了,他們的冒險也正式開始了....
Dreamcatcher公司生產(chǎn)部的經(jīng)理Byron Gaum說:“恐怖題材長久以來都一直被人們所喜愛,雖然有些時候它所表現(xiàn)的東西非常激烈,但是卻能勾起人們?nèi)タ吹挠徊亢玫捏@栗片可以徹底映射出人們內(nèi)心的恐慌,但是我可以肯定的是一部好的驚栗題材游戲所帶來的感官刺激不會亞于一部電影的,甚至?xí)^后者的,因為那是身臨其境的。”
對于游戲性來說,故事中的每一位角色都擁有獨特的技術(shù)和能力,要想突破重重難關(guān)就需要將他們很好的配合起來,在戰(zhàn)斗的時候,如何防守,誰去進(jìn)攻,誰負(fù)責(zé)援護(hù),這些都需要游戲者去仔細(xì)考慮的。除了單人游戲外,與其他游戲不同的是,在多人游戲模式里,《惡夜殺機》引入了一種叫做“團(tuán)隊游戲”的新概念,這種新系統(tǒng)將會允許在一個玩家游戲的時候,另一名玩家隨時可以進(jìn)入其游戲世界共同作戰(zhàn)或是退出比賽,這種技術(shù)將團(tuán)隊配合的概念最大限度的發(fā)揮了出來。
三:2005年評選的經(jīng)典恐怖游戲:
2005經(jīng)典恐怖游戲驚悚回眸
人類真是一種奇怪的動物,我們對于未知的世界總是懷有一種莫名的恐懼,同時又充滿了無盡的好奇。于是有人明知恐怖電影會把自己嚇得幾天睡不著覺,卻依然要透過指縫心驚膽戰(zhàn)的滿足自己的好奇欲望。不知從何時起,這種對心肝脾肺腎都極度刺激的題材成了人們精神娛樂的重要部分,先是民間流傳的鬼故事,然后是小說,然后是電影,然后……便是游戲。
寂靜嶺3
操作性:★★
畫面:★★★★★
音效:★★★★
情節(jié):★★★★
恐怖指數(shù):★★★★
綜合評定:★★★★
或許是出于文化底蘊的不同,東西方對于恐怖主題的理解一直都存在巨大差異。歐美人所理解的恐怖更加傾向于面目猙獰的怪獸、淋漓的鮮血和充滿壓迫感的氛圍,而東方人的文化則較為含蓄,因此那些悄無聲息的出現(xiàn)的鬼魅往往具有更加強烈的刺激效果。
恐龍危機3
操作性:★★★★
畫面:★★★☆
音效:★★★☆
情節(jié):★★
恐怖指數(shù):★
視點處理:☆
綜合評定:★★☆
1998年,《生化危機2》開發(fā)項目完成之后,CAPCOM的制作組就開始投入續(xù)作的開發(fā)之中。由于前兩款作品均采用CG靜態(tài)貼圖的背景,制作組曾打算以多邊形技術(shù)打造新作。這一提議在CAPCOM內(nèi)部得到了一些人的支持,不過出于穩(wěn)妥起見,這一提議最后被分離出來,成了《恐龍危機》的雛形。
餓鬼
操作性:★☆
畫面:★★★☆
音效:★★☆
情節(jié):★★☆
恐怖指數(shù):★★★★☆
臨場感:★★★★☆
綜合評定:★★☆
佛教中將世間分為六道,分別為:天道、人間道、畜生道、地獄道、餓鬼道、阿修羅道,人們因善惡業(yè)力的牽引在這六道間進(jìn)進(jìn)出出,如輪之回轉(zhuǎn),也就是我們常說的“六道輪回”。這六道之中又分為三善三惡,其中餓鬼道是三惡道中最輕者,若造作下品十惡便墮入餓鬼道。
死魂曲(尸人)
操作性:★★★
畫面:★★★☆
音效:★★★
情節(jié):★★★★☆
恐怖指數(shù):★★★★☆
漢化度:★★★★★
綜合評定:★★★★
iren在希臘神話中是八位人身鳥足的女神,經(jīng)常用美妙的歌聲勾引船員,導(dǎo)致航船觸礁沉沒。《最終幻想8》中那位坐在礁石上彈奏豎琴的召喚獸便是一位Siren。我們這里所說的這款恐怖游戲當(dāng)然與希臘神話毫不相關(guān),標(biāo)題Siren只是對于游戲主題的一種引喻。
凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)
操作性:★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★
情節(jié):★★★☆
恐怖指數(shù):★
綜合評定:★★★☆
長期以來美式動作游戲一直為國內(nèi)電視游戲玩家所忽略,不過這種狀況在近幾年來有所改善,其主要原因或許是因為如今的美式動作游戲融入了越來越多日系的風(fēng)格。2003年的美式動作游戲中,《凱恩的遺產(chǎn):挑戰(zhàn)》絕對是佼佼者。這款游戲顯然受到了《鬼泣》的影響,戰(zhàn)斗部分帥氣十足,十分精彩。
零~紅蝶
操作性:★★★★
畫面:★★★★
音效:★★★★
情節(jié):★★★★
恐怖指數(shù):★★★★★
綜合評定:★★★★
初代《零》公布時,人們對于《午夜兇鈴》所代表的日式鬼片的討論依然余波未平,因此當(dāng)這款忠實再現(xiàn)日式恐怖精髓的游戲在屏幕上出現(xiàn)時,便有人驚稱“游戲版的《午夜兇鈴》誕生了!”。《生化危機》以緊張的情節(jié)、出色的氣氛為賣點,《寂靜嶺》更加強調(diào)恐怖的怪物,而《零》則是一款完全以恐怖為賣點的游戲。“恐怖”就是這個游戲系列的全部,所有的情節(jié)、畫面、特效、音樂都是以為了這一主題而設(shè)。
生化危機:大爆發(fā)
操作性:★★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情節(jié):★★★
恐怖指數(shù):★★★
突破性:★★★★★
綜合評定:★★★★☆
說起成就游戲產(chǎn)業(yè)SONY王朝的最大功臣,多數(shù)人想到的恐怖都是SQUARE,不過在業(yè)內(nèi)也存在一些不同的聲音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事業(yè)處于危機狀態(tài)的CAPCOM發(fā)表了一款新概念的3D AVG游戲,不過當(dāng)時正值SFC上軟件陣容最為輝煌燦爛的時期,這款叫做《BIOHAZARD》的游戲并沒有引起多少人的關(guān)注。
幽靈獵人
操作性:★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★
情節(jié):★★★
恐怖指數(shù):★★★
綜合評定:★★★
英國的劍橋制作室是近年來SCEE在歐洲重點扶持的游戲開發(fā)力量之一,2003年這家公司推出了兩款大受關(guān)注的游戲:《Primal》和《幽靈獵人》(Ghosthunter)。先來說說第一款游戲,《Primal》雖然定義上并非恐怖游戲,不過卻也有著類似的游戲感覺。這款游戲很顯然受到了《ICO》的影響,那種空曠幽靜的游戲感覺讓人似曾相識。劍橋制作室的技術(shù)實力顯然比SCEJ的《ICO》小組更加強大,游戲中的場景非常恢宏壯闊,而且細(xì)節(jié)表現(xiàn)非常華麗,這也可以說是該作最大的特色。
Manhunt
操作性:★★★☆
畫面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情節(jié):★★
恐怖指數(shù):★☆
暴力指數(shù):★★★★★
綜合評定:★★★☆
《俠盜獵車手》是近年來銷量最大的游戲系列,同時也是暴力游戲的典型代表。開發(fā)商Rockstar Games顯然對于暴力這個題材情有獨鐘,因此在這款《Manhunt》中,赤裸裸的暴力表演被發(fā)揮到了極致。《Manhunt》無疑是GTA的設(shè)計理念的逆向思考,在體驗過肆意殺戮的快感后,這款游戲?qū)⒆屇愀惺鼙猾C殺的恐懼。
星云:回聲之夜
操作性:★★☆
畫面:★★★★
音效:★★★☆
情節(jié):★★☆
恐怖指數(shù):★★★
綜合評定:★★★
在所謂的“生存恐怖”類型游戲中,玩家所面臨的境況便是在惡劣的恐怖環(huán)境下求生存,根據(jù)游戲制作方向的不同,玩家所遭遇的情況也有很大不同。出于操作爽快感的要求,多數(shù)恐怖游戲中,玩家扮演的更像是惡魔獵人——應(yīng)用各種強大的武器將那些長相丑陋嚇人的家伙殺個精光。諸如BH、SH之類游戲中,真正應(yīng)該感到恐怖的并不是玩家,而是那些沒頭沒腦、無辜獻(xiàn)生的怪物們。不過也有一些游戲中,玩家扮演的只是普通人,對抗妖魔的方式只有逃跑——大名鼎鼎的“鐘樓”系列、還有前面提到的《死魂曲》都是典型代表,還有一個不得不提的系列就是FROM SOFTWARE的“回聲之夜”(Echo Night)。
苦難
恐怖指數(shù):★★★★
另類指數(shù):★★☆
《苦難》一款動作生存恐怖冒險類游戲。玩家要想全部摧毀游戲中的所有陰謀事件,需要經(jīng)過9種不同水平的任務(wù)關(guān)卡;游戲中的動態(tài)光影效果的巧妙運用,進(jìn)一步增強了游戲中的恐怖氣氛和瘋狂的戰(zhàn)斗場面。在黑暗的世界里,犯罪者的襲擊,哨兵的監(jiān)視和各種幽靈的干擾不時發(fā)生,每個角色攻擊的陰影隨著光線的暗淡不斷變化。環(huán)境設(shè)計感覺格外幽深,其中昏暗的監(jiān)獄,潮濕的沼澤,綠油油的草地和茂盛的樹林讓你感覺處處危機四伏。
異形對捕食者2
恐怖指數(shù):★★★★
另類指數(shù):★★★☆
《異形對捕食者2》整體營造的就是這樣一種頻于死亡邊緣的恐怖氣氛。當(dāng)作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,如果不幸被一群異形包圍的話便是這個世界上最可憐的人,若是你離被殺死的異形太近的話,從它體內(nèi)噴射出來的酸液同樣會使你溶解。有一句話,叫“Check The Corners”,小心那些角落……。這個游戲絕對可以讓你干瞪眼睛的不寒而栗,簡直是達(dá)到了恐怖游戲的頂峰。
尸人2
恐怖指數(shù):★★★★
另類指數(shù):★★★★★
游戲舞臺為日本近海的一個小島“夜見島”,29年前發(fā)生了一夜間所有居民無故消失的神秘事件后,便荒廢無人煙。2005年的某日,一班人因為不同的原因而來到夜見島。離開了29年的“島民”再次回到島上……游戲以交織著恐怖與絕望的景象和死亡的氣氛的塑造吸引了無數(shù)恐怖游戲愛好者。
Still Life
恐怖指數(shù):★★★★
另類指數(shù):★★★
這是一款萊塢式的驚竦恐怖游戲,玩家將會扮演一個FBI查探芝加哥地區(qū)發(fā)生的神秘殺人事件。該游戲中使用的是經(jīng)過改良的“Syberia”引擎,光影飄忽的畫面、清晰震顫的聲音更加讓人毛發(fā)竦立,再加上特殊的故事交代方式和時間錯差,玩家將會游走于世界各地,調(diào)查關(guān)于這次事件的所有疑點,感覺就像在看一部好萊塢式的恐怖大片。
僵尸斯塔布斯
恐怖指數(shù):★★★★☆
另類指數(shù):★★★★★
玩家主要扮演僵尸“斯塔布斯”這個角色。“斯塔布斯”在這里的冒險過程是相當(dāng)令人慘不忍睹的,其中有很多“殘忍”的舉動,比如使用自己的內(nèi)臟來頂替手榴彈使用,在街道上攻擊人類,活生生地吃它們的大腦。轉(zhuǎn)眼變成一個僵尸,這個舉動來說便會讓玩家對死亡有一個更新的體會。
謝謝!!
祝你玩的心驚肉跳,,,嘻嘻
二、有什么好玩的游戲賺錢嗎
十大良心賺錢游戲:
1、功夫雞
功夫雞可不是用一只會功夫的小雞去戰(zhàn)斗,而是刷金幣的小游戲哦!刷金幣是可以領(lǐng)獎的,給錢,這個大家一定要了解一下。而且這個游戲是目前為止最賺錢的手游。
2、無境之城
這個小游戲非常簡單,也是刷金幣的,不過新注冊角色的玩家可以領(lǐng)快掙錢的任務(wù),做四五個任務(wù)就能領(lǐng)錢了,任務(wù)做十個八個,或者幾十個,那就是有獎勵的。
3、植物大作戰(zhàn)
這個游戲名字里雖然有作戰(zhàn)兩個字,但卻是一款種菜游戲哦!繁忙的生活中去和農(nóng)作物打打交道,順帶著領(lǐng)點錢,也挺好的。
4、上下左右
大家一般是不是都愿意玩高爆率的游戲?不愿意總是肝游戲道具?這個游戲完全能滿足要求,因為爆率奇高。
游戲不是讓刷金幣嘛,刷金幣給錢,然后因為爆率高,幾千萬的金幣說有就有了,幾十分鐘可以把錢拿到手。
5、別找茬
搓手,想不想玩紅包游戲?那就下載它吧!這個游戲原來叫醉天下,紅包多多!想掙錢的都來玩一下,反正零錢不領(lǐng)白不領(lǐng)。
6、神話連線
現(xiàn)在神話題材的小游戲好多啊,數(shù)不清了快。不過這個游戲有點不一樣,它是連線類型的,不用升級。給的錢也挺多的。
7、小怪物必須死
一看就是殺怪的游戲,殺怪領(lǐng)獎,聽起來很安逸,因為簡單吶!殺怪給多少錢要看任務(wù),任務(wù)讓領(lǐng)金卡,然后用這東西去換錢,如此簡單而已。
8、天逆
前幾天剛玩這個游戲領(lǐng)了錢,感覺跟白撿的一樣,因為領(lǐng)錢賊快,就幾分鐘的事。大家也可以試試呀!
9、深海暢游
玩小游戲領(lǐng)過禮券嗎?可以兌換獎勵的那種!沒玩過試試這個游戲吧!
10、消滅方塊
非常標(biāo)準(zhǔn)的方塊連消游戲,畫面還有點可愛呢。這個是新出的,就上了排行榜,可見獎勵有多高。
三、dota2小黑至寶絕版了嗎
小黑至寶并不是絕版,還是會返場的,但是具體時間要看V社營銷策略,返場只是時間問題,目前為止唯一絕版的至寶是小精靈,其他至寶返場應(yīng)該不會等很久,但可以確定的是價格肯定不會便宜。
刀塔英雄擁有三種屬性:力量、敏捷、智力。主屬性提供 1攻擊力。
*()內(nèi)對應(yīng)主屬性會使加成效果提升25%。
18(22.5)點生命值, 0.1(0.125)生命恢復(fù)。
1(1.25)的攻擊速度, 0.16(0.2)點護(hù)甲。
12(15)點魔法值, 0.05(0.0625)魔法恢復(fù)。
力量、敏捷、智力英雄每增加一點主屬性對應(yīng)增加一點攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點力量屬性,其攻擊力也增加一點,每個英雄的初始屬性和屬性成長各不相同,這決定了英雄有更多的團(tuán)隊定位和特點。
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發(fā)出攻擊指令后,英雄的攻擊傷害到達(dá)目標(biāo)身上會有一定的延遲,近程英雄需要做出攻擊的姿勢,遠(yuǎn)程英雄在這之后還需要他的攻擊彈道打到目標(biāo)身上。這延遲的時間就是攻擊點。
完成攻擊后英雄還會做出一個動作后搖,這是達(dá)成攻擊傷害與進(jìn)行下一個動作之前的動作延遲。攻擊后搖可以用停止或者移動這樣的指令來取消,這樣執(zhí)行下一個指令的速度會更快。攻擊點和攻擊后搖都可以通過提高攻擊速度進(jìn)行縮短。彈道速度是遠(yuǎn)程英雄做出攻擊動作后發(fā)出的攻擊彈道到達(dá)目標(biāo)身上的時間。所有遠(yuǎn)程英雄中彈道速度最快的是狙擊手和矮人直升機,速度為3000。
每個英雄通常有四個技能,第四個是最終技能俗稱大招。英雄等級升級一次得到一個技能點,可以升級一個技能,一二三技能最高等級是4級,即只能升級4次,四技能最高等級是3級,即只能升級三次,四技能的3個級別只能在英雄的6級、12級、18級后升級。技能根據(jù)主動性分為主動技能和被動技能,主動技能由玩家主動釋放才能產(chǎn)生作用,被動技能升級后自動產(chǎn)生作用。
除了技能,《刀塔2》在7.0版本中將英雄額外提升基礎(chǔ)屬性的黃點改為了天賦,英雄達(dá)到10/15/20/25級時可以選擇英雄天賦,獲得特殊的屬性加成或技能加強。每個等級都有獨特的分支路線,繞過的分支在之后將無法選擇。每個英雄都擁有獨特的一組天賦可供選擇。
英雄的定位與屬性不同,是后天決定的。因為同一種主屬性的英雄也會有多種不同的團(tuán)隊作用,所以一個英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標(biāo)準(zhǔn)是根據(jù)英雄自身的屬性成長或技能的特點。例如一個近戰(zhàn)英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數(shù)個要素。所有英雄的能力特點如下:
不使用技能的情況下必須接近敵人才能進(jìn)行普通攻擊。
不使用技能的情況下可以在一定距離外進(jìn)行攻擊。
不太注重金錢和裝備的累積,更傾向于使用技能為團(tuán)隊取得優(yōu)勢。
這類英雄的主動技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。
游戲早期能夠通過野區(qū)的中立生物進(jìn)行高效率的打錢。
擅長追擊和突襲,通常有較高的爆發(fā)力或傷害力,一般具有控制技能
有較高的護(hù)甲和血量或者具備有效的吸收傷害技能。
在游戲任何階段都可以對防御塔和兵營發(fā)起快速進(jìn)攻并摧毀它們。
如果他們?nèi)〉靡欢ń?jīng)濟(jì)優(yōu)勢,在后期就會變得愈發(fā)強大。












