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視覺沖擊力動(dòng)作游戲

一、魂類游戲和動(dòng)作游戲區(qū)別

魂類游戲和動(dòng)作游戲在多個(gè)方面存在顯著區(qū)別。

魂類游戲,如《黑暗之魂》系列和《只狼:影逝二度》,以其高難度、復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和深度劇情著稱。這類游戲強(qiáng)調(diào)玩家通過反復(fù)嘗試和失敗來提升自己,每一次死亡都是對(duì)玩家策略和操作的一次考驗(yàn)。魂類游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏相對(duì)較慢,攻擊頻率低,玩家需要精確掌握每個(gè)動(dòng)作,利用環(huán)境、裝備和技能來應(yīng)對(duì)強(qiáng)大的敵人。魂類游戲通常擁有精美的畫面和音效設(shè)計(jì),以及引人入勝的劇情和世界觀,為玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗(yàn)。

相比之下,動(dòng)作游戲則更注重玩家的反應(yīng)速度和手眼協(xié)調(diào)能力。這類游戲以快速、流暢的戰(zhàn)斗為主要特點(diǎn),玩家需要迅速做出反應(yīng),通過連招和技能組合來擊敗敵人。動(dòng)作游戲的劇情相對(duì)簡(jiǎn)單,主要是通過熟悉操作技巧來進(jìn)行游戲。在動(dòng)作游戲中,玩家往往可以享受到強(qiáng)烈的打擊感和視覺沖擊力,但相比之下,其劇情和世界觀可能不如魂類游戲那樣引人入勝。

具體來說,魂類游戲和動(dòng)作游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情深度和游戲體驗(yàn)上存在明顯差異。魂類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加復(fù)雜和策略性,玩家需要仔細(xì)觀察敵人的攻擊模式,尋找破綻并進(jìn)行反擊。而動(dòng)作游戲則更注重即時(shí)反應(yīng)和連招的流暢性。在劇情方面,魂類游戲通過碎片化的劇情線索和世界觀構(gòu)建,讓玩家在探索過程中逐漸拼湊出完整的故事,這種體驗(yàn)往往更加深刻和難忘。而動(dòng)作游戲則更傾向于通過簡(jiǎn)單的劇情線索來推動(dòng)游戲進(jìn)程。

從游戲體驗(yàn)的角度來看,魂類游戲?yàn)橥婕姨峁┝烁叩奶魬?zhàn)性和成就感。玩家在克服重重困難、擊敗強(qiáng)大敵人的過程中,會(huì)感受到前所未有的滿足感和自豪感。而動(dòng)作游戲則更注重即時(shí)的快感和刺激的體驗(yàn),讓玩家在短時(shí)間內(nèi)獲得強(qiáng)烈的娛樂效果。不同類型的玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求選擇適合自己的游戲類型。

二、近年來玩過最爽的日系動(dòng)作RPG游戲 《碧藍(lán)幻想:Relink》微評(píng)測(cè)

畫面表現(xiàn)非常精致,風(fēng)景足夠好看,但無法4K60幀

本作的背景故事發(fā)生在由漂浮在空中的各色島嶼構(gòu)成的“空之世界”中,結(jié)合頁游版《碧藍(lán)幻想》本身的背景設(shè)定,營造了一個(gè)充滿幻想風(fēng)格的世界。

在這片世界中,有廣闊的沙漠、危機(jī)四伏的森林、寒冷的冰雪地帶……眾多風(fēng)格各異的地圖組合成了《碧藍(lán)幻想:Relink》精美的世界。

而在畫面表現(xiàn)上,以PS5為例,支持4K/30幀的畫面模式和1080P/60幀的性能模式。在畫面模式下,貼圖表現(xiàn)更為細(xì)致,角色的模型、光影效果都非常出色。如果不考慮到《碧藍(lán)幻想:Relink》是一款動(dòng)作RPG,在地圖里探索時(shí)的風(fēng)景也足夠令玩家瘋狂按下截圖鍵了。

但是說到底,《碧藍(lán)幻想:Relink》是一款動(dòng)作RPG,加上幾乎線性的流程,對(duì)于想深入體驗(yàn)游戲的玩家肯定要更注重操作感,然而這樣30幀就會(huì)顯得不太夠用。

戰(zhàn)斗時(shí)起碼我會(huì)出現(xiàn)明顯的卡頓、眩暈感,只好切換為性能模式。在性能模式下畫面表現(xiàn)大幅下降,畫面貼圖也明顯更粗糙。

不過雖然游戲中有將近10張大地圖,地圖上也有高低差等設(shè)計(jì),但可探索的東西真的很少。幾乎只有找寶箱和撿素材,偶爾刷刷野怪。

雖然有場(chǎng)景破壞元素,也有一些結(jié)合場(chǎng)景實(shí)際的機(jī)制(比如沙漠中的“滑沙”)但這都并不能提升地圖探索的樂趣度。甚至有一種需要玩家通過“跑酷”才能拿到的寶箱,絕對(duì)是手殘玩家的噩夢(mèng)。

而且游戲中還有一個(gè)獎(jiǎng)杯要收集全部寶箱。但游戲中是沒有小地圖顯示和提示的……

戰(zhàn)斗體驗(yàn)絕對(duì)是日系RPG游戲中頂級(jí)的

《碧藍(lán)幻想:Relink》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是這幾年日系A(chǔ)PRG游戲中的翹楚,這點(diǎn)我想不會(huì)有太大爭(zhēng)議。

游戲中的可控角色有十幾位,雖然有許多《GBF》的人氣角色沒有參戰(zhàn),但游戲里提供的十幾位角色都各有不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,加上不錯(cuò)的打擊感、華麗的技能特效,讓戰(zhàn)斗充滿了爽快感。

比如我最喜歡使用的就是澤塔(塞達(dá))和MAO(娜露梅),澤塔的特性是通過在空中躍擊使用長槍對(duì)敵人發(fā)動(dòng)火屬性攻擊、菲莉則是通過圍繞召喚出的寵物展開戰(zhàn)斗……

當(dāng)玩家持續(xù)攻擊敵人一個(gè)部位達(dá)到一定程度時(shí),就可以觸發(fā)連鎖攻擊同時(shí)累計(jì)隊(duì)伍的LINK值,當(dāng)LINK值達(dá)到100%后玩家再度發(fā)動(dòng)連鎖攻擊不僅可以對(duì)敵人造成類似“子彈時(shí)間”的緩速效果,還可為己方角色提供暴擊率提升、持續(xù)回血、攻擊提升等BUFF效果,可以大幅增加己方的輸出能力和戰(zhàn)斗爽快感。

每個(gè)角色都有自己獨(dú)有的攻擊和派生攻擊連段,還可以裝備4個(gè)技能。甚至角色之間的終結(jié)技也能通過連續(xù)釋放打出COMBO。通過普攻、派生攻擊、技能、連鎖攻擊、終結(jié)技等方式,即使是“手殘”玩家也能打出炫目的操作。

當(dāng)然本作也屬于上手簡(jiǎn)單精通難得典型,想把一個(gè)角色的技巧琢磨透,學(xué)會(huì)怎么才能最高效輸出,還是需要一定的熟練度的。

而游戲中的敵役也比較有特色。在主線中有高聳入云的巨大機(jī)兵、有能力各異的人型BOSS、有可以切換形態(tài)的人馬……每個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)都很有特點(diǎn),攻擊方式也各有不同,有的需要玩家通過機(jī)制解決,有的則可以力大磚飛直接砍死……

BOSS也有狂暴模式和BREAK狀態(tài),前者會(huì)在一定程度上增加游戲難度,后者則可以讓玩家短時(shí)間內(nèi)快速削弱敵人的血線。

而主線游戲中也提供了一些額外的玩法,比如操控飛艇上機(jī)炮攻擊飛龍的彈幕射擊玩法、操作機(jī)甲和其他機(jī)甲大戰(zhàn)的機(jī)戰(zhàn)、甚至還有視覺沖擊力極強(qiáng)的召喚獸大戰(zhàn)。

但是令人遺憾的是,以上幾種玩法在主線中幾乎只有一次能體驗(yàn)到的機(jī)會(huì)。我是真的不懂,既然這個(gè)機(jī)制做了,為什么不多用用呢?

不過整體來說,《碧藍(lán)幻想:Relink》的戰(zhàn)斗爽快感在這幾年的日系A(chǔ)RPG中是我最喜歡的,比起《破曉》《伊蘇10》《FF16》等游戲打的會(huì)更爽。

優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)離不開完善的養(yǎng)成系統(tǒng)

《碧藍(lán)幻想:Relink》也有著非常完善的養(yǎng)成系統(tǒng)。所有角色都有“攻擊”“防御”“武器”3個(gè)技能樹,隨著玩家技能點(diǎn)的獲取、等級(jí)的提升,玩家可以針對(duì)不同的角色做養(yǎng)成。而游戲中的技能點(diǎn)是共用的,所以技能點(diǎn)會(huì)非常不夠用。這就需要玩家通過不斷刷副本獲取點(diǎn)數(shù)了。

玩家還可以通過獲得的素材,升級(jí)手頭現(xiàn)有的武器或打造新武器。當(dāng)玩家換了武器后,在動(dòng)畫、建模中也會(huì)實(shí)時(shí)呈現(xiàn),還是非常合理的。而武器上又可以裝備多個(gè)不同的因子,就類似《怪獵》的珠子,可以進(jìn)一步提升武器的性能。

在角色使用上,玩家可以為每個(gè)角色自定義裝備4個(gè)技能。在提升角色能力上,玩家還可以通過游戲里的“命運(yùn)篇章”,一邊通過文本、劇情了解角色的背景故事(算是稍微彌補(bǔ)了角色在劇情里塑造不足的問題),同時(shí)還能提升屬性。

對(duì)于不同的場(chǎng)景,玩家也可以為角色定制不同的裝備方案。當(dāng)然因子、武器、技能點(diǎn)都需要刷的,可以說主線劇情通關(guān)才是真正的開始。此外玩家還可以自定義角色的外觀。

單人劇情表現(xiàn)力一般,注水明顯

《碧藍(lán)幻想:Relink》的核心玩法無非兩個(gè):?jiǎn)稳藙∏?聯(lián)機(jī)副本。一開始我認(rèn)為兩者之間的比重可能是7:3或者是5:5,但實(shí)際通關(guān)了主線劇情后,起碼在我眼里《碧藍(lán)幻想:Relink》的主線劇情是比較令人失望的。

第一是流程過短。雖然此前在訪談中CY表示本作有20小時(shí)左右的主線流程,我也確實(shí)差不多用了20小時(shí)才完成了全部劇情。但20小時(shí)中真正推進(jìn)游戲的恐怕只有一半時(shí)長,另一半時(shí)長都是注水的重復(fù)刷副本解鎖類似“后日談”一般的筆記。

第二是劇情整體也比較平庸。可能也是限于主線時(shí)長的緣故,《碧藍(lán)幻想:Relink》整體劇情都比較平淡,算是講述了一個(gè)完整但體量比較小的故事,順便結(jié)尾還挖了個(gè)坑。

整個(gè)劇情的流程上,基本上是按部就班的公式化王道RPG劇情,沒有任何反轉(zhuǎn)、震驚的地方,玩多日系游戲的玩家甚至可以準(zhǔn)確猜出下一步會(huì)發(fā)生什么……

第三是角色塑造也不夠有力。當(dāng)然這可能也是限于主線時(shí)長?基本上全部劇情都集中在主角團(tuán)和反派團(tuán)二者之間的爭(zhēng)斗中,中間雖然偶爾有NPC刷波臉熟,但對(duì)劇情的推進(jìn)真正有作用的少之又少。

在主角團(tuán)的刻畫上也顯得有些刻板化,基本上都是呈現(xiàn)出一種性格。而人本身是復(fù)雜的生物,不可能只有一種感情,這就讓游戲的角色都顯得工具人化了。如果你是《GBF》的老玩家,可能會(huì)覺得這沒什么;但考慮到也有不少人是藉此機(jī)會(huì)才接觸這一IP,那么《碧藍(lán)幻想:Relink》的主線劇情絕對(duì)是不夠味的。

至于支線任務(wù),我只想說主線都是注水的,支線就更不用期望了。基本上就是一張紙上告訴你要你打個(gè)怪、撿幾個(gè)素材,然后回來一鍵提交完事。

要說優(yōu)點(diǎn)也是有的,比如主線全配音(不過這對(duì)于高品質(zhì)JRPG來說應(yīng)該是標(biāo)配),而且玩家解鎖的新角色如果設(shè)為主操角色,那么在主線里也會(huì)有臺(tái)詞。

主線劇情后半段比前半段稍微有了起色,起碼最終戰(zhàn)(?)還是非常熱血沸騰的,召喚獸在背景里大戰(zhàn),主角團(tuán)和敵人在臺(tái)面上作戰(zhàn),兩個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景融合在一起真的很有感覺……另外游戲的音樂我覺得是非常出色的,和場(chǎng)景結(jié)合得都非常到位。

聯(lián)機(jī)才是重點(diǎn)

至于單人劇情,我只能說期待主線劇情的玩家可能會(huì)失望。而如果你是《GBF》鐵粉而且喜歡聯(lián)機(jī)的話,《碧藍(lán)幻想:Relink》則可能會(huì)很對(duì)你的胃口。游戲中提供了非常多的表情、默認(rèn)語言、有趣的動(dòng)作,玩家可以通過快捷鍵自定義交流內(nèi)容。甚至在單人劇情里,也能對(duì)NPC使用……

通過劇情解鎖的稱號(hào)也可以掛在名片上,去和其他玩家一起聯(lián)機(jī)。名片上玩家甚至還能自定義自己的常在線時(shí)段、最喜歡的角色等內(nèi)容。

由于聯(lián)機(jī)部分才是本作的重點(diǎn),那么后續(xù)游戲的運(yùn)營維護(hù)關(guān)鍵還是要看騎空士們的愛意到底有多大,能讓CYGAMES持續(xù)更新新內(nèi)容來增加聯(lián)機(jī)游戲的可玩度了。

綜合評(píng)價(jià):

游戲優(yōu)點(diǎn):

1.畫面表現(xiàn)非常不錯(cuò),升華了原作

2.音樂優(yōu)秀

3.戰(zhàn)斗爽快感十足,打擊感優(yōu)秀,場(chǎng)景華麗

4.聯(lián)機(jī)部分交互做的非常完善

缺點(diǎn):

1.主線劇情稍顯匱乏

2.地圖探索樂趣度不高

《碧藍(lán)幻想:Relink》對(duì)我來說還是比較遺憾的。因?yàn)槲覀€(gè)人是玩JRPG比較多,聯(lián)機(jī)比較少的類型。

客觀地說《碧藍(lán)幻想:Relink》雖然整體算是質(zhì)量不錯(cuò)的游戲,但主線劇情的匱乏注定會(huì)導(dǎo)致新玩家的期望出現(xiàn)落差。后半劇情雖然不乏亮點(diǎn),但后日談的無聊很快就將玩家剛?cè)计饋淼膭?shì)頭澆滅;游戲中的地圖明明風(fēng)景很漂亮,也不算小,但單機(jī)內(nèi)容實(shí)在是乏善可陳,沒有得到充分利用。

當(dāng)然如果身邊有同好,一起聯(lián)機(jī)打副本、交流角色技巧什么的還是會(huì)很歡樂的。整體來說《碧藍(lán)幻想:Relink》是一款明顯更加面向聯(lián)機(jī)玩家的粉絲向游戲。就如同《怪獵》玩家一樣——又有誰買《怪獵》是沖著主線劇情去的呢?

評(píng)分:8/10

三、從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

1.《戰(zhàn)神》(God of War)

“《戰(zhàn)神》的設(shè)計(jì)師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢(mèng)幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發(fā)者,該作即將發(fā)行。

“這類經(jīng)驗(yàn)有助于他們?cè)O(shè)計(jì)出體驗(yàn)滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因?yàn)闀?huì)顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強(qiáng)大也沒關(guān)系。”

讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動(dòng)作可以流暢地克制對(duì)手的技能,如他的“無敵滾翻”。當(dāng)玩家想撤回一個(gè)動(dòng)作,轉(zhuǎn)換為另外一個(gè)招式時(shí),《戰(zhàn)神》很好地運(yùn)用了動(dòng)畫融合技術(shù),讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術(shù)語,意思是當(dāng)一記攻擊落到敵人身上時(shí),游戲會(huì)為了營造強(qiáng)烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數(shù)游戲會(huì)以大約10幀表現(xiàn)擊打停頓,而《戰(zhàn)神》里的停頓時(shí)間則長很多。“在3D游戲中,讓動(dòng)作像爬行般緩慢地呈現(xiàn),效果其實(shí)是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰(zhàn)神》中的擊打停頓創(chuàng)造了非常驚人的體驗(yàn)。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰(zhàn)神》有意設(shè)計(jì)成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對(duì)復(fù)雜得多,目的是讓玩家感到挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)者采用了《戰(zhàn)神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對(duì)抗中(按住鍵不放達(dá)到對(duì)抗),面朝敵人或背向敵人同時(shí)按住鍵不放,朝向不同會(huì)發(fā)出不同的動(dòng)作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動(dòng)作,他們還特別注重復(fù)雜的combo連擊系統(tǒng)。感覺上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續(xù)組合動(dòng)作獲得更高分?jǐn)?shù)。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級(jí)街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細(xì)膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡(jiǎn)直是神來之筆。”

“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險(xiǎn)。當(dāng)遇到強(qiáng)敵時(shí)候,玩家死得很快。迅速、危險(xiǎn),讓我聯(lián)想到戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲經(jīng)常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領(lǐng),控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統(tǒng)是如何失敗的,”塞林說,“招架動(dòng)作如果不配合whiff動(dòng)畫效果,拋投物會(huì)顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動(dòng)作)感會(huì)大大削弱。大多數(shù)玩家會(huì)忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點(diǎn)外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個(gè)。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設(shè)計(jì)是個(gè)敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認(rèn)為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

“每個(gè)基本動(dòng)作機(jī)制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現(xiàn)得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進(jìn)攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動(dòng)畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”

“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗(yàn)更是超級(jí)夢(mèng)幻。攻擊特效簡(jiǎn)潔明了但又威力強(qiáng)大,而且細(xì)膩動(dòng)人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現(xiàn),又能和諧共存。每種武器都可以達(dá)到這樣的效果。”

也許,關(guān)鍵還在于這款游戲的每一種動(dòng)作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會(huì)讓玩家覺得游戲的反應(yīng)靈敏,并且有效可控。”

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個(gè)必要功能,使得每個(gè)角色都有能力對(duì)付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項(xiàng)和保護(hù):如綠色光環(huán)防護(hù)(絕對(duì)防御)、白色光環(huán)防護(hù)(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進(jìn)體重系統(tǒng)、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”

“Burst得專門談?wù)劇TO(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴(yán)肅格斗游戲都不會(huì)用的,但設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)神奇地將其變成了一種有趣的“免費(fèi)出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計(jì)多端的對(duì)手加以利用,誘騙你上當(dāng)。這個(gè)設(shè)計(jì)的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對(duì)卡普空3)感覺到?jīng)]有Burst是一個(gè)缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款游戲的8-way run系統(tǒng)(在線競(jìng)技平臺(tái))感覺棒極了,”塞林說。“其實(shí),這是我找到的最容易用來指導(dǎo)新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動(dòng),或按住下鍵朝屏幕外移動(dòng),操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動(dòng)作,并不需要發(fā)出非常復(fù)雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動(dòng)作。它的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)是《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter)》的簡(jiǎn)化版,沒有后者那么深。但它非常簡(jiǎn)明,所以我比較喜歡它。”

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?Batman:Arkham Asylum)

吉利安認(rèn)為,這款游戲的打康(Counter)設(shè)計(jì)做得非常有意思。當(dāng)你按鍵進(jìn)行反擊時(shí),幀窗口會(huì)變得相當(dāng)大——幀數(shù)差不多達(dá)到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

“打康時(shí)的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠?qū)崿F(xiàn)從按鍵到屏幕上出現(xiàn)效果之間的延遲感,但同時(shí)也削弱了即時(shí)感,爽利動(dòng)作沒有了。

“他們的做法巧妙在于,當(dāng)你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉(zhuǎn),他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺(tái),這是典型的蝙蝠俠動(dòng)作。感覺超贊。第一,這會(huì)加強(qiáng)蝙蝠俠的生動(dòng)性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動(dòng)作。他的斗篷一轉(zhuǎn)遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會(huì)希望壞人揮拳時(shí)可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實(shí)現(xiàn)。

“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動(dòng)作之間的時(shí)間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會(huì)讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉(zhuǎn)巧妙解決了這個(gè)難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應(yīng)感。盡管實(shí)際上明明是游戲讓你動(dòng)不了,但你還是感到自己像個(gè)壞蛋。”

【拓展資料】

系統(tǒng)模型

戰(zhàn)斗系統(tǒng)由單位、戰(zhàn)場(chǎng)、戰(zhàn)斗條件組成。

單位是戰(zhàn)斗的發(fā)起者和對(duì)象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標(biāo)志著一個(gè)單位的生死存亡,戰(zhàn)斗的直接目標(biāo)就是減少對(duì)方單位的生命。單位依靠技能對(duì)自身和對(duì)方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復(fù)技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個(gè)技能造成的影響大小。

戰(zhàn)場(chǎng)作為戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會(huì)影響戰(zhàn)斗的進(jìn)展。

系統(tǒng)分類

命-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

單位受到固定次數(shù)的攻擊即死亡。

代表游戲:超級(jí)瑪麗,坦克大戰(zhàn),

在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,玩家需要用操作躲避傷害,通關(guān)所需要“命”的個(gè)數(shù)成為評(píng)價(jià)戰(zhàn)斗的重要目標(biāo)

攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現(xiàn)了攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要表現(xiàn)是,在戰(zhàn)斗中,玩家很難恢復(fù)生命力,即使恢復(fù),恢復(fù)量也不會(huì)超過自身最大生命力,每一場(chǎng)成功的戰(zhàn)斗都不會(huì)受到總量超過自身最大生命力的傷害。

代表游戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始,一把好的武器成為了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中總恢復(fù)量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是最靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,祭祀類職業(yè)(奶媽)最為重要。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是戰(zhàn)斗的目標(biāo),擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對(duì)玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續(xù)輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會(huì)對(duì)產(chǎn)生仇恨最高的玩家進(jìn)行攻擊,有時(shí)會(huì)選擇某個(gè)特定的玩家或隨機(jī)選擇玩家使用技能。

MT是一群需要承擔(dān)boss普通攻擊和大部分定向非定向法術(shù)的職業(yè)。MT的關(guān)鍵指標(biāo)是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護(hù)甲,減傷技能)能減少對(duì)奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項(xiàng)重要指標(biāo)。為了平衡MT類職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來?xiàng)l件。同樣,如果DPS表現(xiàn)不好,高仇恨輸出類的MT反而對(duì)全隊(duì)沒有貢獻(xiàn)。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當(dāng)全隊(duì)有兩個(gè)以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時(shí),選擇后者才能體現(xiàn)其仇恨輸出的價(jià)值。

持續(xù)輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎(chǔ)輸出,當(dāng)所有比基礎(chǔ)輸出高的技能所占用的時(shí)間不足100%時(shí),這種狀態(tài)稱為技能不飽和狀態(tài),否則稱為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時(shí),你會(huì)因?yàn)樗屑寄芏歼M(jìn)入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

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