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act動作游戲各種斬殺

一、三國志DS2的游戲攻略

對三國志ds2攻略感興趣的朋友請注意;日本Koei光榮公司是一家在中國非常出名的游戲開發公司,旗下經典且開發歷史悠久的三國志系列是其關鍵,不過諷刺的是,三國志原本是中國的經典主題,但是最終卻在日本人的手上發揚光大,這不能不說是一種悲哀,話說回來,Koei光榮制作的三國志系列確實經典,無論是新玩家還是老玩家都對三國志系列贊口不絕;為了推薦這款游戲,我們在此發布三國志ds2攻略供大家參考,如果您有需要的話請盡快瀏覽,下面是三國志ds2攻略的相關詳細內容.

1、三國DS2講座之一——保家衛國

保家衛國的目的,就是現在我沒能力侵犯別人,但至少要保證別人不敢來侵犯我,或者當別人侵犯我的時候我可以從容的應對,只有這樣才能給自己國家提供一個穩定生產和發展空間。在此與之有關的主要有4項——武將忠誠、民忠、治水、士兵以及防守戰。

(1)三國時代是人才的時代,而君主之間的競爭說白了就是人才的競爭(引用一下21世紀人才戰略,呵呵。。。),而在游戲里,保證人才的忠誠就是留住人才最簡單的方法,選擇內政下的褒美,此時會消耗100金,而武將忠誠的上升程度與游戲系統設置的史實武將親和度有關。當武將忠誠度較高時(小羅習慣全部加成100),玩家就可以放心的讓武將各司其職,不怕被其他勢力挖走,也不用在戰爭時擔心己方武將的反叛了!

小貼士:三國DS2系統的簡化體現在多方面,此處獎勵武將就改成了固定的100金,玩家再也不需要費腦筋斟酌資金了。

任命武將擔當軍師、侍中、將軍等可令武將忠誠大幅度提升。

(2)民忠:這個很容易理解,當民忠低下時,不僅影響自己征兵的數量,還會影響內政的效率以及使每月收入的金錢和兵量減少,而當民忠十分低下而處于紅色狀態時,則有一定幾率引發人民暴亂,使本城各方面受到重創。

游戲中通過內政下的施與兵糧可以增加本城的民忠,民忠的提升度與執行武將的魅力有直接關系。根據本作系統的設定,通過施與可以將民忠提升至最高80。如果想進一步提高民忠,則需要保持不征兵、無災害發生、無他國流言等,這樣每平安度過一年民忠就會相應的提升,而民忠達到較高程度的最大益處,除了可以增加每年的財糧收入,更有訓練度和士氣較高的義勇兵自動加入,這可是對后期的戰爭極其有利的哦。

小貼士:在施與兵糧時,系統也固定設置成了施與1000,同褒美,使玩家操作更簡便。

(3)治水:如果說內政中開發、商業、技術都屬于發展型,那么治水無疑就是鞏固防護型。治水的最高值為100,數值越高,在本城發生洪澇臺風時收到的傷害就越小,相反,如果治水比較低就會受到不同程度的傷害,這直接影響到年度的財糧收入,所以小羅推薦在資金和人員不足的情況下首要發展治水。

小貼士:內政的每一項可以由兩名武將擔任,內政效果是兩名武將內政能力值總和,同時在這里建議在不寬裕的情況下內政投入的資金可以控制在300——500左右。

(4)士兵:軍隊是保衛國家的強大支柱,有了足夠的士兵,任何敵人的侵犯都不怕。不過在游戲初期金錢、人才緊缺的情況下,如何才能用有限的資源獲得最有力的軍隊呢。

征集到新的士兵后本城士兵的士氣和氣力都會有所下降,在這里需要重點說明一下的是,士氣越高,在戰爭時士兵能發揮的攻擊力就越高,這其實就是大家所熟悉的訓練度;而氣力則是武將在戰場上使用戰技和計略時需要消耗的數值。很明顯,玩家需要征兵結束之后馬上進行訓練,小羅的習慣是先將現有的士兵訓練至最高100,然后再次征兵,這樣征兵后還能保證比較高的士氣和氣力。

小貼士:當城內士兵達到300(即戰場上的30000)時,且訓練度全部為100,這時如果再次征兵,則訓練度已經下降的很少了,基本還能維持在80以上,因此可以先在單城累積士兵,然后向其他城市輸送,這樣比每個城市單獨訓練的效率要高!

(5)防守戰:自己士兵少,如果敵人打過來怎么辦,不要著急,對于防守方來說,游戲還是提供了很多防守優勢的。

當敵方進攻時玩家可以選擇是進行“野戰”還是“守城戰”,野戰的優勢是,如果己方有軍師,則可以設置各種陷阱,如落穴、柴草等,還可以利用山頂優勢發動落石。不過考慮到游戲初期擁有軍師的勢力比較少,且如果雙方士兵懸殊較大,即使落幾個陷阱或石頭也不會占到太大優勢,那么“守城戰”的優勢究竟何在,小羅的回答是:還是落石!(眾:你去死吧!%¥*—¥##*%%)

廢話不多說,且聽小羅解釋,之所以選擇落石,是因為落石殺傷很大。配置準備,3支部隊,其配置武將最好都具備落石,(話說落石在游戲里算是武將最基本的技能了,一般都有)如果不是,也要保證2支部隊具有落石能力。

落石的方法是這樣的,首先設置3支部隊都在城墻上,當敵人走到城下時,先派沒有落石能力的那支部隊堵在云梯上,然后會落石的部隊靠近云梯,這樣下一回合敵人無法登上城樓,先讓堵在云梯上的部隊回到城樓,然后使用一次落石,再讓剩下的一支部隊堵在云梯上,以次循環。相信聰明的玩家應該看出來了,如果3支部隊都具有落石能力,且部隊的氣力都較高的話(落石消耗氣力30),一輪8、9個落石下來,敵方部隊絕對遍體鱗傷、所剩無幾,戰況瞬間就被扭轉過來!

2、三國DS2講座之二——蓄勢待發

當本城擁有200以上的精銳士兵以及較高的治水時,玩家這時就該考慮為將來的戰爭做些準備了,與之關系比較大的有:吸取人才、發展財糧及同盟。

明確我們需要招納的戰爭人才之后就馬上開始著手吧。游戲里登錄武將常用的方法有三種:

<1>自己城市內的在野武將是最容易吸納的,而且登用時不需要耗費資金,如果具有“人材”能力的武將較多,就多次拜訪錄用他吧。

<2>當自己財糧不多且城內無在野武將而又想招納人才時怎么辦,這時候就要選用內政下的搜索了,搜索范圍最好在靠近自己勢力周圍,這樣如果找到在野武將就可以馬上將其錄用來了。搜索的另一大好處就是有時會直接將搜索到的武將錄用!

<3>其他城市有能力高的武將我想挖過來怎么辦?這個就有些麻煩了,首先己方要有會使用流言的武將,然后在對外下找到流言,并選擇流言的對象是武將,然后選擇好你要流言的城市及武將即可。流言的成功率與我方人員的智力及對方的忠誠有關,流言成功后其武將的忠誠便會下降,當忠誠下降到70以下時即有較高幾率將對方錄用。

小貼士:戰爭中沒有投降但已經俘虜到的武將,開始可以先不用理會他,因為其登用的可能性較小,最好等待3月以上,你便會發現很多俘虜武將已經沒有任何忠誠度了,這時在去錄用則會有很高幾率成功!

(2)發展財糧:不用多說,需要提高的是內政中的開發與商業兩項,分別影響年收入的兵糧和金錢。

(3)同盟:如果自己的城市處于被諸多勢力包圍的地理位置,則要考慮保證戰爭后不會有人乘虛而入了,而同盟就是最好的方法了。

可以達成同盟的勢力其敵對心必須在30以下,否則基本不會成功,當敵方敵對心在30以上又想同盟時就只好使用“進物”來降低對方的敵對心了。

同盟的成功與否還與使者的政治力及提供的條件有關,一般政治在90左右的武將可以提供2000左右的金錢,大家可以據此來斟酌一下同盟的具體條件。

褚錦輝說呢,還有一點!~就是作弊!(不是金手指啦~)

游戲中,在六月或十二月,可以讓一名武將去空曠地帶,就是無人占領的地方!~不去管它。

之后過一月就可以收錢或糧食了!~完全不麻煩!怎么樣! 1,190年2月,反董卓聯合軍

玩家使用袁紹/董卓/曹操其中之一

董卓支持洛陽等3個城市,部下要有李儒、呂布、華雄。

曹操的主城在陳留,袁紹、袁術、孫堅、劉備、孔伷、橋瑁、孔融、陶謙、馬騰、公孫瓚至少有3路諸侯沒被滅

結果1:袁紹參加同盟,同盟期限為3年,參加同盟的諸侯對董卓的敵對度變為100

結果2:袁紹不參加同盟,同盟期限為1年,參加同盟的諸侯對董卓的敵對度變為60

2,190年4月~191年3月,火燒洛陽

袁紹與曹操同盟,董卓沒有與曹操或袁紹同盟

董卓支配弘農、長安,主城在洛陽并且不在戰爭狀態,部下要有李儒,王允。

結果1:同意遷都

洛陽的武將、物資、俘虜、2成人口移到長安

洛陽變成空城,人口減至原來的三分之一、民忠減至原來的五分之一、開發、治水、商業、技術減至原來的三分之一。長安民忠下降70%。

王允、荀攸、皇甫嵩、朱儁、盧植如果是董卓的部下,忠誠度下降。

結果2:不遷都

王允、荀攸、皇甫嵩、朱儁、盧植如果是董卓的部下,忠誠度上升。

3,孫堅之死

孫堅是君主身份,部下要有孫策。

孫堅至少支配2個城且與劉表鄰接,劉表部下要有黃祖。

結果:孫堅死亡,孫策繼位。與孫策相性不合的部下忠誠度下降。

孫策對劉表的敵對度上升到100,劉表對孫策的敵對度上升20。

4,連環計

玩家控制董卓,支配長安,民忠30以下,部下包括呂布、王允、李儒、李粛、李傕、郭汜、樊稠、張濟、賈詡、董旻。

結果:192年1月,貂蟬作為SP武將沒登場。

192年4月,董卓、董旻、李儒死亡,李傕、郭汜、樊稠、張濟、賈詡變成西涼的在野武將。

呂布成為董卓的繼任者。

5,青州黃巾兵

劇本1用曹操,192年12月之前支配陳留和濮陽,主城在濮陽。

結果:濮陽的人口增加10萬人,士兵增加2萬,軍糧增加2千,民忠加20,士兵的士氣和氣力加10。

6,斬殺曹嵩

玩家使用曹操,支配陳留、濮陽在內至少4個城。

陶謙支配徐州、下邳與曹操鄰接,沒有同盟。

結果:曹嵩被陶謙殺死,曹操對陶謙敵對度變成100。

7,三讓徐州

劇本1,194年4月之后,發生過斬殺曹嵩事件后3個月。

劉備支配平原和北海或者濮陽,與陶謙同盟且敵對度少于20。

玩家不使用陶謙,陶謙支配的1~2都市不在戰爭狀態。

結果:陶謙死亡,領地和武將歸劉備所有。

舊陶謙部下的忠誠度加10,如果部下有糜竺、糜芳、孫乾、陳珪、陳登,忠誠度變成100。

8,小霸王之死

孫策是君主身份,部下要有孫權。

孫策控制江東地區,且在江東的其中一個城。

結果:孫策被于吉的妖術害死。孫權繼位,與孫權相性不合的部下忠誠度下降。

9,徐庶的母親

207年7月~209年1月。

玩家使用曹操或者劉備。

曹操支配許昌在內的7個城以上,部下要有程昱。

劉備支配新野在內的5個城以下,部下要有關羽,張飛,孫乾,徐庶是軍師。

孫權控制3個城以上。

諸葛亮是未被發現的在野武將。

結果1:玩家使用曹操,同意程昱的建議,徐庶加入。

結果2:玩家使用劉備,不同意孫乾的建議,徐庶加入曹操勢力。在荊州北部進行人才搜索會發現徐庶。

10,三顧茅廬

207年8月~209年2月。

玩家使用劉備,觸發過徐庶母親事件,徐庶不是劉備部下。

劉備支配新野,部下要有關羽、張飛,新野沒發生戰事。

諸葛亮是未被發現的在野武將。

結果:諸葛亮加入劉備勢力。

11,蜀吳同盟

劇本1-4都能發生,208年11月以后。

曹操支配許昌、洛陽、宛在內等10個城,孫家(孫堅、孫策、孫權)控制江東地區所有城市,部下要有魯肅,劉備至少有2個城,部下要有諸葛亮,以上3家互相鄰接。

劉備和孫家的敵對度在60以下。

結果:劉備和孫家同盟2年,互相的敵對度減40。

曹操對孫家的敵對度加50、對劉備的敵對度加30る。

12,五虎上將

游戲開始12個月以后。

玩家支配10個城以上,且處于和平狀態。

有軍師在,武力90以上在玩家手下超過3年的將軍要有8名以上。

結果:從條件符合的將軍里選出5名五虎上將,5人的所有能力加5,忠誠度100。

13,出師表

劇本1-5的劉家(劉備,劉禪),225年以后。

君主是皇帝身份,控制巴蜀地區所有城市,部下要有諸葛亮。

其他的勢力也有皇帝,且支配的城市比劉家多,沒有同盟

結果:劉家對敵對勢力的敵對度變成100,所有部下忠誠度加10。

14,星落秋風五丈原

諸葛亮是軍師,同一勢力內有政治80以上和智力80以上的武將。

結果:諸葛亮死亡,繼承諸葛亮遺志的人忠誠度上升20。

15,攻下城池的獎勵

游戲開始經過一年以上,2、5、8、11月。

支配的城市數比游戲開始時,依次分別增加5,10,20,30個時都能發生,但總城數不能超過40

結果:有4種獎勵方案選擇:

1,施舍:所有支配的城市民忠加20

2,褒美:所有武將忠誠度加10

3,資金:主城的金錢加3000

4,兵糧:主城的兵糧加10000

16,稱帝(玩家勢力)

234年3月之前,玩家控制的不是曹操,有玉璽,至少支配22個城

主城有軍師和侍中

結果1:稱帝

所有武將忠誠度加20,其他勢力對玩家勢力的敵對度加20,有一半同盟勢力解除盟約

如果其他勢力的君主也是皇帝,對玩家的敵對度變成100,解除同盟關系

結果2:不稱帝,失去玉璽

17,新帝即位(ai控制的勢力)

游戲開始12個月以后,君主不能是曹操,沒有玉璽,控制2個地區的所有城市

結果:該勢力君主稱帝。(劇本5的孫權比較容易發生)。

所有城市民忠加20,武將忠誠度加10,與其他勢力同盟解除,如果其他勢力的君主也有皇帝身份,敵對度加50。

二、devolver digital 有哪些游戲

按電子游戲內容目的進行分類:

(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲

最終幻想(4張)

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在于文化背景和戰斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多采用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。

如大型游戲:《地下城》、《夢幻西游》、《泡泡堂》、《傳奇》、《暗黑破壞神》、《生化危機》等

小型游戲:《口袋妖怪》、《怪物獵人》等

根據戰斗形式RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在里面盡情的冒險,游玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建制作者想象中的世界。所有的RPG游戲都有一個標志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。

(2)ACT= Action Game:動作游戲

玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。

ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。到3D游戲發展迅速的ACT類游戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合。

(3)AVG= Adventure Game:冒險游戲

由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。

AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG)。

(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲

第一人稱視點射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。)

(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲

第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的游戲。

與第一人稱射擊游戲的區別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。

第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。

第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰斗中,由于視野狹窄,經常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自后方的彈道,當自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。

(6)FTG= Fighting Game:格斗游戲

FTG游戲(5張)

由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗的游戲,游戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類游戲談不上什么劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

2D FTG游戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰斗部分的進一步升華。

(7)SPT= Sports Game:體育類游戲

在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。

(8)RAC= Racing Game:競速游戲[也有稱作為RCG的]

在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由于2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終于充分發揮了其速度的魅力。

(9)RTS= Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲

本來屬于策略游戲SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關系。RTS一般包含采集、建造、發展等戰略元素,同時其戰斗以及各種戰略元素的進行都采用即時制。后來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術游戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用。

RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家造成“即時進行”的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。

(10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲

這里所說的射擊類,并非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間為內容。還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。

縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。

橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》

主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。

一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。

(11)SLG=Simulation Game:策略游戲

SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內,但有別于SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。

SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。

(12)MSC=Music Game:音樂游戲

培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網游《勁樂團》也其列。

MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束后給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在于各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。

(13)SIM=Simulation Game:生活模擬游戲

區別于SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現實,能自由構建游戲中人與人之間的關系,并如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。

(14)TCG=育成游戲

以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)來指代該類游戲,以便于和“Trading Card Game”區分開。顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《美少女夢工廠》、《明星志愿》、《零波麗育成計劃》等等。

(15)CAG=Card Game:卡片游戲

玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富于多變化性,給玩家無限的樂趣。

(16)LVG=Love Game:戀愛游戲

玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。

(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戲

GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產于日本,偉大于中國,不過由于該類游戲的極端性,游戲玩家要么極端喜愛、要么就是極端厭惡。

(18)WAG=Wap Game:手機游戲

手機上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7前傳》由于制作廠商SE改變策略,后來改在PSP平臺上發布。

(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲

舉幾個典型的例子:《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。

(20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類游戲

所謂ARPG即從英文Action Role Playing Game中翻譯而來。中文含義為“動作角色扮演類游戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列《泰坦之旅》系列《龍與地下城》系列等。

(21)ETC=etc. Game:其他類游戲

指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見于種類豐富的家用機游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機游戲。

(22)動漫游戲

以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些動漫游戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板的游戲例如《大劍女仆》等。

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