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22年新出的撲克游戲

一、有一種,撲克牌游戲叫捉烏龜也叫捉鬼牌,求游戲規則

1、三人或三人以上進行游戲更合適。

2、拿出一副牌,把其中的大王或小王去掉一張,再去掉一張“8”。

3、接下來就開始發牌,手中有對子的就要打掉。

4、然后順指針朝對手輪流摸一張撲克牌,被摸牌人要將牌扣好,以免被摸牌人看到,摸牌人有同樣紙牌就可以打掉。

5、誰的牌先打完就是第一,然后其余的人繼續打,直到只有一個人只拿著一張大(?。┩跖坪鸵粡垺?”為止,那個人就輸了。

二、撲克牌的玩法有哪些呢

撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,

撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,第一。砸紅A:4張10,4張J,4張Q,4張K,2張紅A(方片和紅桃),4張2,2張王。

2~4人玩。2人的話就把4張10去掉,加上2張黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不變。有紅桃10者先出。如果不出紅桃10,要把紅桃10亮出。兩個有紅A人一隊,沒紅A的兩人一隊。不過,誰有紅A,誰沒有紅A,完全要靠對方出牌等方面去猜,一人有倆紅A就單人一隊。三人玩,紅桃A一個人一隊,兩人玩則不分隊,抓完牌剩兩張。玩完一局牌后,第一名的上一個出牌人為之般牌。

第二。憋七:去掉兩王。黑桃7,梅花7,紅桃7,方片7順序出牌,依次放上相鄰1數值的數。如果沒有,憋一張扣在下面。游戲結束,扣分少者為勝。

第三。捉烏龜:每人6張牌,相同顏色(不是花),相同數字的牌可以出去,不過到你出牌時才可以出,但每次只能出一對。大小王不能出。按出光牌的順序定勝負。

第四。釣魚:湊14.王表示5,每人保持3張,有加起來得14的就可以贏取,黑桃4分,梅花2分,紅桃3分,方片2分,王5分。誰分高誰獲勝。(桌面始終保留2張牌)

第五。老牛拉大車:依次到桌上亮牌,出現數字一樣的牌,將其包括其中間的牌全部歸自己,誰先沒牌誰失敗。

第六。胡J,類似打麻將。一人10張,贏牌必須有1張A,其余必須以123,555類似順序完成。A不能打出,否則無法贏牌。

第七。四六二十四:大家一共出4張牌,經過加減乘除要等于24才能獲牌。不能重復,不能落一個。誰贏牌多誰勝利。

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第八。?;?/p>

第九。八一

第十。拖拉機

第十一。五寶

第十二。夠級

第十三。爭上游

第十四。斗地主

撲克是用來消遣的,千萬別玩物喪志。另外小賭怡情,大賭傷身。最后,祝玩得愉快!

單人撲克牌玩法你可以一個人玩升級玩跑得快玩五十K嘛1個人扮演3,4個人

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撲克牌玩法有哪些?1、“斗地主”是一種三人玩的爭先型牌類游戲(四人也能玩),每局牌有一個玩家是“地主”,獨自對抗另兩個組成同盟的玩家。地主的目標是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而農民的目標是在地主出完牌以前,農民中的任何一人先出完手里所有的牌。

2、雙人對打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉機。

3、撲克(Poker)有無數種的變化型,多半使用一副、部分或者多副撲克牌來進行游,但不必然要使用撲克牌。

4、像是二十一點、百家樂、橋牌等常見的使用撲克牌的游戲不屬于撲克。

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甩二升級撲克牌玩法作文今天我和爸爸打撲克牌,突發奇想,撲克牌有什么含義嗎?“上網查查吧”爸爸笑著說。

原來,撲克牌有四種花色,每一個花色代表一個季節,也就是一年有四個季節代表春、夏、秋、冬。而一個季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是從1加到k等于91是一個季度的天數。再用91乘以一年4個季度正好等于364,差一天是一年的天數,再加大王的一點為365,是一年的天數,若再加小王一點為366,正好是閏年的天數。

可是每個花色有各代表哪個季節呢?黑桃代表什么?方片代表什么?草花代表什么?紅桃代表什么?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4樣花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太熱,)/秋天——草花(草花狀像樹-秋天是收獲的季節)/冬天——紅桃(紅桃像火熱的心)

54張牌中,2張是副牌,分別代表太陽與月亮,其它52張牌表示一年有52個星期。

一年四季春、夏、秋、冬分別用桃、心、梅、方塊來表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、紅心、方塊代表白晝。

每個季度有13個星期,撲克牌每個花色正好為13張牌。每個季度平均為91天,13張牌的點數加起來正好是91點。

而撲克牌中的J、Q、K共有12張,它既表示一年之內有12個月份,又說明了太陽在每一年當中都要經過12座星座

另外,撲克牌中的四個花色還有不同寓意:黑桃表示橄欖葉,象征和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表現堅強;方塊表示鉆石,意味著財富。四種花色是人們在一年中的美好愿望。

這是什么撲克牌玩法?你說的是:大自然的奧秘庫——塔羅牌

塔羅牌是西方古老的占卜工具,中世紀起流行于歐洲,地位相當于中國的《易經》,其起源一直是個謎。塔羅共78張牌,其中大阿卡那牌22張,小阿卡那牌56張,可分別使用進行占卜,也可將78張混合共同使用進行占卜。

提到塔羅,就不能不說一下榮格。榮格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理學家和精神分析醫師,分析心理學的創立者。榮格認為集體潛意識反映了人類在以往歷史進化過程中的集體經驗。人從出生那天起,集體潛意識的內容已給他的行為提供了一套預先形成的模式,這便決定了知覺和行為的選擇性。我們之所以能夠很容易地以某種方式感知到某些東西并對它作出反應,正是因為這些東西早已先天地存在于我們的集體潛意識之中。集體潛意識一詞的原意即是最初的模式,所有與之類似的事物都模仿這一模式。原型意象是集體潛意識的一種反映。同時,“共時性”也為塔羅必不可少的科學解釋之一。問卜者的心態及的塔羅間,有種同時性的符應。而為了使同時性事件出現,那么就需要占卜師抽牌占卜,要想定它一定會存在于某一現成的情境當中,并確實可以呈顯他心靈的狀態。

塔羅牌是一種針對人、事、物進行分析、預測和提供建議的工具。該定義準確、直接,受到塔羅界廣泛認可。

我們可以針對愛情、人際關系、工作(學業)等不同需求來做分析,預測和提供建議。尤其在不知應采取何種行動的時候,它是一種非常好的提示路標,具有一定的心里暗示功能,由于過于神秘,歸于神秘學范疇。有學者將塔羅牌占卜用作心理咨詢中,但一般僅僅使用到了塔羅的分析功能。

塔羅牌由22張大阿卡那牌和56張小阿卡那牌組成。

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他們要會哪幾種撲克牌玩法?干瞪眼游戲規則(一副牌規則)

1、發牌

一副牌54張,莊家6張,其余玩家5張,余下的牌做底牌。

2、出牌

莊家首先出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可以選擇“不出”或出比上一個玩家大1點的牌,或出2點,或出炸彈。大小王是萬能牌可以代替任何一張牌與手中的牌進行組合,不可以單出,只能配牌。當某一玩家出牌后沒有人出時,則摸一張牌后繼續出,如果底牌沒有了則直接出,誰先把手上的牌出完則是贏家,此時結束本局。

3、牌型

單牌:單個牌(如紅桃5),2點最大。

對牌:數值相同的兩張牌(如梅花4+方塊,4,可以包括萬能牌:大王和小王)。

連牌:連續的三張或三張以上的單牌(如456,34567)不包括2點,可以包括萬能牌:大王和小王。

炸彈:三張或四張相同數的值牌(如四個7,可以包括萬能牌:大王和小王),雙王(大王和小王),最大的牌。

4、牌型的大小

雙王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。

三張或四張炸彈比雙王炸小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。

除炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。

單牌按分值比大小,依次是2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。

對牌、三張牌都按分值比大小。

連牌按最大的一張牌的分值來比大小。

5、勝負判定

任意一家出完牌后結束游戲,先出完手中牌的玩家勝并坐莊。

6、積分

底分:1分

倍數:初始為1,每出一個三張炸彈翻一倍,四張炸彈或雙王炸彈翻兩倍。(炸彈留在手上沒出的不算)

一局結束后:

玩家勝方得分=其余玩家手中剩余的牌張數×底分×倍數。

其余玩家各負分=自己手中剩余的牌張數×底分×倍數

一家所有牌出完,其他兩家一張都未出:分數*2

斗地主”是起源于湖北一帶的一種撲克游戲,由于其玩法簡單、娛樂性強、老少皆宜的特點,使其很快風靡全國各地。武漢斗地主是在普通斗地主玩法的基礎上引入了麻將中“混”的概念,使得游戲過程更加變化莫測、更具刺激性。詳細規則

發牌

一副牌,留三張底牌,其余發給三家,底牌叫牌后加到地主手中。

叫牌

叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分數為“叫牌的底分”,分數叫的高贏的多,輸的也多。叫完后叫的最大分的為地主,如果都選擇不叫牌,重新發牌,然后重新開始叫牌。

出牌

首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可按左上方Pass按鈕表示不跟或按Search按規則查詢然后按出牌按鈕出牌。直至某一方牌出完就結束此局。

牌型

·火箭:即雙王(雙鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。

·炸彈:四張同數值牌(如四個5)。除火箭和比自己大的炸彈外,什么牌型都可打。

·單牌(一手牌):單個牌。

·對牌(一手牌):數值相同的兩張牌。

·三張牌:數值相同的三張牌(如三個10)。

·三帶一手:數值相同的三張牌+一張單牌或一對牌。例如:333+4或333+44

·單順:五張或更多的連續單牌(如:34567或678910J)。不包括2點和雙王,不分花色。

·雙順:三對或更多的連續對牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。

·三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、444555666777)。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。

·飛機帶翅膀。三順+同數量的一手牌。例如:333444+69或333444555+667799。

·四帶二:四張牌+兩手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。

混牌:

一般有1張混、2張混、4張混這三種帶混玩法(具體哪些牌是混請留意游戲房間說明):

·1張混:選取紅桃3,紅桃7或者紅桃2做混

·2張混:紅桃3、方塊3或者紅桃7、方塊7做混

·4張混:全部的3或7

混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數的非混代牌大小完全相等,但是單獨出(包含單張和純混牌的對、三同張、四同張)則只能做為原本的牌張使用。

牌型的大小

·火箭是最大的牌。炸彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。對一般牌型而言,只有當牌型相同和總張數相同的牌,才可比較大小。其中像三帶一、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數最多牌值就行。只有比當前出的牌(場牌)大的牌才能出。

計分規則

·基礎分:叫牌的底分;

·地主勝:地主得2×叫牌的底分。其余兩家各得:-叫牌的底分;

·地主?。旱刂鞯茫?×叫牌的底分。其余兩家各得:叫牌的底分;

·1個混玩法中每出一個炸彈或火箭,乘2倍;2個混或4個混玩法中,每出一個有混的炸彈乘2倍,無混炸彈或火箭乘4倍;

·地主把牌出完,兩家一張都沒出,分數×2;

·兩家有一家出完,地主除首輪領牌外未出過一手牌,分數×2。

橋牌:詳細規則、勝負判定方法牌

橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低階花色,每墩20分;紅心和黑桃為高階花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果使用者做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(NoTrump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以后均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。

叫牌

發牌之后出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以后輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。

當一家開叫后,任何一家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數上叫更高一個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。

在叫牌過程中,后一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應3C;西支援同伴,叫3H即可。?局況:為了給游戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設定了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局,NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經過叫牌最后由一方確定經另一方同意的一個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。

定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。

無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同一花色中的每一張牌的大小來大家假如使用者沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。

定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。

加倍

加倍是叫牌過程中經常出現的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。

現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。

綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍后而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。

打牌

一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之后,防守方位于莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現后將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌后,就輪到首攻人的同伴出牌,最后輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大于大于種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。

上手基本簡單玩法

為了正確叫牌,必須知道使用者手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。使用者手上牌的真正實力取決于以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。

巔峰游戲評分、升級辦法

相關競賽方式、記分方式簡介

1.復式記分系統

·一副牌如果被若干桌不同的選手打過以后,由伺服器去掉若干個最高分和最低分后計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。

·當一個結果產生時,若總結果數大于等于6個,則當時為4位牌手記分;小于6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等于40時,這副牌不再使用。

·復式記分系統實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。

2.全場記分系統

·全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個引數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個引數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分后得到的一個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。

·復式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是一個近似公平的分數。全場記分系統的每周積分是動態變動的。

·加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。

·全場記分系統對IMP和MP記分都支援。現在推出測試的是XIMP系統。

·牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個使用者在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP;然后,每周為每位使用者計算一次牌技指數,方法如下:對任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個使用者在一副牌上的Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這里,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再將這個使用者的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最后的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。

3.VP隊式賽

·參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束后對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終折合成VP。

·VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。

·比賽結束后,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。

5.雙人賽系統(支援單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)

·參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。

·比賽結束后,由系統管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。

6.瑞士移位自動雙人賽系統

·巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是一個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設定大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。

·報名:系統伺服器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐并舉手,停留幾十秒鐘,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發現對方不是使用者希望的搭檔,可以先不舉手,并請他離開(趕走他也可以)。

·瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先后排定的,以后每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。

·記分方法:系統支援XIMP,總IMP和MP三種記分方法。

·比賽安排和時間控制:系統在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統自動建立第一輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以后也不能補打),計算本輪得分并累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,建立第二輪房間,以后每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成后可隨時檢視。

·比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束后,系統計算所有參賽對子(包括在最后一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。

·巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其后1-3個2分,其余1分。

·結果查詢:比賽最后一輪一結束,結果馬上自動生成,使用者當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇使用者要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等資訊,點選任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細資訊。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。

7.橋牌比賽轉播系統

用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽程序和對比結果。

8.貼點服務

以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,并與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。

橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)

橋牌選手的等級不同于其他游戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:

無等級,有級牌手,中級牌手,高階牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。

橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)

橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。

基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低階花色梅花或方塊每墩20分,高階花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等于6x30x4=720。

獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:

超額完成定約每一墩獎分

局況未加倍加倍再加倍

無局方塊、梅花=20紅心、

黑桃、無將=30100200

有局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30200400

完成定約獎分表

局況未成局定約成局定約小滿貫大滿貫

無局503005001000

有局505007501500

如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。

斷線扣分:在貼點系統中,斷線一次扣總積分20分。在全場記分/復式記分系統中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。

三、紙牌的桌上游戲

簡介

撲克牌是一種娛樂用具,是印著各種文字或點子的硬紙片,若干張為一副,種類很多。

《第14個目標》中的事件是由紙牌的數字順序發起的。撲克牌在這當中擔負了非常重要的作用。最初“紙牌”是從何處產生的呢?在紙牌的起源上沒有普遍贊同的的說法,最有力的學說是在印度產生的,即“東洋起源說”。印度使用的“塔羅占卜”的道具“塔羅牌”發展演變而成的。由吉普賽人傳播到西方?!八_牌”一共有78張(大阿爾克那22張、小阿爾克那56張)據說小阿爾克那就發展成紙牌。近似于52張式的撲克牌是在14世紀后期在意大利出現的。當時 40或48張1組,分為劍(劍花)、圣杯(金杯花)、錢幣(金元花)、棍棒(棒花)4種。這是15世紀初的法國,從鐵鏟、心、鉆石、三葉草(club)這4種符號演變而來的。因為使這種法國的卡片適合游戲,很快就擴展到全世界。之后圖案、形狀、張數、名稱等都因國家不同而發生各種各樣的變化。日本是在江戶時代初期傳入的。

起源

關于撲克(poker)的多種起源有多種說法,其中較為被人接受的就是現代撲克起源于中國的“葉子戲”。葉子戲在我國有很長的歷史,至清代,樣式及打法已基本完善,并有逐漸演變至馬吊牌的說法。因此,李約瑟博士在《中國科學技術史》中,將橋牌的發明權歸于中國人。法國的學者萊麥撒也說:“歐洲人最初玩的紙牌,以形狀、圖式、大小以及數目,皆與中國人所用的相同,或亦為蒙古輸入歐洲。”美國《紐約時報》橋牌專欄主編艾倫·特拉克斯特甚至有“中國是橋牌的故鄉”一說。葉子戲于元代傳到西方,變化成了塔羅牌及現代撲克,而在中國,則逐漸變成麻將及牌九。

撲克牌的誕生至今已有數百年歷史,但迄今沒有一個定論,法國人認為撲克是法國人在1392年發明;比利時人說比利時早在1379年就出現了撲克牌;意大利人則說撲克是意大利人1376年發明,還有說是埃及、印度、朝鮮等國發明,而更多的西方人確認為,中國紙牌(葉子戲)在12-13世紀(南宋時期)傳入歐洲,依此說法,最早發明撲克牌的國家應該算是中國。

寓意

撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:大王代表太陽、小王代表月亮,其余52張牌代表一年中的52個星期;紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象征著春、夏、秋、冬四個季節;每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。一副牌有紅(紅桃、方塊)、黑(草花、黑桃)之分,普遍認為是因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。

撲克牌中的J、Q、K是英文中侍從、王后、國王的縮寫,12張人頭牌分別代表歷史上某個人物:

黑桃K是公元前10世紀的以色列國王索洛蒙的父親戴維,他善用豎琴演奏,并在圣經上寫了許多贊美詩,所以黑桃K畫面上經常有豎琴圖樣。

紅桃K是查爾斯一世弗蘭克國王,他叫沙勒曼,是四張國王牌中唯一不留胡須的國王。

方塊K是羅馬帝國的國王、名將和政治家凱薩,是四張國王牌中唯一一張側面像。

梅花K是最早征服世界的馬其頓帝國國王亞力山大,他的衣服上總是佩戴著配有十字架的珠寶。

黑桃Q是希臘的智慧和戰爭女神帕拉斯·阿西納,是四張皇后牌中唯一手持武器的一位皇后。

紅桃Q是朱爾斯皇后。

方塊Q是萊克爾皇后。

梅花Q名叫阿金尼,由女王(Regina)一詞而來,她手持薔薇花,表示英國以紅色薔薇花為標志的蘭開斯特王族和以白色薔薇花為標志的約克王族經過薔薇戰爭后終于和解,將雙方的薔薇花結在一起。

黑桃J是查爾斯一世的侍從霍克拉。

方塊J是查爾斯一世的侍從洛蘭。

紅桃J是查爾斯七世的侍從拉海亞。

梅花J是阿瑟王故事中的著名騎士蘭斯洛特。

A是代表各種花色的第一張牌,這張牌中只印有代表該花色的一個符號。包括橋牌在內的大多數牌戲中,A是級別最高的一張牌;它在各個花色中也是最大的牌,英國曾經使用黑桃A作為稅訖的標志。

收藏

在歐洲及美國,收藏撲克有非常久的歷史,在15世紀已經有收藏撲克的記錄。收藏撲克牌無論是私人的收藏或公共的收藏,都是相當不少的。還有相當一些博物館,以撲克牌畫面作為繪畫藝術收藏中的一部分收藏品。美國耶魯大學收藏有3,000副以上的撲克牌、未切開的印張、以及撲克牌印刷者的木印版,這些藏品原是已故的梅爾伯特和瑪麗·卡里收藏,1967年他們去世時遺贈給耶魯大學。美國有“芝加哥撲克收藏家協會”等兩個撲克牌收藏者協會,有的會員收集撲克牌,而有的會員卻只收集牌張的反面。美國的霍斯曼先生收藏世界各國撲克3000多種,還出版了一套《美國撲克百科全書》。

1984年,美國在俄亥俄州辛辛那提市建立了一個紙牌博物館。這是美國撲克牌公司贈給該市藝術博物館的禮物;收藏了一萬副齊全的紙牌和七萬副不全的紙牌。據說,這是世界上最大的撲克收藏所。在紐約的摩根博物館中,藏有少量最古老和最有價值的撲克牌。

法國巴黎的國家圖書館有撲克牌收藏。英國的撲克牌收藏有兩處,一處是大英博物館,一處是基爾德大廳。此外,在維也納、紐倫堡、德累斯頓、慕尼黑和布達佩斯,也有撲克牌收藏。

法國第一家撲克牌博物館于1999年12月17日正式開館。這座國家級博物館坐落在巴黎南部上塞納河省的伊西萊穆利諾市,館藏極為豐富。在8500件藏品中,有5000副撲克牌、800張刻版、圖紙和廣告,還有千余件與撲克牌有關的物品。其中,最珍貴的藏品是一副塔羅紙牌--“費拉里小車”。這幅紙牌是十五世紀的作品,上面綴滿了水粉畫裝飾,是六七年前在一次公開拍賣會上以75萬法郎的高價購得的。其它的珍品有:16世紀巴黎制造業最好的一塊畫版、一張17世紀的排版桌、一件創作于1967年的豪華孤本,以及兩副1919年生產的印有4套芭蕾服飾的撲克牌。該博物館將17世紀王宮建筑和現代建筑的風格融為一體。它耗資5900萬法郎,其中42%由國家撥款,其余的部分由各級地方政府自行解決。

在中國,收藏撲克的歷史相對來說雖然并不長,但也有幾十年的歷史,在民國時期就有人開始收藏撲克,到已經幾代人了。中國的撲克收藏者主要集中在上海、北京等大城市。在上海,有不少人收藏過千副,有幾人達到了萬副以上,還有人舉辦過撲克展覽。

玩法

撲克玩法主要有:斗地主,升級,梭哈,21點,鋤大地等,世界上最流行的是德州撲克,每年一屆的WSOP世界撲克系列賽吸引了世界各國的職業玩家,華裔在此項賽事中也有驕人戰績。

許多國家都把反映本國文化、民俗和風貌的有代表性的畫面印在撲克上。這種花式撲克將知識性、娛樂性、觀賞性融為一體,歷史、人物、風光、建筑、文學、藝術、動植物、教育等等無所不包,堪稱小百科全書,深受廣大撲克牌愛好者和收藏者的歡迎。消費者在用撲克進行娛樂的同時,既增長了知識,又得到了一次次美的享受。簡介

中國紙牌和撲克牌不同,一般為長條形的長牌,主要分為字牌和花牌。據傳,中國紙牌的歷史悠久,起源于唐朝后期,是一著名的數學家發明的,起初叫“葉子(葉子戲)”,后逐步演變成“酒令葉子”。明初又演變成“數錢葉子”,明末化繁為簡并演變成有“文錢”、“十字”、“索字”、“萬字”的馬掉牌、馬吊牌(俗稱麻雀牌)。清初,人們根據馬掉牌把“文錢”繪成“餅”(餅的圖案均為古錢狀),把“索字”繪成“條”,保留了“萬”,把“十字”繪成“紅花”、“白花”、“洋千”,沿用至今,如皋、泰興等生產廠家另加福、祿、壽、喜、才稱“五喜”。可以說(中國)紙牌就是麻將的祖先!有的地方也稱紙牌為小牌。

玩法

紙牌的玩法和算法都跟麻將一樣,紙牌上的圖案也有萬子、筒子、條子。紙牌共一百二十張,分為“萬”、“條”、“餅”三門,另加“紅堂”(紅花)、“子華”(白花)、“老千”又稱“老妖”、“老韃子”,紅花相當于麻將的紅中,白花相當于麻將的白板,老千相當于麻將的發財,牌面的圖案設計精細、古老、美觀,紙牌的一端繪有:萬、條、餅的識辨圖案和一至九的數字標記,奇特的計數標記既不同于舊時的“草碼”,又不同于羅馬數字,更不于阿拉伯數字,其源無考,它的形象便記易懂,連文盲接觸后即一目了然,對答如流。紙牌的另一端多為古代人物形象,牌中分別繪有“水滸”、“三國”、“西游記”、“道教”、“佛教”中的主要人物,如一至八條繪的是神話小說“八仙過海中”的“八仙”。三、四、五餅分別是“西游記”中的“豬八戒”“唐僧”和“孫悟空”。

打紙牌的游戲規則從古延傳至今,雖無明文規定,但規則統一,與麻將不同,只“碰”不“吃”,起牌后視其牌情,確定趨向。據說南通地區紙牌規則統中有分,如如東校“雙將”,如皋校“單將”,吳窯一帶來“老啃”還有叫什么“飄胡”。玩法至少兩個人,多則隨意,一般不會超過十人,最初時候和麻將一樣是四個人,莊家最先摸牌,17張入手,其它人16張,之后看手里牌情況決定,一般玩家都會亮“喜”,(有稱其為“車”的),由3張牌組合而成,胡牌后可加分(贏錢),在再次摸牌后如果手中牌有與“喜”牌中相同的牌可以過喜,好比麻將中的杠,也可以留著不過,看情況決定,一般玩家胡牌后如果有喜、魚(相當于麻將里的幺雞)、九條這些牌,都可以加倍算分,飄胡就是剛剛摸完牌后,不論是不是莊家,只要有四張一樣的牌就可以,當然在默的過程中最先摸到的就行,不必等摸完牌,不然就耽誤了。喜的組合一般有十五個,在過去關里(山東、河北一帶)還有更多喜的說法。由于年代的變遷,地方語言不同,文化的發展,玩法幾乎被人遺忘了,更多的人都去玩麻將了,喜的組合更是變的不統一了,網絡游戲和單機游戲都沒有中國紙牌的影子了。紙牌的玩法還有一種說法,把玩紙牌稱為咀和(zui hu),即使這樣在網絡里也很難找到相關的介紹和解釋了。以后不久紙牌很可能會進入歷史博物館才能看到了。

下面我將我所知道的“喜”講給大家:

紅花+白花+老千,稱為紅喜,八條+白花+九萬,稱為江喜,九條+九并+九萬,稱為九喜,魚+一并+一萬為幺喜,魚+九并+一萬稱為虎子喜,紅花+九條+老千稱為架子喜,紅花+九條+九萬稱為轆轆喜,其它的還有魚+白花+紅花、魚+白花+老千、魚+紅花+老千、魚+九條+白花、魚+九條+紅花、魚+九條+老千、一并+九條+老千、一萬+九條+老千,一共十五個,還有一些已經失傳了。

分類

一、以骰點為特征,以川牌為代表的骰點類。

這類紙牌的主要特征是角碼為兩個骰子面上的點數合成一張牌的花色(角碼名稱是借于撲克牌的名稱。其實中國紙牌基本上都是窄長型,其碼不在角上,而在上下兩頭,在沒有找到合適名稱前,暫用角碼代替)。這種角碼為骰點型的紙牌,主要有川牌,漢牌,天九牌,十五湖等。其名稱大致有川牌,蜀牌,絕緣牌,長牌,紙牌,條牌,天九牌,十五湖等。

二、以牌面花色的主體萬,索,餅為特征的地方紙牌。

這里先說明一下中國紙牌與地方紙牌的關系,中國紙牌是廣義的,指所有在中國流行的各種類型的紙牌,其正式名稱應該是中國傳統競技紙牌。而地方紙牌是中國紙牌中的一種類型,是狹義的,專指牌面以萬,索,餅為主要花式,中國紙牌包括地方紙牌,而地方紙牌是中國紙牌的一種類型,猶如是中國人與浙江人,江蘇人的關系。

地方紙牌在各地流行中有演變,因此,其一副紙牌的紙數有多有少,其名稱有紙牌,傳統紙牌,娛樂牌,旗牌等等。

麻將紙牌在《中國紙牌收藏目錄》中另立一類,但方法其特征實質,也應該歸類于地方紙牌類。

三、以漢字為花色特征的字牌。

這類紙牌的特征,其角碼是單個漢字,主要有大貳牌二七十),上大人,四色牌等。其名稱有字牌(跑胡子),漢牌,紙牌,大貳,四色牌,象棋牌等。

四、其他類

除以上三大類以外的比較少見的紙牌。

幾種常見中國紙牌

中國撲克

以現行撲克牌的牌面和花色替代中國紙牌的傳統外觀而形成的一種新型撲克。其牌面花色的主體以黑桃、紅桃、梅花三門(相當于萬、條、餅)為特征,,每副牌的牌張為30張,包括:

黑桃K(相當于“千字”)、9——A(從大到小,相當于“萬”門),

紅桃K(相當于9條)、8——A(從大到小,相當于“條”門),

梅花K(相當于“紅花”)、J(相當于“白花”)、A——9(從大到小,相當于“餅”門)。

一般分為兩副60張和四副120張兩種型號。其特點是易學易記、取材方便,適合以撲克牌的形式進行傳統紙牌娛樂項目,有利于中國傳統紙牌娛樂項目的傳承與發展。(中國撲克設計人:河南內黃劉學中)

抹“八丁”

“八丁”玩法,共有傳統紙牌六十張牌,分別為萬、棍(條)、餅及老千、紅風(紅花)、瞎子(白花)。其中萬、棍(條)、餅共有五十四張,分別是一至九的萬、棍(條)、餅。老千(千萬)、紅風(紅花)、瞎子(白花)各兩張為六張。

基本玩法

抹“八丁”,是四個人坐下來三個人玩的一種游戲,第一輪的莊家由四個人共同抽簽決定。從莊家開始依次是下家和對門三個人先玩,莊家的上家這一局是幫家。由莊家首先起牌,共各起二十張。二家和末家扣牌,扣“萬”表示叫“斗牌”,扣“棍”和“餅”表示叫“和牌”,二家和末家叫“斗牌”手中必須有“賞牌”,頭家(即莊家)揭牌前叫“斗牌”或叫“和牌”,三家都叫“和牌”為和,一家以上叫“斗牌”為斗。斗牌由莊家開始出牌,只能單張或連張出牌,不準成對出牌,下家須打出相同張數的牌,采取“硬打”出牌法,有大牌必須出牌,以大擊小,沒有大得牌須扣下相同張數的牌,出牌一個回合,誰的牌最大誰“得捉”,打幾張牌為大,就是得幾捉。誰先得夠“八捉”為“頭贏”,此時如果沒人繼續叫“斗牌”這一局宣告結束;如果繼續叫“斗牌”,如果“頭贏”家再得五捉,共得十三捉為“牢吃”,此牌局結束;如果剩家誰得夠“八捉”為“二贏”,此牌局結束。當這一局打完后,本局的莊家就輪空,也就成了莊家的幫家,其下家就是新開局的莊家,以此類推。抹“八丁”也可僅有三人來玩。

單張及牌系的大小

萬門單張由大到小包括:老千(千萬)、九至一萬;

條門單張由大到小包括:九至一棍;

餅門單張由大到小包括:紅風、瞎子、一至九餅。

賞套牌系由大到小包括:“大駕(老千、紅風、九棍至少各一張組成)”、“混江(八棍、九萬、老千至少各一張組成)”、“裙子(七餅、三萬、三棍至少各一張組成)”、“褂子(八餅、二萬、二棍至少各一張組成)”、“老虎(九餅、一萬、一棍至少各一張組成)”。

橫牌系由三門花色的同序碼的牌張組成,由大到小包括:從“九”到“幺”,紅風、老千、瞎子可作為“幺”組成橫牌。

豎牌系由同門花色的三連張及以上組成,“文錢”牌系指連帶一餅的餅門豎牌系。

“文錢”牌系和“大駕”牌系一樣大;賞套牌系大于橫牌系和豎牌系;橫牌系和豎牌系一樣大;大點橫牌系大于小點橫牌系;“萬門”大于“條門”,“條門”大于“餅門”,同門大點豎牌系大于同門小點豎牌系。

算贏點

算贏點是抹“八丁”玩法中比較復雜的環節。得夠“八捉”為“贏”牌,莊家贏牌,二家和末家各輸2點;二家或末家贏牌,莊家輸2點,旁家輸1點。得夠“十三捉”為“牢吃”,“牢吃”加贏1點;“橫六(張)”得捉加贏1點;“兩手五(張)”得捉加贏1點;“連七(張)”得捉加贏1點;“大駕”得捉有幾張加贏幾點;“老虎”得捉,不管是否贏牌,得幾捉贏幾點。

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