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22年新出的撲克游戲大全

一、撲克牌的玩法有哪些呢

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撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,第一。砸紅A:4張10,4張J,4張Q,4張K,2張紅A(方片和紅桃),4張2,2張王。

2~4人玩。2人的話就把4張10去掉,加上2張黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不變。有紅桃10者先出。如果不出紅桃10,要把紅桃10亮出。兩個有紅A人一隊,沒紅A的兩人一隊。不過,誰有紅A,誰沒有紅A,完全要靠對方出牌等方面去猜,一人有倆紅A就單人一隊。三人玩,紅桃A一個人一隊,兩人玩則不分隊,抓完牌剩兩張。玩完一局牌后,第一名的上一個出牌人為之般牌。

第二。憋七:去掉兩王。黑桃7,梅花7,紅桃7,方片7順序出牌,依次放上相鄰1數值的數。如果沒有,憋一張扣在下面。游戲結束,扣分少者為勝。

第三。捉烏龜:每人6張牌,相同顏色(不是花),相同數字的牌可以出去,不過到你出牌時才可以出,但每次只能出一對。大小王不能出。按出光牌的順序定勝負。

第四。釣魚:湊14.王表示5,每人保持3張,有加起來得14的就可以贏取,黑桃4分,梅花2分,紅桃3分,方片2分,王5分。誰分高誰獲勝。(桌面始終保留2張牌)

第五。老牛拉大車:依次到桌上亮牌,出現數字一樣的牌,將其包括其中間的牌全部歸自己,誰先沒牌誰失敗。

第六。胡J,類似打麻將。一人10張,贏牌必須有1張A,其余必須以123,555類似順序完成。A不能打出,否則無法贏牌。

第七。四六二十四:大家一共出4張牌,經過加減乘除要等于24才能獲牌。不能重復,不能落一個。誰贏牌多誰勝利。

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第八。保皇

第九。八一

第十。拖拉機

第十一。五寶

第十二。夠級

第十三。爭上游

第十四。斗地主

撲克是用來消遣的,千萬別玩物喪志。另外小賭怡情,大賭傷身。最后,祝玩得愉快!

單人撲克牌玩法你可以一個人玩升級玩跑得快玩五十K嘛1個人扮演3,4個人

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殘局撲克牌玩法大全玩法再多,都需要有輔助的道具技巧等

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撲克牌玩法有哪些?1、“斗地主”是一種三人玩的爭先型牌類游戲(四人也能玩),每局牌有一個玩家是“地主”,獨自對抗另兩個組成同盟的玩家。地主的目標是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而農民的目標是在地主出完牌以前,農民中的任何一人先出完手里所有的牌。

2、雙人對打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉機。

3、撲克(Poker)有無數種的變化型,多半使用一副、部分或者多副撲克牌來進行游,但不必然要使用撲克牌。

4、像是二十一點、百家樂、橋牌等常見的使用撲克牌的游戲不屬于撲克。

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甩二升級撲克牌玩法作文今天我和爸爸打撲克牌,突發奇想,撲克牌有什么含義嗎?“上網查查吧”爸爸笑著說。

原來,撲克牌有四種花色,每一個花色代表一個季節,也就是一年有四個季節代表春、夏、秋、冬。而一個季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是從1加到k等于91是一個季度的天數。再用91乘以一年4個季度正好等于364,差一天是一年的天數,再加大王的一點為365,是一年的天數,若再加小王一點為366,正好是閏年的天數。

可是每個花色有各代表哪個季節呢?黑桃代表什么?方片代表什么?草花代表什么?紅桃代表什么?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4樣花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太熱,)/秋天——草花(草花狀像樹-秋天是收獲的季節)/冬天——紅桃(紅桃像火熱的心)

54張牌中,2張是副牌,分別代表太陽與月亮,其它52張牌表示一年有52個星期。

一年四季春、夏、秋、冬分別用桃、心、梅、方塊來表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、紅心、方塊代表白晝。

每個季度有13個星期,撲克牌每個花色正好為13張牌。每個季度平均為91天,13張牌的點數加起來正好是91點。

而撲克牌中的J、Q、K共有12張,它既表示一年之內有12個月份,又說明了太陽在每一年當中都要經過12座星座

另外,撲克牌中的四個花色還有不同寓意:黑桃表示橄欖葉,象征和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表現堅強;方塊表示鉆石,意味著財富。四種花色是人們在一年中的美好愿望。

這是什么撲克牌玩法?你說的是:大自然的奧秘庫——塔羅牌

塔羅牌是西方古老的占卜工具,中世紀起流行于歐洲,地位相當于中國的《易經》,其起源一直是個謎。塔羅共78張牌,其中大阿卡那牌22張,小阿卡那牌56張,可分別使用進行占卜,也可將78張混合共同使用進行占卜。

提到塔羅,就不能不說一下榮格。榮格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理學家和精神分析醫師,分析心理學的創立者。榮格認為集體潛意識反映了人類在以往歷史進化過程中的集體經驗。人從出生那天起,集體潛意識的內容已給他的行為提供了一套預先形成的模式,這便決定了知覺和行為的選擇性。我們之所以能夠很容易地以某種方式感知到某些東西并對它作出反應,正是因為這些東西早已先天地存在于我們的集體潛意識之中。集體潛意識一詞的原意即是最初的模式,所有與之類似的事物都模仿這一模式。原型意象是集體潛意識的一種反映。同時,“共時性”也為塔羅必不可少的科學解釋之一。問卜者的心態及的塔羅間,有種同時性的符應。而為了使同時性事件出現,那么就需要占卜師抽牌占卜,要想定它一定會存在于某一現成的情境當中,并確實可以呈顯他心靈的狀態。

塔羅牌是一種針對人、事、物進行分析、預測和提供建議的工具。該定義準確、直接,受到塔羅界廣泛認可。

我們可以針對愛情、人際關系、工作(學業)等不同需求來做分析,預測和提供建議。尤其在不知應采取何種行動的時候,它是一種非常好的提示路標,具有一定的心里暗示功能,由于過于神秘,歸于神秘學范疇。有學者將塔羅牌占卜用作心理咨詢中,但一般僅僅使用到了塔羅的分析功能。

塔羅牌由22張大阿卡那牌和56張小阿卡那牌組成。

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他們要會哪幾種撲克牌玩法?干瞪眼游戲規則(一副牌規則)

1、發牌

一副牌54張,莊家6張,其余玩家5張,余下的牌做底牌。

2、出牌

莊家首先出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可以選擇“不出”或出比上一個玩家大1點的牌,或出2點,或出炸彈。大小王是萬能牌可以代替任何一張牌與手中的牌進行組合,不可以單出,只能配牌。當某一玩家出牌后沒有人出時,則摸一張牌后繼續出,如果底牌沒有了則直接出,誰先把手上的牌出完則是贏家,此時結束本局。

3、牌型

單牌:單個牌(如紅桃5),2點最大。

對牌:數值相同的兩張牌(如梅花4+方塊,4,可以包括萬能牌:大王和小王)。

連牌:連續的三張或三張以上的單牌(如456,34567)不包括2點,可以包括萬能牌:大王和小王。

炸彈:三張或四張相同數的值牌(如四個7,可以包括萬能牌:大王和小王),雙王(大王和小王),最大的牌。

4、牌型的大小

雙王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。

三張或四張炸彈比雙王炸小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。

除炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。

單牌按分值比大小,依次是2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。

對牌、三張牌都按分值比大小。

連牌按最大的一張牌的分值來比大小。

5、勝負判定

任意一家出完牌后結束游戲,先出完手中牌的玩家勝并坐莊。

6、積分

底分:1分

倍數:初始為1,每出一個三張炸彈翻一倍,四張炸彈或雙王炸彈翻兩倍。(炸彈留在手上沒出的不算)

一局結束后:

玩家勝方得分=其余玩家手中剩余的牌張數×底分×倍數。

其余玩家各負分=自己手中剩余的牌張數×底分×倍數

一家所有牌出完,其他兩家一張都未出:分數*2

斗地主”是起源于湖北一帶的一種撲克游戲,由于其玩法簡單、娛樂性強、老少皆宜的特點,使其很快風靡全國各地。武漢斗地主是在普通斗地主玩法的基礎上引入了麻將中“混”的概念,使得游戲過程更加變化莫測、更具刺激性。詳細規則

發牌

一副牌,留三張底牌,其余發給三家,底牌叫牌后加到地主手中。

叫牌

叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分數為“叫牌的底分”,分數叫的高贏的多,輸的也多。叫完后叫的最大分的為地主,如果都選擇不叫牌,重新發牌,然后重新開始叫牌。

出牌

首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可按左上方Pass按鈕表示不跟或按Search按規則查詢然后按出牌按鈕出牌。直至某一方牌出完就結束此局。

牌型

·火箭:即雙王(雙鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。

·炸彈:四張同數值牌(如四個5)。除火箭和比自己大的炸彈外,什么牌型都可打。

·單牌(一手牌):單個牌。

·對牌(一手牌):數值相同的兩張牌。

·三張牌:數值相同的三張牌(如三個10)。

·三帶一手:數值相同的三張牌+一張單牌或一對牌。例如:333+4或333+44

·單順:五張或更多的連續單牌(如:34567或678910J)。不包括2點和雙王,不分花色。

·雙順:三對或更多的連續對牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。

·三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、444555666777)。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。

·飛機帶翅膀。三順+同數量的一手牌。例如:333444+69或333444555+667799。

·四帶二:四張牌+兩手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。

混牌:

一般有1張混、2張混、4張混這三種帶混玩法(具體哪些牌是混請留意游戲房間說明):

·1張混:選取紅桃3,紅桃7或者紅桃2做混

·2張混:紅桃3、方塊3或者紅桃7、方塊7做混

·4張混:全部的3或7

混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數的非混代牌大小完全相等,但是單獨出(包含單張和純混牌的對、三同張、四同張)則只能做為原本的牌張使用。

牌型的大小

·火箭是最大的牌。炸彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。對一般牌型而言,只有當牌型相同和總張數相同的牌,才可比較大小。其中像三帶一、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數最多牌值就行。只有比當前出的牌(場牌)大的牌才能出。

計分規則

·基礎分:叫牌的底分;

·地主勝:地主得2×叫牌的底分。其余兩家各得:-叫牌的底分;

·地主敗:地主得-2×叫牌的底分。其余兩家各得:叫牌的底分;

·1個混玩法中每出一個炸彈或火箭,乘2倍;2個混或4個混玩法中,每出一個有混的炸彈乘2倍,無混炸彈或火箭乘4倍;

·地主把牌出完,兩家一張都沒出,分數×2;

·兩家有一家出完,地主除首輪領牌外未出過一手牌,分數×2。

橋牌:詳細規則、勝負判定方法牌

橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低階花色,每墩20分;紅心和黑桃為高階花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果使用者做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(NoTrump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以后均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。

叫牌

發牌之后出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以后輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。

當一家開叫后,任何一家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數上叫更高一個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。

在叫牌過程中,后一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應3C;西支援同伴,叫3H即可。?局況:為了給游戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設定了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局,NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經過叫牌最后由一方確定經另一方同意的一個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。

定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。

無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同一花色中的每一張牌的大小來大家假如使用者沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。

定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。

加倍

加倍是叫牌過程中經常出現的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。

現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。

綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍后而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。

打牌

一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之后,防守方位于莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現后將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌后,就輪到首攻人的同伴出牌,最后輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大于大于種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。

上手基本簡單玩法

為了正確叫牌,必須知道使用者手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。使用者手上牌的真正實力取決于以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。

巔峰游戲評分、升級辦法

相關競賽方式、記分方式簡介

1.復式記分系統

·一副牌如果被若干桌不同的選手打過以后,由伺服器去掉若干個最高分和最低分后計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。

·當一個結果產生時,若總結果數大于等于6個,則當時為4位牌手記分;小于6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等于40時,這副牌不再使用。

·復式記分系統實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。

2.全場記分系統

·全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個引數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個引數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分后得到的一個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。

·復式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是一個近似公平的分數。全場記分系統的每周積分是動態變動的。

·加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。

·全場記分系統對IMP和MP記分都支援。現在推出測試的是XIMP系統。

·牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個使用者在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP;然后,每周為每位使用者計算一次牌技指數,方法如下:對任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個使用者在一副牌上的Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這里,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再將這個使用者的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最后的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。

3.VP隊式賽

·參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束后對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終折合成VP。

·VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。

·比賽結束后,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。

5.雙人賽系統(支援單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)

·參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。

·比賽結束后,由系統管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。

6.瑞士移位自動雙人賽系統

·巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是一個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設定大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。

·報名:系統伺服器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐并舉手,停留幾十秒鐘,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發現對方不是使用者希望的搭檔,可以先不舉手,并請他離開(趕走他也可以)。

·瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先后排定的,以后每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。

·記分方法:系統支援XIMP,總IMP和MP三種記分方法。

·比賽安排和時間控制:系統在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統自動建立第一輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以后也不能補打),計算本輪得分并累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,建立第二輪房間,以后每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成后可隨時檢視。

·比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束后,系統計算所有參賽對子(包括在最后一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。

·巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其后1-3個2分,其余1分。

·結果查詢:比賽最后一輪一結束,結果馬上自動生成,使用者當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇使用者要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等資訊,點選任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細資訊。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。

7.橋牌比賽轉播系統

用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽程序和對比結果。

8.貼點服務

以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,并與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。

橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)

橋牌選手的等級不同于其他游戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:

無等級,有級牌手,中級牌手,高階牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。

橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)

橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。

基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低階花色梅花或方塊每墩20分,高階花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等于6x30x4=720。

獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:

超額完成定約每一墩獎分

局況未加倍加倍再加倍

無局方塊、梅花=20紅心、

黑桃、無將=30100200

有局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30200400

完成定約獎分表

局況未成局定約成局定約小滿貫大滿貫

無局503005001000

有局505007501500

如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。

斷線扣分:在貼點系統中,斷線一次扣總積分20分。在全場記分/復式記分系統中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。

二、酒桌游戲40個

酒桌游戲

游戲1:幸運大白鯊

幸運大白鯊的構造十分簡單,但玩起來卻趣味無窮。方法是將大白鯊的嘴掰開,然后按它的下排牙齒,這些牙齒中只有一顆會牽動鯊魚嘴,使其合上,如果您按到這一顆,鯊魚嘴會突然合上,咬住您的手指。當然,鯊魚牙是軟塑料做的,不會“咬”痛您的。您能夠在酒桌上把它作為賭運氣的酒具,幾個人輪流按動,如果被鯊魚咬到則罰酒。

游戲2:循環相克令

兩人進行,令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作:獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,十分滑稽。與此類似的游戲還有“棒子、蟲、老虎、雞”的令詞,循環相克,但不做動作。

游戲3:官兵捉賊

用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙人數:4個人方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是“賊”字。猜錯的要罰,由抽到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執行。

游戲4:拍七令

多人參加,從1—99報數,當有人數到內含“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。

游戲5:擲骰子

兩人參加,各拿一副骰子,每副五粒。分別擲后猜兩副骰子的總點數,一點為自由點,能夠代表任何的點數,輪流叫點,越叫越高,猜中者為贏,最后猜高者為輸,罰酒。此游戲有可多人參與,點數相應增高。

游戲6:拇指戰令(團隊口號大全)

兩人出拳猜拳,所猜之數為兩人出拳的數字之和。如一方喊出的數字正好是兩人所出之數的和,即贏。還能夠找一些新詞做令,如:一捧雪、二進宮、三叉口、四進士、五臺山、六月雪、七星燈、八大錘、九江口、十道本、雙包案(兩拳相遇)。或者是:一見鐘情、二泉映月、三進山城、四渡赤水、五朵金花、六六大順、七天七夜、八仙過海、九月英雄、十字街頭、花好月圓(兩拳相遇)。

游戲7:美女拳

兩個人對手口訣:古今美女多又多,多呀,多呀,……(猜剪刀、石頭、布)贏者做莊,輸者為閑。莊家閑家同時做動作、說人名。王昭君——彈琵琶狀楊貴妃——洗澡狀潘金蓮——***狀閑家與莊家做同一動作閑家輸,動作與人名不一致的也為輸,如果兩家動作及人名不一樣為平,莊家與閑家互換,依次下去。

游戲8:789

眾人游戲,在桌邊圍成一圈。用兩粒色子投擲。每人輪流擲,遇到點數為7的能夠指定一個被罰者喝酒,8,可栽誥頻氖可獻鮒鰨?的為被罰者,其他人輪空。注意,你可能就是那個被罰者啊。

游戲9:沒有老婆最倒霉

甲、乙二人亮出類似功夫過招的架勢,齊聲道:天上雷,雷打雷;地上錘,錘碰錘,這個世界誰倒霉,誰有老婆誰倒霉,幾個老婆最倒霉?此時,甲、乙二人同時報數,將拳劃至對方面前,湊數得之。有時,戳到男生的癢處,“齊人之福”在召喚,偶爾也有實話喊出:沒有老婆最倒霉。

游戲10:人在江湖漂啊

引子與上游戲同,齊聲:人在江湖漂,誰能不挨刀,我幾刀砍死你?同時報數,湊數得之。三句話,鮮血淋漓,江湖險惡,可窺一斑。

游戲11:壓指(固執的反義詞)

指頭之間排列順序的游戲。將手掌攤開,大拇指向上,依高低位置次序管下去,小拇指管大拇指,構成循環;出手時,兩人同喊:哥倆好,管上!

國人尊崇禮尚往來,哥倆好是必定要喊得;之后,就是互相的軋制了,管上二字,發音要清脆有力,透著股狠勁兒,最初的惡性競爭意識得以顯現。

游戲12:

以一個人開始報數,第一個能夠隨意的報數,然后按順時針方向輪下去,下一個報數者務必是前一位報出的數字加四后的結果(如前一位報2,那他就只能報6),依次下去。當所遇到的數字的個位數是0或5,那么就不能直接報出數字,要報出大家事先說的東西(咱們玩的時候一般說菜名,把菜也擺成一圈,從一道菜說起,要按順序不能亂報)。如輪到我是35,我不能直接說35,而要說菜名。如果報了35或報錯數字或說錯菜名就算失敗,要有懲罰。然后從錯誤者開始新一輪。

游戲13:心臟病

用具:無

人數:越多越好

方法:將一副撲克牌給酒桌上的每個人平均分發,但是不能看自我和他人手里的牌。然后以酒桌上的人為序,按照人數排列。例如,酒桌上有5個人,可編為1-5的序號。如果該人出的牌和自我的序號相同,那大家的手就是拍向那張牌,能夠手疊手的拍,最后拍上去的人是輸家。

興奮點:十分***,經常是大家的手紅的一塌糊涂。

缺點,對桌子不利(正能量句子)

游戲14:開火車

用具:無

人數:兩人以上,多多益善

方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自我。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一齊問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要立刻反應之后說:“上海的火車就要開。”然后大家一齊問:“往哪開?”再由這個人選取另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

興奮點:能夠增進人與人的感情,而且能夠利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。

缺點:無

游戲15:猜牙簽

適合人數:5-10人

道具:比人數多一只的牙簽數只。

游戲步驟:

1、以7個人為例,請準備8個牙簽。首先由一人擔任游戲的莊家,莊家將隨意拿幾根牙簽放在手上,當然,不能夠給其他人看到。

2、然后莊家就讓其他的玩家猜一個數字。這個數字是1-8之間的任意的一個數,如果玩家沒有猜中,就輪到下一個玩家猜莊家手中的牙簽。如果猜中了,就該猜中的玩家喝酒。如果所有玩家都沒有猜中的話,就由莊家喝酒。

3、舉個例子,七個人一齊玩,假設莊家拿了5根牙簽在手中,然后莊家就依此問其他6個玩家,比如,第一個玩家猜有8根,正因沒有猜中,因此第一個玩家就不用喝酒。輪到下一個,這個人只能猜剩下的1-8之間的7個數字,分別是:1、2、3、4、5、6、7,假如這個人猜6,沒有猜中,就輪到下一位,那么這個人只能猜剩下6個數字了,分別是:1、2、3、4、5、7,如果這個猜中,也就是說5的話,那這個人就該喝酒。如果沒有猜中,就輪到下一個人。一向這樣循環,知道玩家猜中了為止,如果所有玩家都沒有猜中,就只有莊家喝酒。

4、如果有人輸了,就罰酒,并由喝酒的人重新擔任莊家,這樣游戲就一向進行下去了,一向等到喝完全部的酒。而且是無一例外的人人都會喝,運氣不好就會喝很多啦。。。。。。幸好本人近年運氣好,只喝了3次,否則就會出洋相的。

游戲16:點將

多人游戲,即三個人以上到無限,多多益善,就怕人少。圓桌坐定,按一四七、二五八、三六九間隔劃分,一聲令下,群眾出手,湊得數目,舍去大頭,只要余數,看余數是幾,若自我代表的三個數中有余數,那就廢話少說為妙,此“酒可責眾”矣。

常說別站錯隊、上錯船,原是明哲保身,卻也無意促成了幫派意識。硬性的劃分和游戲的成分,讓人感覺不到屠刀逼近,要是換了現實,霉運一來,樹倒猢猻散,可人到此時偏偏認死理兒:要死死一塊兒,大家同遭殃,心里就平衡。可見,人多并不必須都是好事。

游戲17:蜜蜂

口令:兩只小蜜蜂呀,飛到花叢中呀,嘿!石頭,剪刀、布,然后猜贏的一方就做打人耳光狀,左一下,右一下,同時口中發出"啪、啪"兩聲,輸方則要順手勢搖頭,作被打狀,口喊"啊、啊";如果猜和了,就要做出親嘴狀還要發出兩聲配音。動作及聲音出錯則飲!(注:適合兩個人玩,有點打情罵俏的味道,玩起來個性逗!)

游戲18:007

由開始一人發音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發音"零"再任指另外一人,第三個人則發音"柒",隨聲用手指作開槍狀任指一人,"中槍"者不發音不作任何動作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發"啊"的聲音,而揚手作投降狀。–出錯者飲!

(注:適合眾人玩,由于沒有輪流的次序,而是突發的任指其中的一個人,因此整個過程都務必處于緊張狀態,正因可能下個就是你了!)

游戲19:明七暗七

按自然數按順序數下來,1、2、3、4、5、6、7……遇到7、17、27、37等以7結尾的數字稱作"明七",7的倍數如14、21、28等稱作"暗七",到"明七""暗七"的人都不能發聲,只能敲一下桌子,然后逆順序再繼續數下去。從左到右1、2、3、4、5、6、7(不發音)然后逆順序,喊"6"者要緊接喊"8",9、10、11、12、13、14(不發音),喊"13"者又要緊跟著喊"15",一向下去,到"27""28"時最容易出錯。

(注:適合多人一齊玩,比較簡單簡單,但是正因口令簡單,可能會容易乏味一點。)

游戲20:猜測輸贏

玩法有很多種,但是最基本的原理就是一方隨意作出手勢,如果對方順應作出相同的手勢則對方輸,要罰酒。

A.青蛙跳兩人手指拱在桌面,一人首先喊"青蛙青蛙跳",在"跳"字發出的時候五指彈起一個手指作"跳"狀,如本方出中指,對方出中指則輸,喝酒,出其他四指則過,然后輪到對方喊"青蛙青蛙跳",一向下去。

B.兩人猜:"石頭、剪刀、布",贏方立即用手指向上下左右各一方,輸方順應則喝酒。

游戲21:讀數字

玩法也是變化無窮,但最基本的玩法也是由自成數與喝數相符者勝,負者飲酒。

A."十五二十"兩人玩,兩雙手,輪流喊數,分別有"收齊,五、十、十五、開曬"五種數字,喊數者可出手也可不出,看雙方一共湊成多少數目。

B.一人吆喝"紅彤彤的太陽,藍藍的天,綠油油的草地,一望無邊,農民伯伯進城,要看A級片,XX錢一場"XX能夠是胡亂說的一個數字,雙方用手指表示,湊成剛好是那個數字,吆喝者則贏,輸者喝酒,吆喝此口令時要是附加上相應的手勢動作就更加好玩搞笑。

游戲22:猜大小

6粒骰子一齊玩,搖骰然后猜骰盒中骰子的大小數目,15點為半數,過半則大,未過半則小。猜錯則飲。

游戲23:5粒骰子,搖骰

莊主首先隨意說出3個數字(1-6其中的三個)(此時任何人連莊內不能看自我骰盒里的骰子數目)然后大家同時掀開,如果有跟上述3個數字相同的骰子則要移開,再搖骰,到下一家作莊,如此類推,最先清空的則輸。

游戲24:大話骰(古惑骰)

兩個以上人玩,五個骰子每人。每人各搖一次,然后自我看自我盒內的點數,由莊家開始,吆喝自我骰盒里有多少的點數(一般都叫成2個3,2個6,3個2什么的)然后對方猜信不信,對方信的話就下家重來,不對的話就開盒驗證,是以合計其他骰盒的數目為準。要是屬實的話就莊家贏,猜者輸要罰酒,不屬實的話就猜者贏莊家輸則罰酒。

注意:

A.叫數只能越叫越大(如:2個6,3個2,喊了2個6后就不能再喊2個3之類的)

B.1點能夠作為任何數,例如骰盒內只有3個2點,1個1點,莊家其實自我就可當作有4個2點;但是要是莊家叫過1點的話,那1點以后就不能夠當任何數了(如:2個1,4個1之類的)。

C.另外還有圍骰,如莊家骰盒里全部都是4點,那莊家能夠允許加上一個虛擬的4點,即被認為是6個4點。

游戲25:傳牙簽

參與游戲者每人抽一張撲克牌,然后相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴里,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈后,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,之后下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越***!

游戲26:大冒險

參與者每人抽取一張撲克牌,注意不好讓其他人看到你的牌。由莊家指定拿到哪一張牌的人,來表演一個節目。節目必須要搞笑,譬如要選中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞臺上向全場女士說"我愛你們!",總之指定的節目越荒唐越***越好。下一輪,由表演節目的人來做莊家,繼續抽牌。

游戲27:真心話

規則和大冒險幾乎相同,不一樣的是莊家指定的不是節目,而是要被選中的人回答一個問題。顧名思義,答案務必是真實的。當然,問題越刁鉆越隱秘越搞笑,但是要注意莫要侵犯人家保密喲。

游戲28:大瞎話

由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自我。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越***越好。

下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。

骰子類

骰子俗稱色子,在廣州方言中做"骰盅"骰子是一種用途極為廣泛游戲工具,不但絕大部分的游戲離不開它,用它為行令用具的酒令也為數甚多,玩"骰子"從唐代已有,一向流傳至今,在此刻很多夜肆中也大行其道。玩骰子的特點就是比較簡單易行,無須費力,不必動腦,很適合一般人的口味。

1。猜大小6粒骰子一齊玩,搖骰然后猜骰盒中骰子的大小數目,15點為半數,過半則大,未過半則小。猜錯則飲。

2。5粒骰子,搖骰莊主首先隨意說出3個數字(1-6其中的三個)(此時任何人連莊內不能看自我骰盒里的骰子數目)然后大家同時掀開,如果有跟上述3個數字相同的骰子則要移開,再搖骰,到下一家作莊,如此類推,最先清空的則輸。

3。七、八、九兩粒骰子,一個骰盒,兩人以上可玩,輪流搖骰,每人搖一次則立即開骰,如果尾數是7的則加酒,尾數是8的則喝一半,尾數是9的則要喝全杯,其他數目則過。輪流一人搖一次,可能你只能加酒卻不會受罰喝酒,但也有可能你每次都要一個勁地喝酒,那就要看你的運氣了。

4。大話骰(古惑骰)

注意:a。叫數只能越叫越大(如:2個6,3個2,喊了2個6后就不能再喊2個3之類的)

b。1點能夠作為任何數,例如骰盒內只有3個2點,1個1點,莊家其實自我就可當作有4個2點;但是要是莊家叫過1點的話,那1點以后就不能夠當任何數了(如:2個1,4個1之類的)。

c。另外還有圍骰,如莊家骰盒里全部都是4點,那莊家能夠允許加上一個虛擬的4點,即被認為是6個4點。

5。三公三粒骰子,各人搖骰,同時開,三顆骰子相加尾數大者為勝,其中以三粒都是3最大

6。21點每人首先拿一粒骰子一個骰盒,搖骰后自我看底骰是多少點,然后由莊家搖骰發點,湊夠21點,越接近21點的為勝,相去甚遠者為輸,罰酒。(注:這一類玩法是從撲克玩法中引申過來的。)

7。牛牛每人五粒骰子,搖骰,然后開骰盒,其中三顆湊成10個點數為一牛,然后剩下的兩粒總數大為勝,20點為兩牛,兩牛即牛牛最大。

動作類

1、大冒險

2、傳牙簽

3、真心話

4、大瞎話

猜疑類

1、官兵捉賊用具:

2、"殺人"游戲參加人數以10人-20人較好,最佳人數12-16人,另設法官一名。

道具:和人數相等的撲克牌,或任何有不一樣標記物,也能夠以名片代替。

3、虎克船長

更多:

酒桌游戲1:壓指

指頭之間排列順序的游戲。將手掌攤開,大拇指向上,依高低位置次序管下去,小拇指管大拇指,構成循環;出手時,兩人同喊:哥倆好,管上!

國人尊崇禮尚往來,哥倆好是必定要喊得;之后,就是互相的軋制了,管上二字,發音要清脆有力,透著股狠勁兒,最初的惡性競爭意識得以顯現。

酒桌游戲2:點將

人數:多人游戲,即三個人以上到無限,多多益善,就怕人少。

規則:圓桌坐定,按一四七、二五八、三六九間隔劃分三個陣營,一聲令下,群眾出手,湊得數目,舍去大頭,只要余數,看余數是幾,若自我代表的三個數中有余數,那就廢話少說為妙,此“酒可責眾”矣。

評點:眾人出手,七手八腳,控無可控,輸贏無謂,純就圖一個熱鬧!要贏一齊哄,要輸一齊喝,倒有點山寨過冬的感覺。再別說別的,光數數手指頭的活就挺過癮的。

常說別站錯隊、上錯船,原是明哲保身,卻也無意促成了幫派意識。硬性的劃分和游戲的成分,讓人感覺不到屠刀逼近,要是換了現實,霉運一來,樹倒猢猻散,可人到此時偏偏認死理兒:要死死一塊兒,大家同遭殃,心里就平衡。可見,人多并不必須都是好事。

酒桌游戲3:吸心大全

說:搞個撲克用嘴吸住,傳給旁邊的人,他在吸過去,依次傳下去,誰掉了就喝酒

酒桌游戲4

兩個人一隊,必須要男女搭配哦。一個人口里含一口水或者飲料都能夠,然后說裁判指定的話,由另一人來猜。規定時刻里猜對最多的就算贏

酒桌游戲5

弄個超大的骰子(這個估計不太好弄到),說明擲到幾點是怎樣個賞罰,比如說3是加入,4是減少,5是指定,6是喝掉,然后A扔到3,就能夠往杯子里加任意的飲料或者物品,B扔到5,就能夠指定參加游戲的一人喝掉,當然喝的人就被淘汰掉了。或者也能夠是準備很多杯子,比如第一個人扔到3,他就能夠往第三個杯子里倒東西,然后下一個扔到3的人就要喝掉這杯東西(當然能夠把幾種東西混在一齊)

酒桌游戲6

準備一個大盆子,比如臉盆什么的(最好是金屬的),由一個人拿著倒扣在頭上,當然不好貼著自我的頭放,否則后果自負哦。一群人在后面,由其中一人敲擊這個盆子(別太狠了,畢竟下方還是腦袋類),然后由舉盆子的人來猜。后面的人就要在那邊互相做偽證啦。呵呵,*管這個叫“誰是大頭王”。

酒桌游戲7:傳牙簽

參與游戲者每人抽一張撲克牌,然后相繼按撲克牌的順序坐好,持最小(或最大)的那張撲克牌的人為先頭,用嘴銜住那根牙簽,依次傳到下一個人的嘴里,不許掉哦,注意不能借用手或任何工具幫忙,如果掉了,那自然要受到懲罰嘍,傳完一圈后,游戲未完。將牙簽撅一半,繼續抽撲克牌,按新的順序坐好,之后下一輪的傳遞……繼續撅一半……再撅……越來越***

酒桌游戲8:我愛你VS不好臉

聽上去有些“曖昧”,實際上是個練反應的好游戲。

規則:眾人圍坐成一圈,規定只能對自我左邊的人說“我愛你”,對右邊的人說“不好臉”。兩人之間只能連續對話3次。一旦有人說錯,即受罰。

亮點:當游戲到達必須速度時,反應跟不上的人,往往會出現“我……不好臉”或“不……我愛你”之類的經典“自白”。

酒桌游戲9:大瞎話

由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左側的人開始不斷的指在座的每一個人。當他指向其中的人和一個人,就問"瞎子","這個行不行?"。"瞎子"如果說不行,就繼續指下一個人。知道"瞎子"同意的時候,被指的那個人就是被游戲選中的人。"瞎子"摘下眼罩,根據每個人的表情來猜測誰被選中了,而參與的人不能告訴瞎子。當然,被選中的也可能是"瞎子"自我。瞎子要出一個題目或者說指定一個節目,要被選定的人去完成。和大冒險一樣,節目越荒唐越***越好。

下一輪,由上一輪被選定人來做瞎子。

酒桌游戲10:數7

這么古老的游戲!但是,既然舊瓶能裝新酒,老游戲也能翻出新花樣!

回顧一下老游戲的規則:首先人要多一點,5人以上。任意一人開始數數,1、2、3……那樣數下去,逢到7的倍數(7、14、21……)和內含7的數字(17、27……)務必以敲桌子代替。如果有誰逢7卻數出來了,就輸,有誰沒逢7就敲桌子的,也輸。奉勸沒有數字觀念的人不好玩這個,很容易輸的。

再看一下新花樣:開頭是一樣的,但是,數到逢7的數字后,要倒回去數!比如,原來是順時針數的,輪到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左邊的乙就應接下來數8,不是!此刻要變成逆時針,由坐在他右邊的丙數8!這樣轉來轉去,我向你保證,轉不了三次方向大伙兒就迷糊啦!

還有一點要說明:只有第一回是從1開始數的。接下來誰輸了喝酒之后,由他開始數,能夠不必從1開始,而是以小于10的任意數字開始。

試試看從6開始數……

酒桌游戲11

用一個直徑大約15厘米的玻璃杯(最好),但是如果人多的話能夠用直徑大一些的杯子,然后把杯子裝滿水,注意是幾乎裝滿,離杯口差一到兩毫米,然后每個人輪流方一個硬幣入水,然后看誰放進去的時候水益出來了

酒桌游戲22:刮大風

適合人多口雜時玩,每個人都有一把椅子坐,還有一個人沒有位子坐,然后這個人就開始刮風,刮什么風全由他定。比如他說“刮這天穿白色襪子的人”,那所有坐著的穿白襪的人務必起身換個位子,主持人就能夠趁機坐下,必有一個沒位子。這時候就換他刮風了,要想調動所有人的話,能夠刮“所有的男生和女生”,“吃過早飯的人”;也能夠刮“錢包里有女兄弟姐妹照片的人”之類。有人會不知所措,突然發覺自我是被刮的人之一,然后像無頭蒼蠅一樣亂撞。

酒桌游戲13:大小誰吃

人數:3人以上,人數不限,人多更搞笑。

規則:先倒滿一杯酒,莊家發牌,給每人發一張牌,每個人收到牌后但自我不能看自我的牌看,收到牌后都把牌貼在額頭上,然后由發牌方說“最大的喝酒”或者“最小的喝酒”,下一個人如果同意就PASS,不一樣意就喝半杯,然后把酒倒滿再另外抽一張牌,同時能夠改變指令說“最大的喝酒”或者“最小的喝酒”,直到轉玩一圈大家都同意了,然后大家一齊把牌亮出來比,被喊中那個人喝玩一整杯。喝酒者下一輪轉為莊家,開始第二輪。

評點:莊家就是老大,老大的意見,若PASS就甘心承擔后果,若反對,則先冒喝半杯的險,而且后面的一杯,還未必得免,反對不是那么容易滴事。這個游戲,當真有點公司開會表決的意思。

酒桌游戲14:數字陷阱

游戲人數:10人一桌為宜。

規則:莊家暗寫下一個數字0-100間,從莊家下家開始順時針報數,下家每報一次數,莊家縮小范圍,依序之后猜,直到最終有人猜中此數為止,猜中者落入陷阱罰節目或酒一杯。比方說莊家寫20,第一下家說35,則莊家報數為0-35,第二下家須從0-35之間猜一個數,依次直到某人猜中中彩為止,中彩者轉為下一輪莊家。游戲有一個特例,就是第一下家猜中莊家所寫,莊家中彩罰三倍。

評點:此游戲除了莊家,人人有份一個沒跑,尤其是逼近莊家數字的時候,前后那幾個人人人得而自危,就好象年底等裁員一樣,不知劍落誰首。當然,一數之差成功解套的人,喜出望外,最后中彩的人,也可謂犧牲我一人,愉悅了大家。會玩的人最過癮處在于成功斷數,將下家逼入猜無可猜的境地,推入陷阱,當真殘酷。但是游戲到底是游戲,輸家酒一喝完立馬轉為莊家,能夠坐觀群斗,毫發無損,也算一種補償,相比現實有人情味得多了。

三、有一種,撲克牌游戲叫捉烏龜也叫捉鬼牌,求游戲規則

1、三人或三人以上進行游戲更合適。

2、拿出一副牌,把其中的大王或小王去掉一張,再去掉一張“8”。

3、接下來就開始發牌,手中有對子的就要打掉。

4、然后順指針朝對手輪流摸一張撲克牌,被摸牌人要將牌扣好,以免被摸牌人看到,摸牌人有同樣紙牌就可以打掉。

5、誰的牌先打完就是第一,然后其余的人繼續打,直到只有一個人只拿著一張大(小)王牌和一張“8”為止,那個人就輸了。

標簽: 手游

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