
一、sfc忍者戰士秘籍
SFC游戲《忍者戰士歸來》中女忍者的出招秘籍如下:
基礎操作移動與下蹲:通過方向鍵“左/右”控制角色移動,配合方向鍵可實現蹲行動作,用于躲避敵人攻擊或尋找進攻時機。攻擊與防御:按“Y”鍵進行普通攻擊,按住“Y”鍵可進入防御狀態,防御期間可自由移動、下蹲或跳躍,靈活應對敵人攻勢。忍術釋放:按“X”鍵使用忍術,需能量槽滿時才能觸發,是關鍵時刻逆轉戰局的強力技能。跳躍:按“B”鍵實現跳躍,用于跨越障礙或躲避地面攻擊。女忍者專屬招式組合拳:連續按“YYYYY”發動五段連擊,快速壓制敵人。快速斬擊:下蹲狀態下輸入“YYYY+上Y”,需滿能量觸發,最后一擊附帶破防效果,但會消耗少量能量。原地跳躍出刀:跳躍中按“B-Y”,在空中發動斬擊,適合突襲或反擊。移動踢:向左或右移動時按“左B-Y/右B-Y”,命中敵人后按反方向鍵可彈回并反踢,可連續使用,形成連招。蹲刺抓人:下蹲時按“下B”,靠近敵人時自動抓取,控制敵人行動。摔投技:按“左Y/右Y”抓住敵人并往對應方向摔出,可擊倒周圍其他敵人,適合群戰。向上拋投:按“上Y”將敵人原地向上拋起,創造進攻機會。連打攻擊:按住“下Y”進行持續攻擊,適合壓制敵人或打斷其動作。操作要點能量管理:快速斬擊和忍術需消耗能量,需合理分配使用時機。連招銜接:利用移動踢的彈回機制或組合拳的連擊,可延長攻擊鏈。場景適應:根據敵人類型和位置,選擇摔投技或拋投技控制戰場節奏。
二、舊時代的遺產(二)忍者戰士歸來
1、街機的輝煌
清版型過關游戲是上世紀90年代,街機發展時期一支重要的游戲類型,這類游戲畫面絢麗,音樂激昂,動作上強調打擊感,拳拳到肉的感覺令人十分爽快。敵人一般都是成群結隊的出現,但血量不高,需要打死他們才能前進,場景上還會設計可以撿拾的武器,能夠破壞的背景等來增強代入感,目的只有一個,讓玩家玩的盡興,能夠實現一個打十個,打一百個的英雄夢想。
游戲都是關卡制,每關都會設計一個BOSS。BOSS一般都十分巨大,攻擊兇猛,會給玩家帶來很強的壓迫感,玩家需要熟悉它們的攻擊模式,才能最終把它們擊敗進入下一關。當然多費幾個代幣是免不了的。
為了吸引玩家,街機游戲的畫面都做的比家用機更精彩,音源也比當時的SFC等要高出一個檔次,可以說街機才是是當時電玩界的領軍先鋒。玩街機游戲的遠比家用機要多得多,這種氛圍下,也涌現出了許多優秀的街機游戲。TAITO就是一家開發了多種精彩清版過關游戲的公司。
TAITO公司原名太東公司,其實是1953年俄羅斯籍猶太人米哈爾.科根創建的貿易公司,其后中西昭雄加入公司,兩人將經營方向轉向電子點唱機等新興事物,其后更開發出了抓娃娃機的原型。電子游戲業大發展之后,TAITO順應潮流,開發了許多優秀游戲。于2005年被史克威爾收購,成為它旗下的子公司,結束了自己長達52年的生涯。
它在動作游戲領域的造詣卻無人能夠抹去,至今還有不少玩家對TAITO的精彩游戲津津樂道。
2、再戰家用機
基于TAITO自由的公司文化,《忍者戰士》得以設定了一個專制的大國下起義者被迫反抗的故事。
大意是在遙遠的某國采用了軍事獨裁。在這種高壓態勢下,國家混亂,民不聊生,人們忍無可忍,秘密成立了抵抗組織。政府軍部隊非常強大,對起義軍進行一次又一次的圍剿。起義軍難以抵抗,就出奇制勝研制了自主戰斗機器人,并把機器人制作成了忍者的形象,在一次被政府軍突擊到幾乎潰滅的緊急時刻,還未完全成功的試驗品忍者戰士被迫登上了戰場。
《忍者戰士》的街機版具有超寬的屏幕,是由三個屏幕拼起來的,左右涌來的小兵在狹長的屏幕上看起來密密麻麻,驚心動魄。
玩家要在三名忍者戰士中選一個來操縱,一個使用兩節棍的高大男忍者,一個使用匕首的紅衣女忍者,一個具有螳螂般雙刀前臂的“鐮鼬”。游戲設定和同時期的動作過關很有不同,首先忍者們都可以蹲下前行,跳躍和攻擊,還可以發出手里劍遠程攻擊。由于設定機器人是未經過測試的半成品,忍者動作故意做的十分僵硬,走路就像踩高蹺一樣,但三名角色的技能有微妙的不同,打擊速度和力量也不一樣。
街機雖然設定很好,操作很硬核,一般玩家打不到一會就死了,硬件成本也很高。因此并沒有流行開來,真正讓忍者戰士打開知名度的還是超級任天堂(SFC)版的《忍者戰士:牙》。
SFC版本的忍者戰士雖然說是街機的移植版,但完全可以當做一個新作來玩,在某種程度上來說,這個游戲堪稱2D清版游戲的高峰。
重新制作的忍者戰士們沒有了僵硬感(可能是完成品了吧),女忍者一頭長長的金發,苗條的身材,要不是腳部是金屬制作,簡直就是一個美麗的姑娘。
TAITO重新設計了所有人的動作,每個人都有自己的獨門連續技巧,下蹲,戰立,跳躍均可進行攻擊,玩家可以自行組合,根據敵人的弱點連續打爆敵人的爽快感是無與倫比的。
主角有一條會隨時間增長的氣力條,MAX之后就能發出威力巨大的全屏超殺。有趣的是,氣力條長時間不用,被敵人連續打擊之后就會消失,因此適時放超殺也就成了玩家一個戰略手段。
游戲的最終結局非常令人震驚,反正我當時是傻了,具體怎么樣還是大家親自體驗一下吧,你問去哪里體驗?這不,重制SFC的《忍者戰士:歸來》登場NS了。
3、歸去來兮
《忍者戰士:歸來》一經公布就引發了許多老玩家的感慨,不但有對游戲的懷念,也有對TAITO公司的懷念,對制作組Natsume的懷念。
游戲登場之后讓人感嘆:還是TAITO良心,這才是冷飯的真正炒法啊。
首先游戲基本沿襲了SFC的設定,共五位主角,三位主人公之外增加了機械手臂少女“夜叉”和巨型戰爭機器“雷電”,兩位新人物都有自己獨有的武器和動作。
第二是高清化,雖然放大了有點像素風,但角色制作的活靈活現,非常精細,拿女忍者來說吧,那一把金色的長發隨著殺敵動作甩來甩去,自然順暢,走路時候身體各個部分都很協調,雙苦無的攻擊結束后會抽出背后的忍者刀來一個華麗的終結。什么?你說胸部也動?她可是個機器人耶,大哥。
動作游戲最關鍵的當然是動作了,重制版的每個角色都有攻擊、跳躍、必殺三個按鍵,卻設計了10種以上的組合動作,這在清版過關游戲里面豐富的不像話了。以女忍者為例按住斜下會蹲著前行,按上+攻擊會消耗電力槽發出飛鏢,普通跳踢是攻擊上段,跳起之后再按方向+攻擊會跳的更遠并抽出忍者刀攻擊,按下+跳會向前突刺。普通攻擊連續擊打會產生連續技,適合對付小兵。配合跳踢、站立攻擊和下蹲攻擊,適合打高大的精英怪,而雞賊的敵兵也會趁你站立時候蹲下攻擊你。
靠近敵兵會自動擒拿,摔投技是最重要的殺敵手段之一,攻擊力十分可觀。幾乎所有的敵兵都可以抓住,制作組光為投技就設計了四種之多,你抓住敵人之后可分別按上、下、左、右+攻擊鍵,會產生不同的攻擊效果。如此豐富的攻擊手段幾乎能夠比得上一個格斗游戲了,我甚至嘗試過街霸一樣的過頭踢,發現居然也管用。TAITO對動作游戲真是一絲不茍啊。
界面十分簡潔,只有一條體力,一條電力,和通關時間。如果中途死掉,可以在接關繼續戰斗,但通關時間無法繼續計數。也就是說只能一條命打通一關才能記錄時間。
電力槽依然是自動蓄滿,放超殺時會進行全屏攻擊,并清空電力槽。關鍵時刻要記得使用,被敵兵一套打上就空了,再被圍攻基本就是個死。五位主角都有不同的跳躍攻擊,紅衣女忍最靈活,可以踩敵兵的頭部連續跳躍,男忍可以發動背后的火箭推進器跳起后靠體重下墜攻擊,至于體型最大的雷電,身高超過5米的他根本無須跳躍好嗎。按住前+跳是每個人特殊的前沖攻擊,可以瞬間接近敵人實施摔投。沒有升級點技能的麻煩,合理利用所有的動作就是通關的秘籍了。
游戲背景也經過了重新繪制,把戰火紛飛的街頭和金碧輝煌的大廳都展現的美輪美奐,粗略估計起碼三層以上背景吧。打死第一關BOSS原來是爆掉頭就算完了,現在會一層一層炸掉,最后剩個鋼鐵骨架。第二關通風道里面的風扇,原來只有兩個薄薄的葉片轉動,現在也重新繪制成了立體的6葉片,足見用心。
游戲音樂并沒有請到前作的ZUNTATA小組來演繹,而是讓Natsume的巖月博之來進行制作,雖然沒有原來那種雄壯激昂的感覺,卻充滿了巖月的個人風格,他曾經制作過著名的《赤影戰士》BGM。本作傾力打造的背景音樂節奏感強,有一絲未來的感覺,還加入了金屬音樂來演繹機器人的元素,配合華麗精細的2D游戲畫面,如果不放大了畫面,在掌機模式下也堪稱是一種享受。
游戲的BOSS們也得到了強化,一共八大關卡的BOSS各有特色,有的是高大的機器人,有的是空手道大師,有的是會隱形的電子人。每一個都栩栩如生,他們攻擊手段多樣,需要玩家活用各位角色的能力戰斗。每個角色都有自己擅長的關卡,當然也有苦手的BOSS,流程中能夠感覺到微妙的變化。當然最終的結局沒有改變,忍者完成了任務,可世界什么都沒有改變。屠龍的少年變成了惡龍,讓我們想起了終結者和黑客帝國的故事。
隨著技術進步,游戲也越來越復雜,動不動就一百小時起步,實在令人望而卻步。而《忍者戰士》這種動作游戲只要一個多小時就可以通關,操作簡單,打擊感和成就感十足,能夠讓所有人感到那份純粹的游戲快樂,再加上新增的雙打設定,足以讓您和朋友或家人度過一個歡樂開心的下午了。











