
一、火炬之光無限游戲崩潰/UE4報錯解決辦法
火炬之光無限是一款動作角色扮演冒險游戲,玩家在機(jī)械與魔法結(jié)合的大陸中進(jìn)行刷怪打?qū)殹2簧偻婕曳从秤螒蜻^程中遇到問題。下文將提供火炬之光無限游戲崩潰/UE4報錯解決辦法。
解決方法1、更新顯卡驅(qū)動
若顯卡驅(qū)動版本過低,可能引起游戲崩潰/UE4報錯。解決此問題,玩家需訪問顯卡品牌官網(wǎng)更新驅(qū)動,后重新啟動游戲。
解決方法2、使用游戲加速工具
由于游戲服務(wù)器位于國外,國內(nèi)玩家難以直連游戲。為優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與穩(wěn)定性,建議在游玩前使用奇游加速工具對游戲進(jìn)行加速。
解決方法3、更換加速節(jié)點
若游戲崩潰/UE4報錯,可嘗試更換加速節(jié)點。打開奇游加速火炬之光無限頁面,點擊智能節(jié)點,選擇延遲較低的節(jié)點,再一鍵加速。
解決方法4、升級內(nèi)存
游戲崩潰可能源于電腦配置不足。參考配置要求,升級或調(diào)整設(shè)備,特別關(guān)注內(nèi)存升級,確保安裝游戲于固態(tài)硬盤,重新啟動游戲。
以上內(nèi)容詳細(xì)介紹了火炬之光無限游戲崩潰/UE4報錯的解決辦法。
二、UE4基礎(chǔ)知識總結(jié)
一、游戲架構(gòu)
1.Pawn是作為世界中的一個“代理”的Actor。Pawn可以由控制器處理,它們可以輕松地接受輸入,并且可以執(zhí)行各種各樣的類似于玩家的動作。
2.Character是類人的Pawn。它默認(rèn)包含一個用于碰撞的CapsuleComponent(膠囊體組件)和CharacterMovementComponent(角色運動組件)它可以進(jìn)行基本的擬人運動,
它可以平滑地在網(wǎng)格上復(fù)制運動,并且它具有一些動畫相關(guān)的功能。
3.Controller是負(fù)責(zé)管理Pawn的Actor,分為AIController和PlayerController。其中PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人類玩家間的接口。PlayerController本質(zhì)上代表了人類玩家的意愿。
AIController正如其名,是控制Pawn的一個仿真“意愿”。
4.HUD是一種“平頭顯示信息”,或者說是二維的屏幕顯示信息,在很多游戲中都很常見。PlayerCameraManager是玩家的眼睛,管理玩家如何表現(xiàn)。每個PlayerController一般也具有一個這樣的類。
5.游戲這個概念劃分為兩個類。Game Mode和 Game State是游戲的定義,包括像游戲規(guī)則及獲勝條件這樣的內(nèi)容。
其中Game Mode僅存在于服務(wù)器上。它一般在游戲過程中不會有太多數(shù)據(jù)改變,并且它一定不應(yīng)該具有客戶端需要的臨時數(shù)據(jù)。
GameState包含了游戲狀態(tài),它存在于服務(wù)器和所有客戶端上,可以自由地進(jìn)行復(fù)制來保持同步。
PlayerState是游戲中的一個參與者的狀態(tài),比如人類玩家或者模擬人類玩家的機(jī)器人。所有玩家的PlayerStates在所有機(jī)器上都存在,并且可以自由地進(jìn)行復(fù)制來保持同步。
6.一個游戲由GameMode和GameState構(gòu)成。加入游戲的人類玩家同PlayerController相關(guān)聯(lián)。
這些PlayerController允許玩家在游戲中占有pawn,以便它們在游戲中有物理表示。
PlayerController也為玩家提供了輸入控制、平頭顯示信息或HUD、及處理相機(jī)視圖的PlayerCameraManager。
二、虛幻項目
1.項目的所有內(nèi)容均包含在項目目錄中。可創(chuàng)建任意數(shù)量的項目,但每個均為自含式。使用虛幻引擎的項目瀏覽器(Project Browser)進(jìn)行創(chuàng)建新項目將設(shè)置必要的項目框架,
如目錄結(jié)構(gòu)和可在編輯器中打開的虛幻項目文件([ProjectName].uproject)。
2.項目所包含的資源作為.uasset文件存儲在 Content文件夾中。這些資源包括材質(zhì)、靜態(tài)和骨骼網(wǎng)格體、藍(lán)圖、聲音提示,以及紋理。它們是可重復(fù)使用的參考物質(zhì)和模板,可被項目中的對象調(diào)用。
3.項目中還包括關(guān)卡。關(guān)卡通常被稱作地圖,作為.umap文件存儲在 Content文件夾中。在虛幻編輯器中,每次可針對一個關(guān)卡進(jìn)行操作,關(guān)卡將顯示在視口中。
4.關(guān)卡中可放置Actor。Actor是一個游戲性實體,(通常)包含一個或多個組件。
三、ue4里物體可以按照繪制路勁運動嗎
ue4里物體可以按照繪制路勁運動。
一般,在游戲動畫中,角色的碰撞膠囊體(或其他形狀)在場景中是通過控制器來驅(qū)動的。使用該膠囊體的數(shù)據(jù)來驅(qū)動動畫。如果一個膠囊體正在向前移動,那么系統(tǒng)知道要在角色上播放一個跑動或走動的動畫,來呈現(xiàn)出角色正在靠自己的力量移動的效果。
這種類型的運動并不適合于所有情形。在某些情形中,使用復(fù)雜動畫來實際地驅(qū)動碰撞膠囊體是有意義的,而反過來則不行。這就是在您的游戲中根骨骼運動處理變得至關(guān)重要的地方。
設(shè)想下,如果網(wǎng)格物體受到玩家的特殊攻擊后,預(yù)設(shè)置網(wǎng)格物體產(chǎn)生向前猛擊的動畫。如果所有角色動作都基于該玩家膠囊體,那么這樣的動畫將會使得角色
邁到膠囊體的外面,從而丟失碰撞。一旦播放完動畫,玩家又會滑回到它們的碰撞位置。這是有問題的,因為膠囊體一般會被作為所有計算的中心。超出膠囊體之外
的角色將會穿過幾何體,不能對它們的環(huán)境做出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。在動畫結(jié)束時滑回到它們的膠囊體是不真實的。
對于這個概念的初學(xué)者來說,可能不能僅通過閱讀一段介紹就能明白正確的根骨骼運動的重要性。我們有個角色,它執(zhí)行了預(yù)先設(shè)置好的攻擊動畫,向前猛擊,然后向下掄動錘子。請注意,角色的向前移動的動畫不是在游戲中處理的,是美術(shù)師那樣設(shè)計的。











