
一、威龍把麥小文處決的動作
關于您提到的“威龍處決麥小文”的動作描述,這一情節可能涉及虛構作品中的暴力場景。由于缺乏具體的作品背景(如小說、影視或游戲名稱),以下為基于常見敘事模式的概括性分析:
動作設計要素
情境鋪墊
威龍通常作為強勢方(如特工、反派或執法者),處決行為可能發生在封閉空間(倉庫、審訊室)或具有象征意義的場景(雨夜、廢墟)。麥小文可能被束縛(反綁雙手、跪姿)或處于虛弱狀態(受傷、藥物影響)。
工具與手法
槍決:威龍單手持槍(手槍常見),可能抵住后腦或近距離射擊胸口。動作細節包括退彈殼、槍口余煙、尸體倒地的沉悶聲響。冷兵器:若為匕首,多描寫刀刃反光、頸部或心臟的精準刺入,伴隨血液噴濺的特寫。非接觸處決:通過手勢命令下屬執行,或引爆預先設置的爆炸裝置。
心理壓迫
威龍可能伴隨語言羞辱(如低聲嘲諷)、延遲開槍(折磨心理)或刻意展示武器(擦槍、踱步)。麥小文的反應(沉默、掙扎、咒罵)會影響處決節奏。
鏡頭語言暗示
電影化處理可能包含:第一視角鏡頭(麥小文仰視威龍)、慢動作、突然的黑屏與槍聲、血跡噴濺到鏡頭等手法。
注意事項
若涉及現實法律,任何未經司法程序的處決均屬犯罪行為。
虛構創作需權衡暴力描寫的必要性,過度細節可能影響受眾體驗。
如需更精確的描述,請補充作品名稱或類型(如黑幫片、科幻題材)。
二、有哪些不玩后悔的游戲
1.《異域鎮魂曲(Planescape: Torment)》
·發行時間::1999年
·發行商:Black Isle Studios
任何游戲的故事情節都沒有《異域鎮魂曲》精彩,主人公“無名氏”(Nameless One)要洗清無數罪孽,在成為自己想成為的人之前,他都不知道自己到底是誰。他身上的紋身提醒他,他現在是誰,過去是誰,將來會成為誰。
開放式的結局是這款游戲引人入勝的關鍵。從字面理解來說,整個游戲過程中,玩家都在探索“無名氏”的真實身份。游戲設計試圖顛覆普通的RPG游戲風格,大多數情況下玩家不用進行打斗。最特別的是,玩家的終極目標不是拯救世界,而是要找出主人公到底是誰。
游戲對“無名氏”伙伴的描繪是史上最優秀的。如果在尋常的幻想世界中,這些角色可能會略顯古怪,但在《異域鎮魂曲》的異域空間里,卻很有吸引力。這款游戲注重講述故事,減少了沖突,是RPG系列的代表作,值得所有對這類游戲感興趣的玩家嘗試。
2.《博德之門2(Baldur’s Gate 2)》
·發行時間::2000年
·發行商::BioWare
《博德之門2》中,玩家可以沿用第一部的角色,或是操控初始等級為7的角色,這樣就不用從無趣的低等級角色玩起。玩家在游戲中變得強而有力,可以使用傷害力極高的武器和咒語。游戲也擴大了安姆帝國的范圍,與同級別的其他RPG游戲相比,這款游戲有更多的任務和內容。游戲使用BioWare的無限引擎(Infi(微博)nity Engine),強調戰斗中的策略和技巧。
《博德之門2》可以帶給玩家使用巫術和刀劍的完美體驗。如果你有原版,就可以簡單改寫一下設定,也可以試玩加長版來體驗新內容。
3.《輻射2(Fallout 2)》
·發行時間::1998年
·發行商::Black Isle Studios
原版《輻射》取得了大成功,但游戲世界并不盡如人意。續篇在很大程度上擴展了游戲世界,在難以區分對錯的基礎上又加大了玩家進行道德性選擇的難度。這次,玩家扮演的不再是避難所的居民,而是一名部落村民,世界觀發生了很大的改變。玩家清楚地了解世界的險惡,因此在扭轉人們的期望和動機時,這樣的設定讓人物性格顯得更加陰暗。
尋找伊甸園發生器(GECK)的設定更符合20世紀50年代的時代背景。在《輻射2》中,沒有時間限制,玩家可以盡情探索,了解周圍的人。如果你從沒玩過《輻射》系列,那不如從《輻射2》開始吧。
4.《巫師3(The Witcher 3)》
·發行時間::2015年
·發行商: CD Projekt Red
許多RPG游戲的重點在于主人公獨自一人四處游走的冒險,極少能像《巫師3》這樣注重藝術效果。游戲中美到窒息的落日,隨風搖曳的樹叢,都讓人忍不住駐足觀賞。
但《巫師3》真正強有力的地方在于NPC給出的令人記憶深刻的任務,這讓這款游戲成為了游戲市場上最具人性的RPG游戲。游戲中,巫師Geralt會尋找受到歧視的貧窮的精靈,會幫助自封男爵的父親與長期疏遠的女兒團聚。這些任務看起來并不冷酷,也沒有明顯的選項,但巧妙地帶領玩家進行著道德的選擇。
與《巫師2》類似,Geralt通常會扮演其他人物的角色來完成任務。這個游戲故事不同尋常,也悲切感人。
5.《黑暗之魂:受死版(Dark Souls: Prepare To Die Edition)》
·發行時間:2011年
·發行商::From Software
《黑暗之魂》打破了RPG游戲的基本準則,玩家可以在不升級的情況下通關,但前提是技術嫻熟,且對它的游戲系統有深入的了解。技能系統中的某些道具可以通過完成任務獲得。在這款游戲中,系統才是王道。了解每一種狀態會對人物產生怎樣的影響,比大多數DD游戲都更有難度,但這是值得的。
羅德蘭大陸(Lordran)中,所有的事物都巧妙地聯系在了一起,那些隱蔽的區域、秘密都等著玩家去探索。《黑暗之魂》的召喚系統與其他RPG游戲都不同,玩家可以不插電獨自通關,或是享受打退其他侵入玩家的過程。不要讓傳聞中的困難程度打消你的游戲欲望。
6.《質量效應2(Mass Effect 2)》
·發行時間::2010年
·發行商::BioWare
與第一部相比,《質量效應2》進行了一些修改,游戲內容剛好足夠讓玩家能專注于關鍵任務。游戲世界更像是科幻版的《十二金剛》或是《十一羅漢》。玩家召集一支精英隊伍,打倒侵入者。每一個任務中,玩家都能洞察同伴的動機,這也深刻塑造了諾曼底小隊的隊員形象。玩家非常喜愛這些人物,這也讓游戲終章中的自殺式逃亡成為了史上最令人緊張的終極任務之一。很少有游戲更注重于描寫人物而非敘述旁白,但《質量效應2》成功做到了這一點,也可以算是BioWare游戲史上的最佳劇本。
7.《上古卷軸3:晨風(The Elder Scrolls III: Morrowind)》
·發行時間:2002年
·發行商: Bethesda Game Studios
踏遍整個瓦登費爾島(Vvardenfell),玩家都不需要加載場景,所有的NPC即使在不互動時也活靈活現。這是一件很神奇的事情。盡管在這些年,有許多游戲也達到了這種效果,但《晨風》仍是做得最好的。這種吸引力大多來自于瓦登費爾島本身這個超現實的美好世界。在這個世界里,精靈們在曲折的蘑菇里閑逛,被外族人占據的傳統城堡與普韋布洛村落的地貌形成鮮明的對比。以現代的標準評判,也許游戲的人工智能系統并不先進,但游戲情節卻能與現代RPG游戲媲美。
游戲設計人員對這款游戲進行不斷的改造,創造出了許多新的冒險,讓這款游戲變得更為現代化,也讓它至今仍能蓬勃發展,獲得成功。
8.《殺出重圍(Deus Ex)》
·發行時間::2000年
·發行商: Ion Storm Austin
你想在槍林彈雨中疾奔嗎?想在建筑物周圍潛行狙擊嗎?想入侵電腦終端嗎?《殺出重圍》的游戲世界給了玩家無盡的自由選擇。
游戲世界中每一條黑暗的小巷、每一個通風口都值得探索。你永遠不知道這些東西的背后是否會隱藏著一些線索。每一張字條每一個標志都會提示新的陰謀,游戲中也會不斷地出現新的伙伴。每個NPC都生動形象,能讓玩家置身于這個陰謀密布的世界。這是一款光鮮的、有著開放性結局的游戲。
9.《創世紀7:黑暗之門(Ultima VII: The Black Gate)》
·發行時間:1992年
·發行商:Origin Systems
《創世紀7》經受了時間的考驗,至今仍是一款精彩的游戲。游戲中,玩家基本上可以與所有物品和人物互動。游戲故事有著強大的吸引力。最開始,玩家需要解決雙人自殺的案件,這也最終發展成了一場宗教戰爭。《黑暗之門》中對話的設計在今天看來仍不過時,并且為《神界:原罪》的設計帶來了靈感。這無疑是史上最傳奇的RPG經典游戲。
10.《網絡奇兵2(System Shock 2)》
·發行時間:1999年
·發行商:Irrational Games
孤獨是這款游戲的情感定義。玩家會聽到游戲中人物的語音記錄,他們曾與生化怪物戰斗。但玩家永遠遇不到他們,因為他們并沒有存活下來。
孤獨是關鍵,《網絡奇兵2》就在不斷地奪走玩家身邊的事物。其中最重要的,是在游戲中途,奪走了玩家的希望。這也是這款游戲中最受人喜愛的時刻。
Irrational制作的游戲中,游戲環境占據了重要地位。當你躡手躡腳地走在過道時,地板會嘎吱作響,每扇門打開的時候也會傳來“吱嘎”的聲音,如果你對它們進行破壞,安保系統就會對你展開襲擊。這款游戲中,玩家能通過探索獲取經驗值來升級,在游戲難度與升級方法間取得了平衡。這款貌似動作RPG的游戲還有許多精彩之處值得挖掘。
11.《龍騰世紀:起源(Dragon Age: Origins)》
·發行時間:2009年
·發行商:BioWare
《龍騰世紀》讓我們喜愛的地方在于游戲世界中對魔法的處理,特別是那些讓我們選擇如何最好地處理令人厭惡的事物的任務。打斗是最有趣也是玩家最為熟悉的,在打斗中暫停,發布指令,對結果做出反應,充滿了技術深度,像一個配備了無限引擎的現代游戲。但可惜的是,BioWare再也不會制作一款像《龍騰世紀》這樣的RPG游戲了。這款游戲取得了極大的成功,為BioWare經典游戲設計史畫上了圓滿的句號。
12.《巫師2(The Witcher 2)》
·發行時間:2011年
·發行商:CD Projekt Red
《巫師2》史詩般的游戲廣度讓它顯得卓越,但玩家在這個無情的丑惡世界中做出的選擇才讓它令人難忘。道德模糊性從未得到如此強有力的體現,玩家做的每一個選擇都會產生相應的后果,而這些后果是無法預知的,而且往往是令人不快的。
最讓人印象深刻的是游戲中有著兩種截然不同的體驗。在初期,Geralt需要在路口做出選擇,不同的路上發生的事件也完全不同。如果玩家想體驗兩種經歷,就需要二周目了。
《巫師2》講述了一個精彩的故事,由許多穩定的技術支撐。游戲有靈活的角色發展系統,壯麗的景色和令人緊張的打斗。它的游戲世界很陰暗很骯臟,游戲體驗很令人沮喪,但整體非常杰出。
13.《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》
·發行時間:2010年
·發行商:Obsidian
Obsidian工作室將《新維加斯》的世界帶回了西海岸,并重新引入了聲望、派系斗爭的元素,幾乎在該系列游戲的各個方面都進行了擴展,也增加了許多幽默的因子。這款游戲更多地關注“誰值得信任”的問題。
《新維加斯》的硬核模式讓在這片廢棄之地上的生存變得更為有趣。盡管對力量的限制增加了游戲難度,但玩家也能獲得更高的獎勵。這款游戲最讓人喜愛的地方在于,它將《輻射》系列的游戲風格嵌入了Bethesda第一視角的RPG游戲框架中。
14.《奧秘:蒸汽與魔法(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)》
·發行時間:2001年
·發行商:Troika Games
這款游戲剛發行時,讓玩家覺得驚人地古怪,戰斗令人發笑,與游戲名稱完全不符。盡管這些年來發行的補丁緩和了這種怪異,但仍擋不住游戲中幻想與蒸汽朋克相結合的古怪魅力。正如我們在2001年的評論說的那樣:“如果你在這個游戲中找不到一點喜愛的東西,那快把電腦扔掉吧。”
這個評論至今仍站得住腳。《奧秘》在流行游戲中顯得黑暗且堅韌。玩家可以創造任何他們想創造的人物,從揮舞著特斯拉槍的侏儒到拖著生銹鐵錘的半獸人。非線性的進程和多種多樣的任務完成方法,都讓這款游戲在發行14年后仍占據佼佼者的地位。
15.《暗黑破壞神3:奪魂之鐮(Diablo 3: Reaper of Souls)》
·發行時間:2014年
·發行商:Blizzard
Blizzard沒有在前作的基礎上炒冷飯。與前作相比,《暗黑破壞神3》中新增了探險模式,讓這款游戲從令人失望的續集轉變成了有著輝煌成就的作品。探險模式中的任務區域都是隨機選擇的,也讓游戲變得更有新鮮感。
這款游戲新增的另一特點也改變了我們對動作RPG游戲的喜愛方式,那就是工會的支持。在地下城探險時有朋友的支持,能讓玩家覺得沒那么孤單。清除成群的惡人的快感,還有適時的能力改變,都讓《暗黑破壞神3》成為了我們喜愛的動作RPG游戲,也是我們在很長一段時間內都會想要去玩的游戲。
第五人格啊,那必須的!
雖然會自閉雖然不開心但是這是信仰!
為了屠夫上六階而去努力
曾經砸了3200進去現在后悔可是這是爺的青春
那必須是第五人格了
三、cs是什么游戲
龍傾天下魔法師四級(1492)|我的貢獻|我的消息(0/23)|我的空間|百度首頁|退出
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cs
開放分類:電子競技、半條命、單機游戲、反恐精英、C/S(Client/Server)結構
目錄
• Counter-Strike
• CS發展的歷史
•反恐精英人物介紹
• CS武器介紹
Counter-Strike
[編輯本段]
游戲制作:Valve Software
游戲發行:雪樂山 Sierra Entertainment
游戲類型:第一人稱動作類
同類游戲:《半條命》、《半條命:軍團要塞》《勝利之日》
系統配置:P166,32兆內存,3D圖像加速卡(推薦)
上市日期:1998年6月19日
主要作者:Mihn Lee
CS發展的歷史
[編輯本段]
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:
-開發并起步
-測試期
-正式版
- Steam
- CS:S
起源:
Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法“是基于團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等”。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe和 Minh'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。
Jess Cliffe
在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸于他在Steam和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的制作中主要擔任以下職責:經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM和Condition Zero的發布后,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
Minh'Gooseman' Le
屬于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在這款游戲中擔任模型的總管,并創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve團隊的職業玩家。他過去的項目包括制作出了適用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals和 Quake Action 2
從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處于在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。
測試期:
Counter-Strike是在經過最初的測試后,于1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。
Beta 1.0
這是Counter-Strike的第一個版本,于1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison& cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。
Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖并不存在。正是由于這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP和 M249 Para
大約在第一個Counter-strike測試版發布后的一個星期,第二個測試版于同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布后的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:
-增加了服務器的穩定性-減少了系統崩潰
-修正了彈藥和盔甲的重新設置的錯誤
-增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
-修正了地圖旋轉溢出的錯誤
-修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
-增加了新地圖:cs_assault cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一個版本發布之后的一個月左右,該版本于1999年7月20日發布,這個測試版比起原來一系列的BUG修正來講,更注意“優化升級”的內容。這個版本升級不象其他的升級,沒有增加新地圖。但增加了以下內容:
-在每局最開始增加了5秒的懸停時間,以杜絕rushing戰術
-在服務器管理員和玩家都增加了踢人選項
-增加了Kevlar射擊點
-引入減少跳射的準確率的機制
-優化了金錢系統
-增加了閃光彈的效力范圍
Beta 2.0
盡管命名為Beta 2,這實際上僅是1.2的第二版-該次升級的內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本于同年的8月13日發布,也就是在第一版之后的兩個月左右。這個測試版由于新武器多樣化的實施而廣受爭議;包括增加了現深受歡迎的AK-47和 Deagle。我們也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的優化一樣受大家喜愛。
下面是這個非常重要的測試版升級過程中改變之處的列表:
-正如上面提及的樣,增加了3種武器:Sig 522 Commando, AK-47和沙漠之鷹
-為USP.45和M4A1增加了消音器。
-一個非常有用的升級,增加了每局定時器和比分表
-夜視器的引入
-優化了人物模型
-增加綁定鍵功能
Beta 2.1
這只升級版僅僅只在Beta 2后五天就發布了:只做了很少的BUG修正,
-增加了cs_assault的新版本(與hlserver.exe兼容)
-為hlserver.exe增加了科學家人物模型
-修正了電視畫面中碎片的錯誤(cs_alley將不再有電視畫面)
-修正了掉武器的錯誤
-修改了AK-47的價格
Beta 3.0
在2.1 BETA版發布一個月后,BETA 3來到了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加。現在玩家可以能夠用一種比較貼近現實的方法進行通訊了-講述的都是與反恐有關的術語。伴隨而來的是刀具的增加,這在以前的游戲中并不存在。
這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷沖擊力。在這個早期的測試版中,手榴彈不僅使你眩目,也可以由于手雷碎片給你一定的傷害。下面就是升級內容列表:
-增加了護甲和頭盔的組合保護
-極大地改進了人質走路的人工智能(AI)
-在閃光彈中增加了發射碎片產生破壞力的作用
-增加了新武器:P90自動步槍
-增加了無線電系統
-修改了記分板
-修改了鳥槍(行內術語,指的是scout)
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的“臨時升級”等中間環節后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,也保留了大量的改變,改進,修正和升級。其中一項武器的增加,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備:高爆手雷(HE)。但這也不是最重要的改變之處。
在這次測試版中對于CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為"de"系統。現在在游戲關卡中一項新的任務產生了:沒有了人質,代替的是T或CT團隊對于C4的安放或拆解。這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是游戲為什么這么普及的原因吧。
下面是完整的改變列表:
-增加了Sig P228手槍和Steyr Scount來復槍。
-增加了新的拆解C4爆炸物的游戲任務
-增加了高爆(HE)手雷
-修改了人質解救任務
-修改了投票踢人系統
-改變了救人質的金錢獎勵值。
-增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四個地圖
-全自動flashbang.wav回放。
-在cs_ship, cs_siege, cs_tire地圖中增加了新的人質點
Beta 5.0
由于4.1版只簡單地對服務器端作了很少的修正,我們省略了對他的介紹并移到下一個作了比較大修改的部分:beta 5,這個版本在1999年圣誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本。Beta 5包含了大量的對原來系統的精簡-這些變動改進了新出的解C4任務,并使之更符合現實,而且增加了可玩性。
新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的游戲改變。我想說的是:當這些升級是一個小變化的集合時,由小及大,從而對于游戲整體是一個巨大的變化。
-增加了Benelli XM 1014全自動步槍
-新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖
-增加了一個新的CT人物模型(SAS)
-增加了CS_BACK和de_train
-新的HUD圖標
-在地圖的HUD中增加了購買區域和炸彈目標區
- C4僅能植放在專門的炸彈安放區內
- CTS沒有解雷鉗拆彈需要10秒鐘
- CTs用解雷鉗拆彈只要5秒種
-增加了一個指示拆彈的進度尺條
-為Ts增加了指示安裝炸彈的進度尺條
-拆彈成功也意味著Counter Terrorists在本局中的勝利
- C4可以扔給其他的隊友
-新的無線電信息和無線電的鍵位集合
-能夠聽到其他玩家裝填子彈的聲音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之后有一個BETA 5.2,只作了少量的改動,隨之而來的是BETA 6中一系列的升級,我將把Beta 6.0 to 6.6中一系列的測試版匯總在一起進行說明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日發布的,這是Counter-Strike發展中的一個新的里程碑。
在這個時期的改變又進一步消除了原游戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的游戲功能。在下面分門別類地列出了不同的改變類型及相關的具體內容。
武器系統的改變:
在6.0-6.6中只有不多的武器種類增加。
-增加了MAC-10
-增加了Steyr Aug
-增加了煙霧彈
-重新增強了夜視鏡。
人物模型和地圖改變:
-增加了左手右手持槍的功能
-增加了新的隊友雷達跟蹤定位
-增加了新的土匪Arctic人物模型
-增加了新的警察GIGN人物模型
-增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地圖
在Beta 6.0和 6.6之間,對整個游戲都進行了大量的改進,新增的人物類型,改進了玩家的視覺感受并創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。
Beta- 7.1
在眾多的升級和改進之后,最后的BETA 7.1完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的準確性方面。在單發射擊和掃射中彈后的移動速度的減緩對于雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使游戲雙方更趨于平衡。
正式版
Version 1.0
在2000年9月11號提供給大眾下載,雖然他們一開始對發行這個游戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候并沒有受到太多的回響。
VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性并不大,這三把分別是:
- Five Seven手槍
- UMP.45
- SIG SG-550狙擊槍
Five Seven手槍原本的好處是不管遠近都有一定的準度,但是實際上卻發現其實只有近距離時相當準確,但是遠距離卻比不上"USP"以及"Glock",并且它的傷害性也比"USP"以及"Glock"要來的低,價格卻又偏高,所以成為了鮮少人使用的槍枝。
UMP.45這一把槍是警察和歹徒端都可以購買的,是MP5以外的另外一個選擇,可是他的價錢比MP5貴了200元,射速也比MP5要來的慢。雖然UMP.45的準度在中距離要比MP5要來的好,但是列在小型機關槍的購買選單里,應該是要以近距離的射擊為主,所以也就成為一把幾乎無人使用的槍枝。
SIG SG-550狙擊槍是警察的專用武器,他的價錢太貴,雖然連射狙擊槍讓它聽起來好像很棒,但是強大的后座力使得它的并無法擁有太大的用處,到后來也就漸漸乏人問津了。
Version 1.1
不像Beta版本的更新一樣,這些正式版本都需要花比較多的時間去做更新動作。V1.1是在2001年3月10號所釋出的,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日后HLTV的發展。
另外一個受歡迎的改變是AWP擊中了腳部位置并不會一槍就死亡,并且AWP不開鏡就不會有準確度。詳細更動內容如下:
-增加觀看模式
-歹徒持有C4的人背后看起來會有一個背包
-玩家的人物模塊變成512*512的分辨率
-警察的defuse kit(拆彈包)重新加入
-在空中射擊的準確度再次下降
-沒有開狙擊鏡的時候將不會有準心出現
-狙擊槍射中腳的部位不會一槍致命
-人物的模塊有了游泳的姿勢
-右上角的人物死亡顯示有了警察端以及歹徒端各自的顏色(CT是藍色,TS是紅色)
-增加了字符串文件,也因此更改了武器名稱(像是AK47變成CV47)
-游戲結束時可以擷取游戲畫面
-新增地圖 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2
-更新了一些熱門地圖
Version 1.3
2001年9月19號,這是正式版至目前為止大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標,并且拿掉了Bunny Hopping(連續跳躍)。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂于接受這個改變。
另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就所期待增加的,這樣可以快速的下達戰略以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網絡資源。
Version 1.3版本增加了敵人使用Radio(無線電通訊)我們也可以聽的到的設定。作者本身認為這是一個相當好的構想,這也是CS中一個非常有創意性的設定。
這個版本也進一步的修改了更多的Bug,詳細更動內容如下:
-改善了玩家端與SERVER端射擊位置信息不同步的Bug
-改善了一些CONFIG的問題
-解決了"screenshots"(畫面擷取)第二張會蓋掉第一張的Bug
- Buffer overflow的行為修正
-"condump""cmdlist""cvarlist"只會寫到我們的游戲資料夾里面
-修正了第一人稱視角的Bug
-最重要的是修正了HIT BOX(命中區域)的問題
-改善了夜視鏡的Bug
-修正了"slot10"的不正常運作
Version 1.4
在Version 1.4這個版本里有很巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出后服務器端的判定。有調整手槍在空中射擊的準確性,還有手槍移動中射擊的準確性,不過雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍后落地會延遲的設定,這個設定也成為許多玩家的惡夢。
第六人稱也增加了可以使切換第一人稱觀看的視角同時此版本也改善了HLTV煙霧彈的問題還有角度選取問題跟一些顯示上的問題
在此版本中也修正了許多的Bug,詳細更動內容如下:
-煙霧彈問題的修正
- Radio command(無線電訊息)的改善
-改善了AGP的重復武器顯示
-將跑步的聲音改善的比較準確
-在水中的動作會保持一樣的速度(在此之前水中的動作會忽快忽慢)
-改善了服務器端因為各種炸彈的使用而當機的問題
-改善了彈夾中子彈數量的問題
-修正了一個歹徒和警察模塊對換的問題
最終的 Version 1.5
這是Steam出現之前的最后一個版本。1.5跟1.4的差別其實并沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標。
"Steam& Version 1.6"
Steam是2003年9月開始和CS1.6同時推出,因為Steam的功能非常豐富,所以CS搭配著Steam的腳步,是讓大家認為非常合邏輯的部份。不過全世界的玩家都對Steam有著相當的不滿,因為覺得游戲被改變的太多,而且并沒有重視玩家方面所發出的聲音。
但是Steam并沒有因為這樣子就漸漸淡去,它還是一著持續的發展,直到現在越來越受到大眾的接受...












