
一、格斗游戲的連招,連暈,一套帶走,菜鳥多久能夠?qū)W會
所有競技類的特別是格斗游戲都是需要經(jīng)過長期的反復練習才能達到得心應(yīng)手的地步。
怎么才能快速的掌握連招呢?以下給您
1、將大連招拆分成許多個小連招組合,每個組合內(nèi)不需要過多,兩三個小招即可;
2、小連招之間尋找鏈接關(guān)系,將各個小連招鏈接,形成多個大連招環(huán)境;
3、反復的打木樁人,反復練習小連招,大連招,一定要不厭其煩,因為這過程十分枯燥,必須形成肌肉記憶,思維模式固定。在游戲中能本能的進行操作,而不是思考后的動作;
以上如果你能堅持下來,一般正常情況下,2周時間即可熟練掌握一套大連招。
說白了,就是多練習!
對戰(zhàn)時不要貪贏也不要怕輸,連勝或連敗多場后就可以考慮適當【調(diào)整思路】了。
有人總是將打得不好歸結(jié)于自己操作爛,但實際上我們所要突破的障礙只是一個【安定性】的問題。
平時就養(yǎng)成【穩(wěn)定操作】的習慣可以抵消與人進行對戰(zhàn)的緊張感。
不要用大腦控制手指,手指再控制鍵盤操作角色,而是【大腦直接控制角色】。
如果是那種大型的游戲的話:
1:熟悉游戲系統(tǒng)
2:熟悉角色各個技能的性能,連招的思路,基本功的大量、大量、非常大量的練習
3:多看視頻和REP,了解高手們在立回和攻防上的思路
4:在實戰(zhàn)中尋找自己的問題,去請教其他玩家或者用大量練習克服
大概要兩三天時間做網(wǎng)癮少年了吧。
小型游戲。。。。兩三小時六地飛起。
連暈,一套帶走這些都屬于比較高級的玩家才能打出來的,如果年齡在三十歲以內(nèi),多加練習的話兩三個月左右應(yīng)該就沒什么問題了
先熟悉操作后自然而然的就會了,再根據(jù)出招表摸索一下就知道怎么出招了。
二、2019 年最值得期待的動作游戲
Game Informer推出了「最值得期待游戲」欄目,根據(jù)不同的游戲類型更新推薦榜單。新的一年有哪些作品最不容錯過?這份榜單也許能給你答案。
去年的動作游戲著實令人贊嘆,而 2019則醞釀著一場激動人心的盛況。機甲械斗,平臺動作,以及許多雄心勃勃的續(xù)作都蓄勢待發(fā)。下文中將細數(shù)我們最為之期待的動作游戲。
《巴比倫的隕落》(Babylon’s Fall)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PS4,PC
白金工作室已榮獲業(yè)內(nèi)最佳動作游戲開發(fā)商的美名,旗下動作游戲有《獵天使魔女》,《征服》,《尼爾:機械紀元》和《潛龍諜影崛起:復仇》等。我們目前可能無法擺脫對《巴比倫的隕落》敘事時間線的困惑,也無法洞悉故事內(nèi)容,但畢竟這款游戲出身名門,我們自然是對它翹首以盼。
《控制》(Control)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PS4,Xbox One
Remedy一直善于打造震撼人心的動作冒險游戲,《馬克斯·佩恩》與《心靈殺手》系列更是讓玩家甘之如飴。在新作《控制》中,Remedy重返其熟悉的陰謀故事領(lǐng)域,為玩家?guī)砹耸┱钩芰Φ耐娣ㄅc子彈紛飛的交戰(zhàn)場景,讓人不由倍感期待。
《往日不再》(Days Gone)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019年 4月 26日
平臺: PS4
《往日不再》是一款融合了摩托飚車與花式打喪尸的開放世界游戲。我們的工作人員在去年為了采集封面故事,特意跑去瞻仰了這款游戲,著實被驚艷了一把。游戲?qū)⒂趲讉€月后發(fā)行,屆時玩家將可以親身體驗無法無天的感覺,見證這個古怪又極具魅力的玩法組合能否做到兩開花。
《Daemon x Machina》(中文名未定)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: Switch
《Daemon x Machina》是任天堂 E3展上的一份特大驚喜。游戲擁有眼花繚亂的機甲戰(zhàn)斗,以及令人驚嘆的視覺效果,而這種種一切無不預(yù)示著該作品有榮膺 Switch最佳游戲的潛質(zhì)。
《鬼泣 5》(Devil May Cry 5)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019年 3月 8日
平臺: PS4,Xbox One
距離上一部帶編號的《鬼泣》面世,至今已有十年,Capcom終于強勢回歸。《鬼泣 5》的畫面極其精美,高燃的金屬配樂令人戰(zhàn)栗,更不必提《鬼泣》系列一貫爽快的組合連招了,喜歡砍殺的粉絲這次可能要按捺不住了。
《消逝的光芒 2》(Dying Light 2)
預(yù)計發(fā)行時間: 2019
平臺: PS4,Xbox One,PC
初代《消逝的光芒》里,玩家在喪尸橫行的城市中求生,絕境處施展跑酷技能,這些驚險刺激的體驗無不給人留下深刻印象,也可謂是2015年的一大驚喜。在即將到來的續(xù)作里,Techland力圖填補前作的敘事缺陷,并邀請資深編劇的 Chris Avellone打磨故事。這或許意味著《消逝的光芒 2》將帶給玩家更多有趣的選擇,去塑造自己周遭的末世。
《審判》(Judgement)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019年夏
平臺: PS4,PC
《審判》曾用名「審判之眼」,是《如龍》系列的衍生作。玩家將扮演一位追查神室町謀殺案的私家偵探,暴打歹徒,調(diào)查案件,終將惡人繩之以法。《如龍》系列的那份野心和浪子義氣一向令人熱血沸騰,我們現(xiàn)在可真是迫不及待了。
《漫威終極聯(lián)盟3:黑暗教團》
(Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: Switch
在去年的 TGA盛典上,Team Ninja宣布將推出《漫威終極聯(lián)盟》的續(xù)作。玩家將可以集結(jié)漫威宇宙中最厲害的超級英雄(包括《銀河護衛(wèi)隊》角色),一同挑戰(zhàn)大反派滅霸。讓你的艾德曼金屬爪隨時待命吧!
《我的朋友佩德羅》(My Friend Pedro)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PC
《我的朋友佩德羅》講述了一根香蕉引發(fā)的血案。你受一根會說話的香蕉的指使,去滅掉一批壞蛋。在這款充斥著無厘頭與暴力的獨立游戲中,玩家將上演香港導演吳宇森標志性的慢動作鏡頭,給倒霉的敵人來一場雙槍洗禮。胡逼式幽默與子彈時間的刺激組合,怎么不讓人喜愛呢?
《精靈與螢火》
(Ori And The Will Of The Wisps)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: Xbox One,PC
《奧日與黑暗森林》可謂是這一代平臺動作游戲中的佼佼者。Moon Studio嘗試在其初代的基礎(chǔ)上優(yōu)化戰(zhàn)斗,添加新的生物,醞釀出更動人的故事,與此游戲?qū)⒗^承前作美輪美奐的畫風,而這也正是《奧日與黑暗森林》系列的過人之處。
《絕路》(The Pathless)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PS4,PC
Giant Squid將推出《智慧之海(Abzû)》的續(xù)作《絕路》。在續(xù)作中,旅程將從五彩斑斕的海底世界轉(zhuǎn)變?yōu)槊艿膮擦郑婕覄t扮演獵人,為解除這塊美麗大陸的詛咒不斷深入探索。我們最近有幸看到了《絕路》的游戲演示,游戲的獨特美學與野心給我們留下了深刻的印象。如果順利的話,我們在之后可以獲得更多片段。
《腦航員2》(Psychonauts 2)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PS4,Xbox One,PC
《腦航員》無疑是同時代平臺動作游戲中最受歡迎的作品之一,粉絲們也渴望著能繼續(xù)體驗主人公 Raz及其同伴的冒險。鑒于 Double Fine工作室一向擅長采用古怪而辛辣的幽默手法,來打造出令人難忘的故事情節(jié),眾籌成功的《腦航員2》或許能為玩家?guī)硪恍┨貏e的體驗。
《生化危機 2重制版》
(Resident Evil 2 Remake)
發(fā)布時間: 2019年 1月 25日
平臺: PS4,Xbox One,PC
這款游戲已于近期發(fā)行!自從在 E3展上亮相,《生化危機 2重制版》便倍受矚目。原版開創(chuàng)性的戰(zhàn)役結(jié)構(gòu)與緊張的恐怖氛圍,使其成為當時最出色的作品之一。憑借更先進的畫面與越肩視角的射擊玩法,重制版帶給玩家的并不只是重溫舊夢,而是更加可怖的夢魘。
《絕地武士:墮落教團》
(Star Wars Jedi: Fallen Order)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PC,PS4,Xbox One
《絕地武士:墮落教團》曾在預(yù)告片中展示了光劍動作捕捉的幕后花絮,我們目前只知道這是《絕地武士3》的續(xù)作,除此之外實在知之甚少。不過單看 Respawn Entertainment推出過的歷代佳作就足以證明實力,回想一下《泰坦天降 2》中單人與多人模式所展現(xiàn)出的精湛水平吧。該作還由《戰(zhàn)神》創(chuàng)意總監(jiān) Stig Asmussen擔任監(jiān)制,相信這款游戲絕對差不到哪去。
《只狼:影逝二度》
(Sekiro: Shadows Die Twice)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019年 3月 22日
平臺: PC,PS4,Xbox One
From Software再次操刀,但不再延續(xù)黑暗奇幻的克蘇魯風格,而向 19世紀的忍者時代轉(zhuǎn)變。《只狼》是一場華美的史詩冒險,其難度與《黑暗之魂》和《血源詛咒》相仿,卻又有所不同,也正是這種獨特的差異成就了它自己。
《洞窟探險 2》(Spelunky 2)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PC,PS4
「不要瞎改」已成了《洞窟探險》粉絲間的呼聲,以及與官方的共識。續(xù)作的玩法將與原作非常相似,玩家在隨機生成的地牢中艱難尋寶,這有點印第安納·瓊斯的冒險風格。不過新作中添加了新的場景,角色和許多新道具(比如可以釘?shù)綁ι献屚婕绎w檐走壁的箭頭),想必這勢必會讓新玩家和老練的洞窟探險迷們欣喜不已。
《迸發(fā) 2》(The Surge 2)
預(yù)計發(fā)布時間: 2019
平臺: PC,PS4,Xbox One
Deck13曾攜《迸發(fā)》進軍科幻風格的魂系游戲,這個嘗試非常有意思,但同時也暴露了一些問題,主要體現(xiàn)在游戲的場景和原地練功的設(shè)計太過單調(diào)。《迸發(fā) 2》將打造一個華麗的世界,擴展角色的自定義選項,更加靈活的動態(tài)戰(zhàn)斗,以期解決這些問題。許多游戲的確是在續(xù)作中才發(fā)揮出自己的實力,我們也希望《迸發(fā) 2》可以成為這樣的潛力股。
三、游戲的連招動作是怎么設(shè)計的代碼上又是怎樣實現(xiàn)的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個動作”,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設(shè)計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術(shù)動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應(yīng)的,雖然說邏輯和視覺應(yīng)該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發(fā)現(xiàn)可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續(xù)做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個設(shè)定來作為打破平衡的,所以你發(fā)現(xiàn),只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標發(fā)生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據(jù)項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續(xù)的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統(tǒng)一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之后,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時候特殊處理邏輯的參數(shù),通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現(xiàn)在的游戲,尤其是類DNF的,應(yīng)該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應(yīng)該當前動作就被中斷了,你可以想象街霸中2個角色對踢,然后一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應(yīng)當按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區(qū)別,這個因游戲而異)。這里通常出現(xiàn)的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態(tài),你也不應(yīng)該根據(jù)前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發(fā)帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關(guān)鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的“可Cancel標志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那么當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結(jié)A動作轉(zhuǎn)而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀里面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之后開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設(shè)置之后,就能夠?qū)⒁贿B串動作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。











