
一、游戲引擎發展史:從動作射擊游戲的變遷說起
游戲引擎發展史:從動作射擊游戲的變遷說起
游戲引擎與動作射擊游戲之間的關系緊密相連,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。以下是游戲引擎發展史的概述,特別聚焦于動作射擊游戲的變遷。
一、初期革命:德軍司令部與Doom引擎
德軍司令部:1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款僅2兆多的小游戲——《德軍司令部》。這款游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,為玩家帶來了全新的3D空間體驗。
Doom引擎:隨后,id Software公司的第一人稱射擊游戲《Doom》在技術上大大超越了《德軍司令部》。雖然游戲的關卡仍維持在2D平面上制作,但墻壁的厚度和路徑之間的角度可以任意設置,使得樓梯、升降平臺、塔樓和戶外等各種場景成為可能。Doom引擎還是第一個被用于授權的引擎,為游戲引擎市場帶來了新的商業模式。
二、3D引擎的崛起:Quake系列
Quake引擎:1994年發售的《雷神之錘》采用Quake引擎開發制作,成為當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎。該游戲還樹立了FPS游戲的標準操控方式。
Quake II與Quake III:1996年推出的《雷神之錘2》采用全新引擎,充分利用3D加速和OpenGL技術,實現了圖像和網絡方面的質的飛躍。1999年發布的Quake III進一步鞏固了id Software在3D引擎市場上的霸主地位。
三、Unreal引擎的輝煌
Unreal引擎:正當id Software獨霸引擎市場時,Epic Megagames公司的Unreal引擎問世。該引擎以其精致的建筑物和出色的特效震撼了業界,成為當時畫面效果的佼佼者。
Unreal2與Unreal3:隨著游戲開發的需要,Unreal引擎不斷升級。Unreal2引擎幾乎重寫了全部代碼,并集成了最新的編輯器。到了DirectX 9時代,Unreal3引擎支持64位HDRR高精度動態渲染等多種高級特效,為游戲帶來了更為逼真的畫面效果。
四、其他知名引擎的涌現
LithTech引擎:Monolith公司的LithTech引擎在1998年到2000年期間迅速崛起,為《F.E.A.R》等游戲帶來了細致的縱深場景刻畫和完美的實時光影效果。
Source引擎:Valve公司在開發《半條命2》時決定自己開發游戲引擎,成就了知名的Source引擎。該引擎包括了3D圖像渲染、材質系統、AI人工智能計算等多個組件,并創造性地使用了模塊化理念。
CryENGINE引擎:育碧公司利用CryENGINE引擎做出了《孤島驚魂》等3A級游戲。該引擎使用了“PolyBump”特效,實現了大量多邊形才能實現的游戲效果,并支持HDR高動態壓縮、3Dc等技術。
五、其他特色引擎
MAX-FX引擎:《馬克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,支持輻射光影渲染技術和“子彈時間”效果。
Geo-Mod引擎:《紅色派系》采用的是Geo-Mod引擎,允許玩家使用武器在墻壁、建筑物等物體上炸開缺口。
Serious引擎:《英雄薩姆》采用的是Serious引擎,具有強大的渲染能力,能夠處理大批敵人和開闊場景。
六、現代引擎的發展
如今的directx12時代,Unreal引擎已經開發至第四代,Cryengine也到了第三代。市面上涌現出眾多3A大作,同時國內也涌現出很多優秀的自研引擎,如Flexi引擎、Next-Gen引擎、黑火引擎等。許多優秀的游戲開發者正在退出游戲開發市場,轉而進入引擎授權市場。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優秀的因素在于使用技術的人而不是技術本身。
游戲引擎的發展史是一部充滿創新與變革的歷史。從最初的2D平面到如今的3D立體空間,從簡單的幾何形狀到復雜的物理和人工智能系統,游戲引擎的不斷進化為玩家帶來了更為逼真、更為豐富的游戲體驗。
二、簡述現代體育課程化的基本歷程
從整個學校體育思想的發展來看,學校體育思想的形成大致經歷了四個階段:體育的教育化——體育的課程化——體育的科學化——體育的科學化體系。
學校體育思想的發展與學校體育的課程化和科學化:
文藝復興和宗教改革運動奠定與學校體育與學校體育思想的基礎;技術革命和工業革命則促成了學校體育和體育思想的發展。
啟蒙運動是繼文藝復興后歐洲的第二次偉大的思想解放運動。啟蒙運動以科學理性、科學規范和方法為指導,使近代科學的精神與文化功能得到廣泛而充分地層現。
在這樣的背景下,現代教育得到了迅速的發展,學校體育逐漸完成了從“活動”向“課程”的轉變。夸美紐斯是推動學校體育發展成為課程的先驅者,他確立了學年和班級教學制度,并提出了一系列教學原則。他認為,“身體不獨是推理的靈魂的住所,而且也是靈魂的工具”。要做一個健全的人,在具備了學問、德行、虔誠之外,還必須擁有健康的身體,以保證人的機能和智能正常發展,達到“身心兩方面的一種和諧”。“假如身體不健康、任何部分受了損害,它的客人——靈魂,便住在一個薄待客人的住所。”在夸美紐斯看來,學校教育主要應加強對兒童手足等部位大肌肉的訓練。
盧梭主張在非自然中效仿自然的法則、采用自然的方法對兒童進行包括體育在內的全面教育。把洛克和盧梭的體育思想變為教育現實的,是以巴塞多等人為代表的博愛派教育家。“在約�6�1伯�6�1巴塞多提出新教育方法以前,國民教育是不可能完全實現的。”①巴塞多于1774年在德意志的德紹創建了一所博愛學校。德紹學校每年用暑假兩個月時間讓學生在野外進行體育活動,最初采用傳統的騎士項目,如擊劍、舞蹈、騎馬、騰越等,后來陸續補充了跑、跳、投擲等“希臘體操”和德國的民間的各種球類游戲及撞球游戲等,終于形成了以德紹五項(跑步、跳高、攀登、平衡、負重)聞名于世的學校體育課程的雛形。這所學校實施的體育被認為是近代學校體育的開端。
德紹學校的最大貢獻在于它解決了如何對大多數兒童實施體育教育的方法問題。巴氏之后,德國乃至歐洲各地相繼仿效建起了許多博愛學校,體育教育的課程方式因而得以傳到歐洲各地,進而促使各地體育教育從內容到方法漸趨接近。在這種影響之下,德國的古茨姆茨及楊氏、瑞典的林氏等人,①先后創立了德式及瑞典體操體系,之后又進一步波及歐洲各國。影響所及,不僅促進了學校體育教育的統一,更促進了對各國民間體育方式的整理及統一。古氏首創大眾化的體育組織及體育場,進一步解決了如何面向學齡青少年及多數民眾開展體育的問題。
德意志教育家古茨姆茨進一步發展了學校體育的課程形式。古茨姆茨是1784年創辦的雪尼芬撤爾學校的教師,從1786年起負責該校的體育課。該校擺脫了博愛學校中體育課的課外活動和游戲形式,體操通常安排在上午11:00—12:00進行;在教學活動中按照學生年齡和能力分組的教學組織形式;課被分為導入、觀察、矯正、助成、測定、評價幾個部分。
古茨姆茨的另一貢獻是使體育方法體系化。他按4個分類原則對所選擇的教材進行分類:按運動目的、運動性質、運動解剖學和運動類型分類。在1793年出版的《青年體操》(GymnistikfurdieJugend)一書,他在書上把體操方法分為固有的體操運動、手工勞動和游戲三大類,固有體操被作為基本運動,包括跑、跳躍、投擲、角力(掉跤)、懸垂、平衡、游戲性運動(舉物、搬運、倒立、拔河、跳繩和翻滾等)、有秩序的運動(包括舞蹈、步行
和兵式體操等)8項,1804年的第2版中又增加了劍術和射擊等而增加為9項。
裴斯泰洛齊是19世紀最偉大的教育家,也是使體育課程臻于成熟的代表人物。他提出了“教育心理學化”的思想,創立了和諧發展教育和要素教育理論。明確指出教育“在于按照自然法則發展兒童道德、智慧和身體各方面的能力,而這些能力的發展,又必須顧到它們的完全平衡。”在他的和諧發展教育課程體系中,各門課程被分為體育與勞動、道德教育和重視知識積累的智育三類,體育的任務是要把所有潛藏在人身上的天賦的生理力量全部發展出來;沒有各種體力的發展,勞動的教育、勞動的習慣、技能的培養訓練就談不到。裴斯泰洛齊第一個用要素的觀點去分析人體運動,他認為人體運動的基本要素是關節活動,它表現為簡單的搬、推、拉搖等基本動作;可以結合構成各種復雜的動作;自然賦予兒童的這種能力是體力發展的基礎,也是進行體育練習和各種體力活動包括勞動的要素。他主張按照
關節活動的難易程度安排體育活動的教學順序。
裴斯泰洛齊的體育課程理論與實踐之間存在著明顯的矛盾:他的要素主義課程思想可以認為是科學主義課程論的先驅,但他的體育教學實踐卻恪守著盧梭以來的自然體育傳統。
由于采用了課程化的形式和班級、年級授課的方式,學校體育也能大規模、批量化、標準化地培養勞動者。在工業化和民族主義運動高漲的背景下,各國先后立法要求學生必修體育。從19世紀后半期到20世紀初,歐美許多國家陸續制定了相應的政府法令或通過議會立法,將體育作為各級學校的必修課程從此,體育作為學校課程體系的重要部分而確立下來。
三、動作游戲的簡介
動作游戲(Action Game)是游戲中的一種。它強調玩家的反應能力和手眼的配合。以游戲機為主、電腦為輔。動作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性,情節緊張,聲光效果豐富,操作簡單。
在動作游戲中,玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,也可以同其它玩家對戰。動作游戲分為重視夸張、爽快動作感的游戲與偏寫實的動作類游戲。有些動作游戲依靠人物動作的銜接(連擊)與玩家的操作作為樂趣,有的游戲動作僅為一種表現手法而已。
寫實的動作游戲在游戲評級上都較高,因為它們或多或少含有暴力。而非寫實的動作游戲(如《馬里奧》),和暴力則完全無關,將動作游戲和暴力聯系是片面的。動作游戲的分支與旁支動作游戲基本(傳統分類方式)平臺動作卷軸動作按游戲方式射擊游戲
--第一人稱射擊游戲
--第三人稱射擊游戲
--俯視、卷軸與其他人稱射擊游戲格斗游戲
--2D格斗游戲
--3D格斗游戲
--2.5D格斗游戲動作冒險游戲與冒險游戲結合動作角色扮演游戲與角色扮演游戲結合模擬動作游戲
--模擬射擊游戲
--模擬格斗游戲與模擬游戲結合按主題射擊場游戲與模擬游戲結合按內容戰爭游戲體育游戲旁支在過去體育游戲是動作游戲的分支分類












