
一、拳皇97出招游戲柄怎么用
選擇合適的游戲柄
在開始之前,確保你有一個適合玩拳皇97的游戲柄。大部分的現代游戲柄都能夠被PC或游戲主機識別,常見的如Xbox或PlayStation的游戲控制器。一個好的控制器應該有靈敏的搖桿和迅速反應的按鈕,可以大幅提升游戲體驗。
基本操作介紹
拳皇97的游戲柄基本操作主要集中在八向搖桿和四個攻擊鍵:輕拳、重拳、輕腳、重腳。熟悉這些基本操作是進行高級技巧學習的前提。
搖桿操作:搖桿用于控制角色的移動(前、后、上、下)、蹲守以及跳躍。
攻擊鍵:游戲中有四個基本攻擊鍵,分別分配給輕拳(通常是LP)、重拳(HP)、輕腳(LK)、重腳(HK)。這些鍵在不同的情況下可以執行不同的攻擊技巧。
學習連招技巧
連招是指將多種攻擊動作連續快速地串聯起來,形成一個無法被對手中斷的攻擊序列。掌握連招對于提升戰斗效率至關重要。
基礎連招:試著練習簡單的連招,例如輕拳接重拳,或者輕腳接重腳。這些基礎連招是學習更復雜組合技的基礎。
特殊技能連招:每個角色都有特殊技能,比如不同的沖拳或飛腳。了解如何將這些特殊技能與普通攻擊結合,是提高戰斗力的關鍵。
特殊技能的出招方法
拳皇97中每個角色的特殊技能都是其獨特的戰斗優勢所在,掌握這些技能的正確出招方式極為重要。這些技能多數需要特定的搖桿動作配合攻擊鍵執行。
典型的波動拳可以通過快速執行↓→+拳(即向下、滑向前然后按任意拳鍵)來完成。類似地,執行飛腳可能需要→↓→+腳這樣的操作。熟練掌握搖桿的快速精準操作是關鍵。
防守與計數攻擊
防守技巧:使用搖桿向后或向下后來防守對手的攻擊。學習在正確的時機使用防守,可以有效避免被對手連招打擊。
計數攻擊:在對手攻擊的瞬間發動攻擊,打斷對方動作,這稱為計數攻擊或反擊。這需要高度的判斷力和時機感。
踐行與實戰
最有效的學習方法就是實際操作和大量練習。無論是對戰模式還是打AI,多試試不同的角色,掌握各種技能的使用時機和連招的流暢切換,都是提升游戲技藝的不二法門。
拳皇97雖然操作看似簡單,但深藏不露。每一個小技巧的掌握都可能在關鍵時刻幫助你逆轉乾坤。希望這篇攻略可以幫助初學者快速上手,也能讓老玩家有所收獲,更好地享受拳皇97帶來的無限樂趣。
二、無雙大蛇:魔王再臨操作(無雙系列游戲操作)
為了50分,我就用最好懂的語言說吧!
1.問題:這個R技就是說的無雙技嗎?
不是。R技指按psp右手食指那個R鍵放出來的耗無雙,但不會耗完的技能。一般技型比力型耗得少,力型比技型威力大。一定要超過無雙槽上的那條線才能放。
2.問題:這段話什么意思?什么叫SP技?什么又是C技?SP技能分布在武將的某個C技上什么意思?
C技是指按三角發出的技能
C1指單按三角,C2指按一下攻擊再按三角,C3指按兩下攻擊再按三角……
SP是指特殊技,就是上面的耗無雙技了
技型人物按幾次攻擊后,可以按三角(C1.C2等)或者R(R1.R2等)鍵發技能。按R的技能耗無雙,但相對的,速度和攻擊力有提升。
一般的,技型人物在打高難度時,都會裝無雙強化,然后全部用R技代替C技,因為R技速度快,而且流暢
3.問題:這段話又什么意思?
不好意思,2把3一起解釋了
4.問題:反擊按哪個鍵?
被攻擊后短時間內按R鍵,耗無雙但可以使你脫離被動,極難必備
5.問題:這什么意思?
就是速型人物的二段跳,速型人物發完C技后能按跳躍離開
6.問題:這些技能怎么實現(怎么按鍵)?
C1:△
C2:□△
C3:□□△
C4:□□□△……
類比的說一下,技型的R1.R2等是指
R1:R
R2:□R
R3:□□R
R4:□□□R……
7.問題:LR1什么意思?
這也是速型人物的特點,他們有兩種R技,LR1是指按住方向再按R,和單按R有差別。
總歸起來,打的時候:
力型:攻高,被打沒硬直,速度慢,R攻高,最爛
技型:可用R代替連擊中的C(速度快攻高),有一閃(反擊),R技消耗少且偏向化學性,最強
速型:可雙跳,多數人R技不耗無雙,也挺爛
補充一下
不是說“SP技能分布在武將的某個C技上(SP技的招式動作和該C技動作完全不同),可以在C1至C6的任意技能上,每名武將的位置可能不同,大部分武將的SP技在C1上。”嗎?這個我一開始也沒看懂,現在懂了
舉實例吧:你用真田幸村,先發一下C技,再發下R技(c1和r1),是不是不一樣?幸村就屬于“大多數人”
再用下趙云的C1和R1,是不是一樣模式的?趙云就不是“大多數人”
他的差別是在按兩下攻擊鍵后再分別按技能和R(C3和R3),模式是不是不一樣?那么他的差別就是再C3和R3上,就是這個意思
打了好久啊!我打字本來就不快,為了50分。。。看得懂吧?
一定要把分給我啊!
三、動作游戲中,如何引導玩家避免一直使用普通攻擊
引導玩家避免一直使用普通攻擊,可通過以下系統性設計實現:
敵人設計層面:需賦予敵人智能化的抗性與攻擊模式。部分敵人可設計為對普通攻擊有“抗性”,例如覆蓋厚重裝甲的敵人,普通攻擊僅能造成微弱傷害甚至被彈開,迫使玩家切換至鈍擊、蓄力攻擊或特定技能破防。設計釋放霸體技能的敵人,其攻擊無法被普通攻擊打斷,玩家需通過格擋、閃避或特定技能反擊,并在成功閃避后抓住短暫輸出窗口使用強力連招。這種“懲罰與機會”的交織,能推動玩家主動學習非普通攻擊技巧。
獎勵機制層面:需建立直觀且高回報的反饋系統。成功格擋后觸發反擊機會、技能命中造成硬直,或積攢“韌性”槽后觸發處決動畫。這些特殊狀態能帶來極高傷害收益或視覺沖擊,激發玩家重復體驗的欲望,從而主動探索達成條件的方法,而條件往往與普通攻擊外的動作(如技能銜接、時機把控)緊密相關。
技能搭配與連招系統層面:需設計流暢的技能組合邏輯。通過擊飛技能銜接空中追擊形成連段,或用“附魔”技能賦予普通攻擊額外效果(如燃燒、凍結)。玩家在嘗試不同組合時,會逐漸發現技能間的“化學反應”,進而構建個性化戰斗風格,減少對單一普通攻擊的依賴。
節奏把控層面:需通過敵人狀態變化營造戰斗起伏。敵人周期性進入“狂暴”狀態(攻擊欲望與傷害提升),迫使玩家謹慎回避;或進入“虛弱”狀態時,鼓勵全力輸出。這種節奏變化會自然驅使玩家在不同階段切換戰斗方式,避免機械重復普通攻擊。
手感與反饋層面:需強化非普通攻擊的感官體驗。蓄力斬可設計更強的震動反饋,精準閃避觸發炫目特效,處決動畫增強視覺沖擊。當這些動作的體驗遠超普通攻擊時,玩家會主動追求更“酷炫”的招式,從而豐富戰斗策略。













