
一、電腦上十大耐玩的單機游戲有哪些
電腦上十大耐玩的單機游戲:拳皇、現代戰爭、古墓麗影、上古卷軸5、大富翁4、三國志、英雄無敵、星際爭霸、紅警、仙劍奇俠傳。
拳皇是1994年日本SNK公司旗下在MVS游戲機板上發售的一款著名對戰型格斗街機游戲,簡稱"KOF",也是在劇情中舉行的世界規模的格斗大賽的名稱。最初為該公司旗下另外兩部作品餓狼傳說系列和龍虎之拳2中以南鎮為舞臺舉辦的格斗大賽。
現代戰爭是一個比較老的游戲了這款游戲比較經典依然有很多人喜歡玩,并且重制版進步了很多游戲的模型和貼圖紋理以及特效還可以。經典的關卡和多人游戲地圖讓游戲玩家獲得新的畫面體驗。
三國志是光榮公司的大作,發揚了日本PC游戲廠商一貫的剛強就是,戰棋類游戲。從三國志I一直到三國志XI,幾乎是只有進步,沒有退步。大富翁的誕生,讓已經消散的強手棋再次回到了我們的身邊。在那個游戲的工作環鏡還不是很完善的年代,終于有了一款游戲,能勾起美好的夢想,做英雄的夢想。
二、為什么很多玩家說玩《荒野大鏢客2》會很累
荒野大嫖客2可以說是近幾年來發行的制作成本最昂貴的游戲,它是由Rockstar公司發行的一款以美國西部拓荒史為題材的動作冒險類開放世界游戲。這個游戲的制作成本據說高達50個億,游戲里的每一個動作和每一處畫面都花費了不少金錢,那為什么這么大制作的游戲,有的玩家卻說玩起來非常的累呢,下面我們來說一說為什么會覺得累。
玩過這款游戲的應該都有感觸,這不像是一部游戲,更像是一個人生。游戲里幾乎所有的畫面都是和顯示世界相同的,每一個你看見的角色都是有血有肉有故事的人,你和他們對話的時候能夠感受到他們的喜怒哀樂。這么一說大家應該說這是優點,為什么會累呢。就是因為每一個角色都太豐富了,你想要探索就要花費很長時間,長期下去玩家就會感覺到累。
游戲里的人物動作也非常接近現實,主角吃飯、喝水、走路、騎馬等等一系列動作都非常和現實生活中一樣。但是這畢竟是一個游戲,而不是生活,當我們要大量觀看這些重復動作的時候,玩家就會感到煩躁,這些貼近生活的動作反而成了累贅,本來一個簡單的任務,加入了大量的重復動作就會變得非常好費時間,這也是玩家玩游戲會感到累的原因之一。
其實荒野大嫖客2這款游戲真的很不多,不管是游戲的畫面還是游戲的劇情都是頂級的,只不過在當今快生活的背景下顯得有些雞肋。其實如果你能靜下心來玩這款游戲,你會發現更多讓人感動和感嘆的小細節。所以我建議大家在玩這款游戲的時候,調整好自己的心情,要去享受游戲,去體驗一把西部牛仔的生活。
三、游戲越玩越累——為什么我更喜歡喜歡線性游戲
曾經,在技術力和機能的雙重限制下,游戲開發者能只能以線性的模式去設計關卡,讓每位玩家們在事先準備好的程式中按部就班地走同樣的路。而現今,這樣的線性游戲已經很難再滿足開發者乃至玩家的胃口,更加自由也更加多元的開放世界應運而生。雖然線性游戲日漸式微,但這并不意味著它將會倒在歷史的車輪下。
我知道眼前是開放世界游戲的盛世,可越是玩越疑惑,童年時候熱情和想象力難道是隨著記憶一并遠去了嗎?每當看到諾大地圖上密密麻麻排列著的大大小小的問號,腦袋里閃過的第一個想法已經不再是“哇,這么多內容,我已經等不及去探索了”而是“怎么有這么多需要去搜集的物品,沒勁啊”。
如果要用學術性的觀點去對線性游戲的概念追根溯源,那恐怕只會讓人一頭霧水,更加犯迷糊,用個更加通俗易懂的比喻來說明:某天下班回家,發現口袋里只剩下兩塊錢,這時候你除了坐公交外沒有別的方法能回到家,所以你乘上公交,一路按順序經過A-B-C-D站臺,最后下車回家。更有甚者,會直接在上車以后就把車門牢牢焊死,必須按照預先設定的路線走,沒得商量。而非線性游戲,則是包里揣著萬元鈔票,打車、公交、地鐵任君選擇。如果能順利回去,哪怕是南轅北轍,繞地球一圈再回去也完全可行——這只是個理想化的狀態。
線性游戲就像是一條筆直線段連接的食物鏈,任何人都無法打亂這條鏈上任意一個節點的位置。
如果是經歷過街機時代的朋友,可能會對諸如《三國:吞食天地》、《拳皇》和《三國戰紀》等名字有所耳聞。同樣,這些也是構成我童年回憶重要的一部分。這些被歸于線性游戲幾乎是我記憶中最開始接觸到游戲時候的模樣,你在開始游戲后只能操縱著你的角色一路往前,闖過一關又一關,結局要么是失去所有的生命重新開始,要么是救出心愛的公主——這一切都在設計者的掌控之中。
行為主義心理學有個著名試驗,叫做斯金納箱。試驗是這樣的:斯金納把饑餓的小白鼠放進箱子里,每當它按下箱子內的按鈕,就可以獲得食物。最初小白鼠并不會把按鈕與食物聯系到一起,而多次重復后,它將獲得按下按鈕即可獲得食物這一學習行為。這即是心理學上的強化。
而游戲的設計,也會有這樣的內部獎勵結構,對玩家正面的游戲行為提供正反饋。作為玩家,只有選擇接受游戲規則,而完美的執行規則,將會得到更多的獎勵——即成就感。
街機游戲時代,游戲為了延長玩家的游玩時長,難度都普遍都不低,在我印象中總是把很多閑暇的午后耗在它們上面,總是沒有結束的時候,不知道是作為小孩兒的自己操作太蹩腳還是記憶有些模糊。隨著玩家群體的擴張,越來越多的朋友也加入了游戲玩家對的隊伍。此時,過高的難度會讓剛剛入門的游戲新人望而卻步,難度成了可選擇改變的項目。大部分的線性游戲想要通關一周目所需要的時間都在5-15小時左右,而把他們精心打磨出來則需要花費數百倍于游戲時長的功夫。如果不能長時間的持續保持熱度,信息時代將會把它沖進洪流之中。同樣出自卡普空之手的《怪物獵人:世界》可以用長線的運營保持長久的熱度,而《生化危機2:重制》卻只能留下美名被新玩家逐漸淡忘。畢竟現在愿意冒著風險做單人向游戲的都得有點勇氣。
這不僅是線性游戲之痛,也是單機游戲之殤。這似乎也解釋了近年來不少開發商都在嘗試著去做開放世界,去做服務型游戲,做社區,哪怕是擅長做構建宏大世界觀的bioware也會被趕著去完成他們一款他們之前從未嘗試過的作品——而結果顯而易見,他們并沒有能力完成這項工作。
闡述了半天線性游戲的局限性,并非要表達自己的不滿,正相反,跟那句“越自律,越自由”類似,要想做好游戲,讓一款游戲變得有趣,就先得為玩家制定好規則。要知道,有時候剝奪掉玩家的某些權利,并以此構建出一套規則并不一定就是件壞事。就像是《三國殺》,反賊需要戰勝主公,主公需要揪出反賊,忠臣保護主公,而內奸則要盡可能的騙過所有人,才能成為最后的勝利者。
任何游戲,只有在明確規則的前提下,再用一定的組合構成玩法后,它才能被稱為游戲。哪怕是最簡單的剪子石頭布也有一套約定俗成的規矩。給了越多自由就越不自由,盡可能的在制定規則的同時弱化規則的存在感似乎是如今設計開放世界所考慮的問題。線性游戲則解決了前者提出的問題。
而開放世界,則是更進一步,在原有的諸多限制下盡可能的在對規則做減法。目前的開放世界解決問題的思路是讓游戲的規則盡可能與我們認知的現實世界保持一致。不用多說,《塞爾達傳說:曠野之息》是這方面的佼佼者。任天堂和宮本茂為海拉魯世界創立了一套幾乎可以套用常識作為游戲里謎題的解決思路。比如在用電流啟動迷宮的機關里,你既可以用身上的磁鐵能力吸住鐵塊放在接線處,讓其運作起來,也可以就地脫下身上的鐵制武器,用來充當電線。就是這些細微之處設計,會帶給玩家像是孩童般再次認知世界的喜悅。
但問題是,大多數開放世界只是拙劣的仿制品。自開放世界游戲逐漸流行起來之后,凡是對自個兒技術力有足夠信心的開發者都想借此之名來炫耀一番。可他們有時候在做的只是制造如同工廠生產流水線上的千篇一律工業品,快速簡潔而高效,有了大體的框架后往里塞東西就是了,這樣的結果是有了好看的皮囊,內里卻空蕩蕩一片,少了有趣的靈魂。
并不是每一個游戲開發者都在思考如何讓開放世界變好,因為對大多數規模不大的工作室來說,創新等于風險,風險等于顆粒無收。
在魚龍混雜中也有些偷懶的家伙。尤其是育碧。曾經他們面臨被維旺迪收購的危機誕生了無數創意,把《刺客信條》、《幽靈行動》、《看門狗》和《彩虹六號》做得各有千秋。而似乎沒有了危機過起了養老的打算。看看他們最近的作品——曾經還能以不功不過作為借口開脫,現在面對同質化嚴重的公式化開放游戲還能找什么樣的借口呢?
偶爾我會懷疑,并不是自己在享受游戲,而是被游戲所牽著鼻子走。所謂的開放,其實不過是設計師為我們提供了足夠多的選擇,而在做這些選擇題之時,我們并沒有意識到自己身處設計者精心打造的騙局之中。
開放并非嚴格意義上的開放,而是游戲設計師在制作游戲之時預料到了玩家的游戲行為,并根據玩家可能的動作進行相應的設計。我們認為的開放,并非完全的自由,而是一種可預料且可調控的設計分支。而這樣的分支越多,我們就會認為這個游戲越開放。
開放世界往往的體量往往都不小,為了填充內容更是為加上很多支線任務。而要一一精心雕琢不是件容易事,所以大多數支線都是極其枯燥且乏味的重復性勞作。而不少加入rpg要素的游戲更是會對玩家提出更多要求:“要想戰勝這個boss?先去把任務做了,拿幾件裝備,等級再往上竄竄。”而這些瑣事往往會讓費盡功夫鋪墊的代入感消失殆盡。面對不干正事的玩家,過于自由也會讓游戲的劇本也會產生強烈的割裂感。
開放世界跟角色扮演游戲似乎都存在一個共同問題,即推進游戲流程的大多數時候并非故事,而是數值。比如我裝備等級都到了任務需求,那么我就可以進行下一階段的冒險。我獲得某樣道具,人物技能得到提升,天賦成長,這些條條框框一邊為玩家提供了成就感的滿足,一邊卻有迫使玩家拼命往前趕,忍受一個個獲取這些光鮮亮麗的數值要完成無數重復的任務。流行的mmorpg幾乎都是依靠這個邏輯在運作。
所以目前開放世界目前更像是個偽概念。很難有人能夠設計出內容足夠豐富的開放世界,所以如你所見,大多數這種類型的游戲在中后期會選擇用高重復度的內容來填補游戲世界的空洞。
《塞爾達傳說:曠野之息》雖然仍然不能脫離桎梏,有著大多數開放世界的通病,但你幾乎無法在游戲里找到偷懶的痕跡,以至于它的一點一滴都能帶給我們與眾不同的游戲體驗。
有時候我能明白為游戲添加更多內容是出自制作者的好意,能讓不少玩家覺得值回了票價,但有時候又會覺得,這些都是無形的負擔,我只需要靜靜的聽一段15-20小時的故事。
我可以很負責任的告訴任何人,我愛游戲。小島秀夫有句戲謔的話這么說“我的身體70%由電影組成”,在此,我借用他的比喻,我的身體70%由游戲組成。
曾經我可以不顧一切的玩,全身心投入游戲世界一整天,但如今每次在放下手柄之后,我眼前想到的更多是父母和朋友,還有這樣一個世界在等著我們回來。大多數主機單機游戲都會為玩家提供沉浸的游戲體驗,以進入所謂的“心流”(心理學中指完全投身某項活動所表現的心理狀態)狀態,
但有時候要想用完整的塊狀時間來實現這個理想狀態不太容易。零零散散的時間遍及日常,我周圍的手游玩家也越來越多。
我始終覺得堅持與熱愛最為重要,所以會把游戲視為精神上的需求。馬斯洛需求層次理論把人類需求像金字塔一樣從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。
我希望游戲能讓我實現的是最后一層。
越來越多人認可電子游戲的地位,甚至認為電子游戲已經躋身與傳統的八大藝術(繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影)間,與這些前輩并肩,成為位列其后的第九藝術。
在科幻劇《西部世界》里描述了這樣一個世界:為了滿足人類的娛樂需求,建立了一座巨型成人游樂場。在那里可以摒棄人類的道德,解放最原始的天性。殺戮與性欲都能得到完全滿足。而在這里服務于大眾的接待員們,設計者為他們賦予了太多類似于人類的情感及記憶,終于有一天迎來了自我意識的復蘇。
在這里無意用“機器人三大定律”警醒普羅大眾,相反,我對這樣的人工智能充滿了期待。或許會為人們帶來一個超越《頭號玩家》里“綠洲”的世界。那里有無限多的可能,每一個NPC都會學習并完善自己的AI,隨著玩家的探索不斷互相產生影響,這或許就是未來的開放世界。我愛線性游戲,可我也清楚的知道,線性游戲不會也絕不可能是這被稱為“第九藝術”的游戲的最優解。
可還是退一步,必須說我還是像是《最后生還者》用15個小時為我講一個好故事的游戲更打動我一些,因為它不光讓我記住了“喬爾”、“艾莉”這些名字,更讓我對名字背后的角色產生了共情。











