
一、學(xué)游戲原畫設(shè)計好找工作嗎
第一插畫和原畫哪個就業(yè)前景好?在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機興起,互聯(lián)網(wǎng)移動端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應(yīng)的原畫產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導(dǎo)致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來講,原畫已經(jīng)超越了插畫。如果學(xué)的話,大家可以優(yōu)先考慮學(xué)習(xí)原畫這一塊。
第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結(jié)的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。
第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業(yè)前景上或者學(xué)習(xí)的難度上有什么區(qū)別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業(yè)中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業(yè)很多,我們?nèi)绻皇且粋€看客,也只能是一個看客。
如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我?guī)煾得刻焱砩显诰W(wǎng)上直播的原畫插畫課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟支出,每天都有,只有跟高手學(xué)習(xí),我們自己才能成為高手,想學(xué)的可以到他的原畫板繪插畫學(xué)習(xí)裙:位于開頭的一組數(shù)字是:239,處于中間地帶的一組數(shù)字是:869,排在最后尾部的一組數(shù)字是:377.把以上三組數(shù)字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創(chuàng)作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現(xiàn)的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第四插畫和原畫有什么樣的區(qū)別呢?近幾年隨著計算機的發(fā)展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業(yè)發(fā)展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區(qū)別。那么到底原畫和插畫有哪些區(qū)別呢?
(1)設(shè)計內(nèi)容不同。
游戲原畫師需要根據(jù)策劃的文案,設(shè)計出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。而插畫則主要是處理游戲人物設(shè)定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場景設(shè)計。
(2)組成不同。
游戲原畫包括概念類原畫設(shè)計和制作類原畫設(shè)計兩種,概念類原畫設(shè)計主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設(shè)定、場景設(shè)定三種。
(3)應(yīng)用不同。
游戲原畫是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。
插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。
原畫,是為了便于動畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設(shè)計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。
在所從事的工作內(nèi)容和工作的穩(wěn)定性也有很大的區(qū)別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費。
所以個人認為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。
游戲原畫和插畫最大的區(qū)別,就是游戲原畫強調(diào)設(shè)計感,插畫強調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內(nèi),一個對外。所以游戲原畫對細節(jié)的要求并不高,你只要把角色設(shè)計出來,設(shè)計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因為需要較強的設(shè)計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來,這樣設(shè)計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
在繪畫基礎(chǔ)上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎(chǔ)上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎(chǔ)、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當(dāng)于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。繪畫基礎(chǔ)是必須掌握的。
游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴展。
第五:學(xué)習(xí)游戲原畫的小伙伴,應(yīng)該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。
一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應(yīng)屆生,政府對此有相應(yīng)補貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養(yǎng)新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗繼續(xù)奮斗
2.分清游戲原畫和游戲插畫的區(qū)別。
原畫的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設(shè)計方案,是將項目最初的文案創(chuàng)意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設(shè)計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網(wǎng)絡(luò)上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領(lǐng)略到創(chuàng)作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創(chuàng)作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風(fēng)格統(tǒng)一所有的設(shè)計都是圍繞內(nèi)部素材庫拼貼。
找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓(xùn)練,保證繪畫基本功和設(shè)計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現(xiàn)力,對基本功的要求會高無數(shù)倍,另外現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司已經(jīng)不愿意花錢專門養(yǎng)一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶在做,少數(shù)的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經(jīng)驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。
3.留意時下流行的游戲風(fēng)格,針對該風(fēng)格去練習(xí)。
很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續(xù)項目會充分參考這款游戲的經(jīng)驗,大多有一些風(fēng)格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經(jīng)驗是,準(zhǔn)備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設(shè)定,圖形的設(shè)計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風(fēng)格去練習(xí)。練習(xí)方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設(shè)定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設(shè)定,然后完成這個設(shè)計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業(yè),看上去與有經(jīng)驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。
4.保證持續(xù)的學(xué)習(xí)做好長期戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備。
繪畫學(xué)習(xí)是一個需要大量訓(xùn)練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎(chǔ)可以通過網(wǎng)絡(luò)上大量前輩的分享總結(jié)來學(xué)習(xí),保證有足夠大的訓(xùn)練量必然會有進步,但審美和設(shè)計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應(yīng)用,
二、功夫動作游戲《師父》死亡和年齡增長系統(tǒng)解釋
《赦免者》法國開發(fā)商Sloclap打造的第三人稱功夫動作游戲《師父》將提前2周發(fā)售,目前定于2022年2月8日推出。同時官方還探討了師父的死與年齡增長系統(tǒng)原理機制。
功夫這個詞可以代表任何需要努力耐心習(xí)得、練習(xí)的技能或技術(shù)。武術(shù)上的功夫包括了持續(xù)的自我精進,以及時時透過練習(xí)來保持的技術(shù)水準(zhǔn)。從這點來看,一輩子的時間絕不可能足以認識或精通功夫。
新戰(zhàn)斗視頻:
我們的主角「師父」雖然一輩子都在學(xué)習(xí)功夫,但一開始也只有20歲。師父的動力來自對復(fù)仇的渴望,并且也必須面對一群危險的刺客。這些刺客在城里為數(shù)眾多,還有重兵把守的要塞保護。我們的年輕徒弟沒有一輩子的時間來精進功夫,隨著他在黃昏出發(fā)去復(fù)仇,必須在一天晚上找到、擊敗所有敵人。
先前已經(jīng)說明,這位英雄擁有一項強大的工具,可以協(xié)助自己達成目標(biāo),那就是能讓英雄復(fù)活的古代墜子。可是一切都是有代價的。那個墜子需要生命能量才能運作,因此每次英雄復(fù)活,就會變老。
這表示游戲開始時,玩家擁有的資源就有限制,必須小心管理,才能一路前進到旅程的終點。年齡不會讓主角變?nèi)酰珪晕⒂绊懼鹘堑哪芰Γ耗昙o(jì)越大,就會用越多最大生命值去交換攻擊力,人物的模型也會展示出現(xiàn)在的年齡,玩家將可以依此好好思考行動的后果。變老并不會減損能力,玩家可以用任何年齡完成游戲。
死后復(fù)活的能力讓玩家有機會能反覆回到戰(zhàn)斗中。在返回戰(zhàn)斗之前,死亡畫面其實是玩家可以喘口氣、反省先前錯誤的好地方。玩家可以在這里解鎖新的技能、開放更多選項,以便處理造成自己死亡的狀況。玩家也可以在任務(wù)之間進入英雄的武館,以及在關(guān)卡各地可以找到的寺廟解鎖技能。
寺廟還能讓玩家選擇不同的加成,在每次挑戰(zhàn)期間改善人物的能力。每種加成都有不同的消耗需求或先決條件。加成和技能一樣,都能讓玩家專攻自己最需要的東西:更多生命值、更多專注次數(shù)、提升最高結(jié)構(gòu)值、武器耐久性等等。
這些升級不會在死亡時喪失,加上死亡后馬上復(fù)活的能力,一開始可能會覺得自己所向無敵。但這不會永遠持續(xù)下去,而且死亡的次數(shù)越多,年齡增長的速度就越快。這點由死亡計數(shù)器來表現(xiàn):第一次死亡會在復(fù)活時增加一歲。第二次就是增加兩歲、第三次三歲,依此類推。唯一降低或重設(shè)計數(shù)的方式,就是使用有這種功能的寺廟,或是擊敗章節(jié)魔王等特定的敵人。
完成章節(jié)會使死亡計數(shù)歸零,但年齡不受影響。主角無法變得更年輕,只會在一次次倒地又復(fù)活的過程中變老。雖然可以欺騙死神一陣子,但最后歲月還是不會放過任何人。超過一定的年紀(jì)后,生命能量就不足以提供墜子使用,因此將無法再次復(fù)活。這時主角的最終死亡就會變成徹底的游戲結(jié)束。
雖然在游戲結(jié)束時會失去解鎖的技能與升級,但有一些東西會留下來。每次完成游戲中的一個章節(jié),就會留下一個完成時年齡的儲存點。玩家可以繼續(xù)前往下一章,或是再試一次,挑戰(zhàn)更好的表現(xiàn)。除了儲存點之外,也可以花更多經(jīng)驗值永久解鎖技能,使技能在新游戲開始時立刻有效。
三、游戲制作過程哪有
一學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾
現(xiàn)在游戲制作這個行業(yè)是一個非常有前景的朝陽行業(yè),做這個行業(yè)的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。
二有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播
現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個事業(yè)。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個產(chǎn)業(yè)在中國十年,發(fā)展的勢頭很強勁。
四游戲是是怎么被打造出來的
1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進和UI細節(jié)的細膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲制作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設(shè)計,AI設(shè)計,玩法設(shè)計,數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術(shù)】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)
人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入
人員配置:程序員,軟件工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯
人員配置:程序員,軟件工程師
3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!
游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計算機類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復(fù)雜。因為策劃又細分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。
4.游戲制作的一些其它職位
原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗,進行高強度的繪畫訓(xùn)練,達到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作
特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五游戲制作其實可以這么玩
1.1開始設(shè)計游戲時如何確定游戲的主題
設(shè)計一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。
具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。
恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。
1.4如何設(shè)定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設(shè)計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設(shè)計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設(shè)計者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋恕1热纾涸谝粋€箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關(guān),在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的也給游戲者制造了一個難題。
游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運行機制,因此對于自己的動作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗實現(xiàn)對不可預(yù)測的抗?fàn)帯?/p>
從不可預(yù)測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內(nèi)部運行機制是確定的,不可預(yù)測的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預(yù)測性,游戲動作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗,這將使游戲失去不可預(yù)測性。應(yīng)該時而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產(chǎn)生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應(yīng)的。










