
一、推薦幾個(gè)歷史題材的單機(jī)游戲
NO.8《軒轅劍4》
研究發(fā)行:寰宇之星-大宇軟體
游戲售價(jià):4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設(shè)計(jì)集)
上市日期:2002年8月27日
游戲點(diǎn)評(píng):軒轅劍已經(jīng)稱為一個(gè)游戲的品牌了,無(wú)論游戲制作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購(gòu)買的沖動(dòng)了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來(lái)了,不管作沒(méi)做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會(huì)買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭(zhēng)議,但是作為資歷深厚的游戲制作公司,完全還是抓住了劇情!至于畫面:水墨風(fēng)格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟件中徒手繪制,以強(qiáng)調(diào)國(guó)畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點(diǎn)。當(dāng)花了許多時(shí)間揣摩之后,制作出來(lái)的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛(ài)。但是金闡本人不喜歡3D!要說(shuō)到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設(shè)計(jì)豪華版讓玩家收藏,雖然導(dǎo)致最后的游戲價(jià)格暴漲!!
三國(guó)群英傳
是以兩軍對(duì)戰(zhàn)為主、內(nèi)政計(jì)謀為輔的三國(guó)游戲。玩家可以扮演三國(guó)歷史時(shí)期的著名君主,或者干脆自建武將,透過(guò)各種手段消滅四處不同勢(shì)力,完成統(tǒng)一大業(yè)?!度龂?guó)群英傳》系列游戲的內(nèi)政設(shè)計(jì)都比較簡(jiǎn)單。通常用很簡(jiǎn)便的方式和步驟就可以完成內(nèi)政部分??梢哉f(shuō),兩軍面對(duì)面的交戰(zhàn)是《三國(guó)群英傳》系列的精髓,也是該系列游戲長(zhǎng)期以來(lái)吸引玩家的亮點(diǎn)。而玩家的大部分時(shí)間和操作也都在與敵軍交戰(zhàn)之中完成。玩家在率領(lǐng)各類武將,在戰(zhàn)場(chǎng)上使用各種兵種、陣型、武將技等作戰(zhàn)要素來(lái)獲得每次戰(zhàn)斗的勝利,最后完成統(tǒng)一大業(yè)。
《天龍八部》
研究發(fā)行:智冠科技-臺(tái)北研發(fā)中心
游戲售價(jià):3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁(yè)的攻略,以及抽取式月歷一套)
上市日期:2002年11月27日
游戲點(diǎn)評(píng):這款游戲可以說(shuō)是今年的游戲大作之一了,歷時(shí)12個(gè)月研發(fā)成功,雖然有些玩家對(duì)于游戲的難度有點(diǎn)反感,但是就游戲本身來(lái)說(shuō),游戲確實(shí)做的相當(dāng)出色!游戲的音樂(lè),又邀請(qǐng)到美聲唱將“賈愛(ài)國(guó)和顧盼盼”合唱一曲“英雄夢(mèng)”(超感人),游戲的畫面,以中國(guó)水墨山水畫為根基,氣勢(shì)磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場(chǎng)景,游戲的招式修煉設(shè)計(jì)巧妙,每次攻擊敵人要有內(nèi)功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級(jí)也是會(huì)隨之生長(zhǎng)的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會(huì)升級(jí)比如說(shuō)少林的武功就要用少林的內(nèi)功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無(wú)成!游戲的支線任務(wù)超多,而且環(huán)環(huán)相扣設(shè)計(jì)緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因?yàn)檫@是一款不可多得的好游戲!
三國(guó)趙云傳
基本信息
游戲名稱:《三國(guó)趙云傳》
開發(fā)公司:第三波珠海工作室
發(fā)行公司:第三波珠海工作室
游戲類型:?jiǎn)螜C(jī)游戲/動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)
發(fā)行時(shí)間:2001年12月
音樂(lè)制作:北京白勺音樂(lè)工作室
游戲配置:CPU:PⅡ350以上
內(nèi)存:64M以上
真三國(guó)無(wú)雙
真‧三國(guó)無(wú)雙(日文:真・三國(guó)無(wú)雙、しん・さんごくむそう)是由日本光榮株式會(huì)社(英文:KOEI,日文:光栄、こうえい)在2001年發(fā)售、并在日本新力電腦娛樂(lè)公司(SCEI)所設(shè)計(jì)的PS2運(yùn)行的游戲。真‧三國(guó)無(wú)雙為PS上三國(guó)無(wú)雙的改編續(xù)作,其發(fā)售在一定程度上助長(zhǎng)了PS2的初期銷量。游戲內(nèi)容主要是選擇操作一位三國(guó)演義中的人物(如關(guān)羽、張遼等)去進(jìn)行三國(guó)時(shí)代中的著名戰(zhàn)役,體驗(yàn)“一夫當(dāng)關(guān),萬(wàn)夫莫敵”以及于行伍之中“取敵將首級(jí)如探囊取物”的演義情境,但是在系列作品中都有高難度的模式,普通士兵和敵方武將都會(huì)大大加強(qiáng),總體來(lái)說(shuō)難度越高,玩家控制的武將在戰(zhàn)場(chǎng)上的作用就越小,由于銷售長(zhǎng)紅,后來(lái)很多游戲都有三國(guó)無(wú)雙的影子,光榮后來(lái)也以其經(jīng)驗(yàn),推出一款名為戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙的游戲。光榮憑借游戲中角色的知名度,亦推出了雀.三國(guó)無(wú)雙的游戲,以麻雀作為該游戲的主題。
《西藏鎮(zhèn)魔曲》
研究發(fā)行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價(jià):3CD:49元(隨即附送西藏布達(dá)拉宮主題項(xiàng)鏈)
上市日期:2002年8月15日
游戲點(diǎn)評(píng):金闡感覺(jué),如果沒(méi)有去過(guò)西藏的玩家,可以不用去了,因?yàn)橛辛诉@款游戲!在游戲中所接觸過(guò)的一些富有西藏特色的場(chǎng)景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個(gè)字典中查到它的詳盡說(shuō)明。讓你玩過(guò)一次游戲,就感覺(jué)好象真的游歷過(guò)西藏一樣,使你更進(jìn)一步的了解西藏,愛(ài)上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場(chǎng)景,畫面真實(shí),布達(dá)拉宮氣勢(shì)雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用大屏幕戰(zhàn)斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來(lái)畫面超炫!劇情相當(dāng)?shù)貏?dòng)人心弦男主角和多位女主角之間的選擇,就在玩家自己的手中了!
《三國(guó)群俠傳》
研究發(fā)行:智冠科技-東方演算
游戲售價(jià):2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)
上市日期:2002年6月7日
游戲點(diǎn)評(píng):《三國(guó)群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》后另一套“群俠傳系列”的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強(qiáng)調(diào)高自由度,游戲中玩家可以自由行走于神州各地找尋三國(guó)時(shí)代的強(qiáng)將能臣,靠著解決相關(guān)任務(wù)來(lái)與這些人物產(chǎn)生互動(dòng),隨著玩家在任務(wù)劇情上的取舍抉擇,可以加入玩家隊(duì)伍的人物也將有所不同。游戲總共會(huì)有30位NPC可加入,因此可依據(jù)自己的喜好來(lái)安排心目中最喜歡的團(tuán)隊(duì),無(wú)論是三國(guó)軍師所組成的超級(jí)智囊團(tuán),還是由五虎上將演練的強(qiáng)力突擊隊(duì),都可以隨心所欲,四處征戰(zhàn)、拿來(lái)皆可。游戲中的人物造型采用的Q版人物,看起來(lái)非??蓯?ài)??ㄍL(fēng)格的場(chǎng)景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對(duì)話氣泡,玩家在游戲時(shí)必然能感受到有如在看卡通片的樂(lè)趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會(huì)學(xué)到至尊無(wú)雙的武功絕學(xué),這樣用來(lái)對(duì)付最后的BOSS就會(huì)輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲采用的棋盤式的戰(zhàn)斗方法,每次都要控制一隊(duì)的人馬,每個(gè)都要點(diǎn)擊,真的是很不方便,如果還做回合制應(yīng)該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個(gè)一個(gè)的點(diǎn)擊了!
三國(guó)霸業(yè)1
二、求推薦一款動(dòng)作類單機(jī)游戲。
波斯王子4,看過(guò)電影的人應(yīng)該會(huì)被內(nèi)容吸引,這個(gè)考驗(yàn)操作和技巧,游戲的耐玩性很高,當(dāng)然前提是LZ有耐心。
刺客信條也不錯(cuò)
另外跟樓主推薦下使命召喚系列,1.4.5.6玩的都不錯(cuò),新出的7試玩了下,除了情節(jié)改變之外,沒(méi)有什么太大的新意。
還有款叛逆聯(lián)隊(duì)也不錯(cuò),軍事迷在里面可以找到現(xiàn)在世界各國(guó)的主流槍械
三、全世界游戲發(fā)展史
一、紅白機(jī)時(shí)代
據(jù)說(shuō)世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī)誕生于上世紀(jì)七十年代,只能呈現(xiàn)簡(jiǎn)單的方塊線條,而且還是單色的,那時(shí)還不能稱這是一個(gè)“產(chǎn)業(yè)”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀(jì)八十年代,日本的任天堂開辟了一個(gè)嶄新的紅白機(jī)時(shí)代,真正意義上的家用游戲機(jī)FC開始風(fēng)靡世界,并逐步產(chǎn)生了一個(gè)龐大的家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。
任天堂FC世嘉MD任天堂SFC
發(fā)布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計(jì)銷量 6291萬(wàn)臺(tái) 3075萬(wàn)臺(tái) 4910萬(wàn)臺(tái)
其中日本 1935萬(wàn)臺(tái) 875萬(wàn)臺(tái) 1717萬(wàn)臺(tái)
其中美國(guó) 4256萬(wàn)臺(tái) 2200萬(wàn)臺(tái) 3193萬(wàn)臺(tái)
CPU摩托羅拉6502摩托羅拉M68000摩托羅拉65836
CPU運(yùn)行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發(fā)色數(shù) 52色 512色 32768
同屏發(fā)色數(shù) 16色 64色 256色
最多活動(dòng)塊數(shù)量 64個(gè) 80個(gè) 128個(gè)
內(nèi)存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟件載體 32KB卡帶ROM容量為4MB的卡帶容量6MB的卡帶
日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機(jī),現(xiàn)在很多游戲的前身就是來(lái)自于FC。FC為游戲產(chǎn)業(yè)做出了相當(dāng)大的貢獻(xiàn),甚至可以說(shuō)FC游戲機(jī)是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)。FC也曾在80年代風(fēng)靡中國(guó)大陸,那個(gè)時(shí)候很多人管它叫紅白機(jī)。FC上出了非常多的經(jīng)典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級(jí)馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達(dá)傳說(shuō)、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機(jī)SG-1000被徹底壓制。不過(guò)FC上市不久,由于首批FC的硬件設(shè)計(jì)存在可能導(dǎo)致死機(jī)的嚴(yán)重Bug。為了挽救任天堂的聲譽(yù),山內(nèi)溥毅然決定回收主機(jī),因此而損失了15億日元。不過(guò)這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內(nèi)賣出了165萬(wàn)臺(tái)。FC在美國(guó)的首發(fā)更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發(fā)游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬(wàn)臺(tái)。隨后NES開始在美國(guó)全國(guó)上市,一年內(nèi)賣出了100萬(wàn)臺(tái),讓一度崩潰的美國(guó)家用機(jī)市場(chǎng)開始復(fù)蘇。
16位主機(jī)時(shí)代
16位主機(jī)時(shí)代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機(jī)MD(Mega Driver)為起點(diǎn)的。對(duì)于世嘉而言,美國(guó)市場(chǎng)才是真正的戰(zhàn)略重心。1989年9月15日該主機(jī)在全美上市,售價(jià)為190美元。由于當(dāng)時(shí)美國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化。1992年,世嘉占領(lǐng)了北美55%的市場(chǎng)份額;1993年,世嘉家用機(jī)業(yè)務(wù)達(dá)到了空間絕后的頂峰,占據(jù)市場(chǎng)份額高達(dá)65%。
2D游戲最后的王朝
1987至1988年間,F(xiàn)C豐厚的收入讓任天堂對(duì)于開發(fā)次世代主機(jī)毫無(wú)興趣。世嘉MD的市場(chǎng)占有率節(jié)節(jié)攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機(jī)的開發(fā)。SFC在設(shè)計(jì)上最大的特點(diǎn)就是采用了兩顆圖形協(xié)處理器。
SFC最初預(yù)定于1989年7月發(fā)售,其后數(shù)度延期。不過(guò)由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來(lái)遲,卻毅然是日本玩家最關(guān)注的主機(jī)。在SFC發(fā)售之前,任天堂已經(jīng)接到了150萬(wàn)臺(tái)的訂單。11月21日當(dāng)天,東京街頭的各電器店充滿了排隊(duì)等候SFC的人群,很多家長(zhǎng)為了能給孩子買部主機(jī)而曠工排隊(duì),龐大的人流甚至嚴(yán)重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國(guó)推出了經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì)的SNES。可惜SNES的上市時(shí)間實(shí)在太晚,當(dāng)時(shí)MD已經(jīng)在美國(guó)建立了足夠龐大的群眾基礎(chǔ)。SNES發(fā)售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢(shì)力的削弱業(yè)為其后PS輕易占領(lǐng)美國(guó)市場(chǎng)提供了契機(jī)。
然而任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國(guó)
1993年,任天堂和SONY開始合作并研發(fā)次時(shí)代主機(jī),然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲(chǔ)介質(zhì)上發(fā)生了嚴(yán)重沖突,SONY提出應(yīng)該用CD光盤來(lái)做游戲的介質(zhì),因?yàn)楣獗P儲(chǔ)存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅(jiān)持使用卡帶,認(rèn)為卡帶讀取速度更快。雙放爭(zhēng)執(zhí)很大,任天堂單方面終止了合作。這無(wú)疑激怒了SONY,為了不讓成型的產(chǎn)品流產(chǎn),SONY決定獨(dú)自將計(jì)劃進(jìn)行下去,SONY可能也沒(méi)有想到,這個(gè)決定將會(huì)改變整個(gè)家用游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程。
1994年是游戲機(jī)具有歷史意義的一年,這一年,SONY發(fā)布了32位基于CD的家庭電視游戲系統(tǒng)索尼PS游戲機(jī)(PlayStation)。秋葉原等地出現(xiàn)了數(shù)百人排隊(duì)購(gòu)買的浩大場(chǎng)面,首批出貨的10萬(wàn)臺(tái)在中午前被搶購(gòu)一空,甚至連索尼社長(zhǎng)大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號(hào)召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機(jī)上開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面,直至兩大白金級(jí)游戲廠商Square與Enix陸續(xù)宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應(yīng)無(wú)異于提早宣判了32位主機(jī)時(shí)代戰(zhàn)爭(zhēng)的完結(jié)。
世嘉SS索尼PS任天堂N64
發(fā)布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計(jì)銷量 926萬(wàn)臺(tái) 1億臺(tái)以上 3293萬(wàn)臺(tái)
CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運(yùn)行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發(fā)色數(shù) 1677萬(wàn)色 1677萬(wàn)色 1670萬(wàn)色
多邊形處理能力 30萬(wàn)/秒 36萬(wàn)/秒 15萬(wàn)/秒
內(nèi)存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發(fā)布了自己的新一代游戲機(jī),世嘉將該主機(jī)定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽(yáng)系的第六行星,代表世嘉的第六部主機(jī)。
在主機(jī)發(fā)售前一個(gè)月,首批20萬(wàn)臺(tái)土星幾乎已經(jīng)被全部預(yù)訂,首發(fā)當(dāng)日15萬(wàn)臺(tái)主機(jī)迅速售罄。購(gòu)買土星的玩家多數(shù)都是沖著《VR戰(zhàn)士》而來(lái)。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬(wàn)臺(tái),銷售成績(jī)超過(guò)了同一時(shí)期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時(shí)宣布PS和SS銷量超過(guò)100萬(wàn)臺(tái),兩大32位主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱化狀態(tài)。
然而在美國(guó)市場(chǎng),世嘉卻沒(méi)有繼承MD的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。美版土星的價(jià)格比PS高100美元,實(shí)際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價(jià)格戰(zhàn),土星以微弱的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)先,然后由于土星的造價(jià)比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無(wú)法承受巨大的成本壓力,土星在美國(guó)和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發(fā)規(guī)模比PS和SS強(qiáng)大得多,首批50萬(wàn)臺(tái)主機(jī)只用了10天時(shí)間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對(duì)于在游戲機(jī)市場(chǎng)上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達(dá)25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價(jià)一般比PS高20~25美元。N64時(shí)歷史上游戲種類最少的主流游戲機(jī),其發(fā)售之后的好幾個(gè)月內(nèi)一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強(qiáng)大的游戲陣容。N64首發(fā)的強(qiáng)勁勢(shì)頭很快被《生化危機(jī)》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺(tái)。
世嘉的末日之作DC
由于主機(jī)設(shè)計(jì)的缺陷,世嘉的SS在與PS的競(jìng)爭(zhēng)中吃了大虧。在開發(fā)下一代主機(jī)時(shí),當(dāng)時(shí)世嘉的社長(zhǎng)中山隼雄決定外聘IBM的高級(jí)工程師在美國(guó)成立了一個(gè)單獨(dú)的開發(fā)組,而日本方面由佐騰秀樹率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)葉在同時(shí)進(jìn)行主機(jī)設(shè)計(jì),1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(mèng)(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢(mèng)傳播給玩家。
該主機(jī)在發(fā)售之前,世嘉已經(jīng)拿到了50萬(wàn)臺(tái)的訂單,然而世嘉的生產(chǎn)合作伙伴NEC卻碰上了嚴(yán)重的生產(chǎn)問(wèn)題。由于圖形芯片的生產(chǎn)速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬(wàn)臺(tái)。1999年9月9日,DC在美國(guó)上市,當(dāng)天就賣出了22萬(wàn)臺(tái)。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬(wàn)臺(tái),未能達(dá)到當(dāng)初預(yù)計(jì)的100萬(wàn)臺(tái)。盡管盡管DC的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現(xiàn)頹勢(shì)。進(jìn)入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國(guó)全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產(chǎn),并徹底退出主機(jī)市場(chǎng)。
贏家和輸家的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)
在這一次的游戲機(jī)大戰(zhàn)中,索尼的PS成為最后的贏家,關(guān)于索尼的PS戰(zhàn)勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說(shuō)法是土星的價(jià)格比PS高,而實(shí)際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對(duì)多一些,最終決定PS命運(yùn)的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機(jī)N64還是基于游戲卡的主機(jī)。任天堂為他的這個(gè)愚蠢的決定付出了代價(jià),而等到任天堂清醒過(guò)來(lái),并于2001年推出以光盤做為介質(zhì)的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機(jī)時(shí),SONY的PS/PS2早已成為游戲機(jī)領(lǐng)域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國(guó)
2000年初,PS2的網(wǎng)上預(yù)約正式開始,然而令人始料未及的是,網(wǎng)站竟然在開始的1分鐘內(nèi)接到了10萬(wàn)多份的訂單。服務(wù)器不堪重負(fù),當(dāng)場(chǎng)癱瘓。狂熱的預(yù)約活動(dòng)一直持續(xù)到2月底,共有38萬(wàn)份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發(fā)售引起了新一輪的搶購(gòu)熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現(xiàn)了5000余人的長(zhǎng)隊(duì),排在隊(duì)首的幾人則在四天前就已經(jīng)搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創(chuàng)造了業(yè)界的神話:三天內(nèi)PS2總計(jì)銷量達(dá)到了98萬(wàn)臺(tái),成為有史以來(lái)銷量速度最快的電視游戲主機(jī)。
PS2在日本地區(qū)的首發(fā)出貨量為115萬(wàn)臺(tái),超過(guò)了當(dāng)年的初代PS主機(jī)。但由于市場(chǎng)需求量極為龐大,最終還是出現(xiàn)了供不應(yīng)求的現(xiàn)象,價(jià)格炒作現(xiàn)象也開始在eBay等拍賣網(wǎng)站上蔓延,許多PS2被以數(shù)倍于官方零售價(jià)的價(jià)格拍賣,即便如此,照價(jià)買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發(fā)之初的游戲數(shù)量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發(fā)缺貨情況嚴(yán)重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉(zhuǎn)年,隨著主機(jī)供貨的逐步趨于穩(wěn)定和大作的陸續(xù)發(fā)售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最后坐上現(xiàn)有主機(jī)平臺(tái)霸主的寶座。
該主機(jī)上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國(guó)無(wú)雙》、《王國(guó)之心》。
世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微軟Xbox
發(fā)布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計(jì)銷量 1045萬(wàn)臺(tái) 1.11億臺(tái)以上 1850萬(wàn)臺(tái) 2200萬(wàn)臺(tái)以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU運(yùn)行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper主頻162MHz nVidia NV2A
最大發(fā)色數(shù) 1677萬(wàn)色(16位色) 1677萬(wàn)色(16位色) 1677萬(wàn)色(16位色) 429496萬(wàn)色(32位色)
多邊形處理能力 300萬(wàn)/秒 7500萬(wàn)/秒 1200萬(wàn)/秒 1.165億/秒
內(nèi)存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB顯存和內(nèi)存共用
軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會(huì),宣布了新一代游戲機(jī)的開發(fā),并宣布其性能規(guī)格將會(huì)在PS2之上。然后NGC的首發(fā)游戲陣容太過(guò)薄弱,NGC首批出貨共有45萬(wàn)臺(tái),而首周之內(nèi)只賣出了30萬(wàn)臺(tái),與其他主機(jī)普遍存在的缺貨現(xiàn)象形成了鮮明對(duì)比。
NGC的倉(cāng)促上陣不僅沒(méi)有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進(jìn)退兩難的境地。NGC的美版首發(fā)又很不幸地遇到了Xbox這個(gè)強(qiáng)勁的對(duì)手,結(jié)果其在北美的首批銷量為46.9萬(wàn)臺(tái),比Xbox少了將近10萬(wàn)臺(tái)。游戲陣容薄弱,這是NGC從發(fā)售日起就從未跳脫的窘境。在《光環(huán)2》發(fā)售后,NGC在歐美被Xbox遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在了身后。
微軟XBOX的挑戰(zhàn)
2001年11月15日,微軟發(fā)布了Xbox游戲主機(jī)。雖然Xbox在美國(guó)上市時(shí),PS2的全球銷量已經(jīng)突破了2000萬(wàn)臺(tái),然而來(lái)勢(shì)洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動(dòng),比爾蓋茨親臨紐約時(shí)代廣場(chǎng),并在零點(diǎn)一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗(yàn)了Xbox的魅力。
相對(duì)于Xbox強(qiáng)大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價(jià)在當(dāng)時(shí)而言簡(jiǎn)直與惡性傾銷無(wú)異。以這樣的價(jià)位銷售,每賣一臺(tái)Xbox,微軟將會(huì)虧125美元。事實(shí)也確實(shí)如此,雖然現(xiàn)在全球銷量?jī)汕f(wàn)臺(tái)的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二把交椅,但這些年來(lái)微軟在硬件上10億美元/年的蒸發(fā)式揮霍實(shí)在有些驚人?!暗谝淮拖褚痪钟螒?,如果你玩得好,那么到最后他會(huì)說(shuō):‘你可以再玩一遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說(shuō)。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國(guó)的成功
到這里,索尼的游戲機(jī)帝國(guó)已經(jīng)初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場(chǎng)的走向帶來(lái)了一些變數(shù),但歷史和事實(shí)證明,PS2是有史以來(lái)最成功的游戲主機(jī)。
四、次世代游戲機(jī)
時(shí)光流轉(zhuǎn),三大廠商的新世代主機(jī)已經(jīng)全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價(jià)本事來(lái)推廣各自的新產(chǎn)品,這一次游戲機(jī)大戰(zhàn)到底是鹿死誰(shuí)手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發(fā)售,次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領(lǐng)軍游戲機(jī)市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭以來(lái),十年間都沒(méi)有這樣激烈的“戰(zhàn)爭(zhēng)”了。如今索尼、微軟、任天堂三強(qiáng)鼎立,各自的次世代游戲機(jī)都有其優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì),目前看來(lái)很難預(yù)料最后的結(jié)果會(huì)怎樣,而且更大的競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3任天堂Wii微軟XBOX360
發(fā)布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計(jì)銷量(截至07年4月) 184萬(wàn)臺(tái) 584萬(wàn)臺(tái) 1000萬(wàn)臺(tái)
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點(diǎn)運(yùn)算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI圖形處理器
視頻解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標(biāo)準(zhǔn)解析度最高853×480;輸出端子AV多重解析度最高1080i;輸出端子:標(biāo)準(zhǔn)AV線、HDAV線
內(nèi)存 512MB(256MB XDR主內(nèi)存;256MB GDDR3顯存)系統(tǒng)內(nèi)存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3內(nèi)存,700 MHz DDR頻率
網(wǎng)絡(luò)功能網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):PlayStation Network Platform網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):Wii Connect24網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):XBOX Live是目前最成熟的游戲網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);服務(wù):Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍(lán)牙技術(shù),搭載動(dòng)作感應(yīng)技術(shù),6軸感應(yīng)系統(tǒng),無(wú)震動(dòng)功能。無(wú)線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個(gè)控制器,支持藍(lán)牙,信號(hào)有效范圍達(dá)到10米。具備震動(dòng)功能,內(nèi)置3軸動(dòng)作感應(yīng)器。無(wú)動(dòng)作感應(yīng)功能;具備震動(dòng)功能;最大支持4個(gè)無(wú)線手柄;無(wú)線手柄有效距離10米,電池時(shí)間40小時(shí)。
媒體和其他功能 USB2.0× 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray光驅(qū),5.1聲道的聲卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網(wǎng)絡(luò)接口;可外接2.5吋的硬盤;
可與PSP連動(dòng),通過(guò)無(wú)線LAN或者USB 2.0與PSP連動(dòng) USB2.0× 2;
內(nèi)存擴(kuò)展槽:2個(gè)SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光驅(qū)兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機(jī)GameCube存儲(chǔ)卡插槽2個(gè) USB2.0× 3;
2個(gè)記憶卡插槽;
硬盤可拆卸并可升級(jí)的;
支持更換個(gè)性主機(jī)面板;
可拆卸并可升級(jí)的20GB硬盤;
12速雙層 DVD-ROM;
64 MB起始的記憶卡容量;
對(duì)應(yīng)視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發(fā)制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機(jī),這臺(tái)“潘多拉的魔盒”實(shí)在充滿了誘惑。次世代戰(zhàn)爭(zhēng)的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時(shí)地利。提前發(fā)售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場(chǎng),然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場(chǎng)。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機(jī),由于PS3使用的CELL處理器、藍(lán)光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價(jià)格比Xbox360與Wii加起來(lái)還多,外界都一致認(rèn)為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預(yù)期的,PS3要在發(fā)售半年內(nèi)達(dá)到全球600萬(wàn)臺(tái)的數(shù)量來(lái)預(yù)估,PS3在發(fā)售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另辟蹊徑
任天堂在2006年11月6日發(fā)布的Wii游戲機(jī),雖然也加入了次世代游戲機(jī)的戰(zhàn)役,但是游戲機(jī)的性能和XBOX360及PS3相差實(shí)在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達(dá)到前兩者的水準(zhǔn)。
Wii的成本是三個(gè)之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優(yōu)勢(shì)在于它獨(dú)特的動(dòng)作感應(yīng)控制器,Wii能識(shí)別出玩家做出的動(dòng)作,它將創(chuàng)造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個(gè)運(yùn)動(dòng)感應(yīng)控制器,用無(wú)線藍(lán)牙與主機(jī)直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗(yàn)”,通過(guò)放置在顯示設(shè)備中的感應(yīng)器,感知玩家的手臂運(yùn)動(dòng)。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統(tǒng)玩家(女性和中老年人)都樂(lè)意來(lái)玩這種游戲,有些人認(rèn)為Wii可以用來(lái)健身。
誰(shuí)會(huì)笑到最后?
目前進(jìn)行的次世代游戲機(jī)大戰(zhàn)到底誰(shuí)會(huì)成為最后的贏家呢?其實(shí)看一看前幾代游戲機(jī)大戰(zhàn),我們都會(huì)知道決定因素是什么,主機(jī)的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機(jī)的機(jī)能。越多的游戲開發(fā)商支持、越多的游戲大作的出現(xiàn),將決定誰(shuí)會(huì)是最后的贏家。










