
一、目前的游戲行業(yè),游戲Ui,游戲特效,游戲動作哪一個前途更好
游戲行業(yè)目前發(fā)展非常好,無論是國外還是國內(nèi)的都有非常多的玩家,這也是為什么我們國內(nèi)一直做游戲的原因,那是因為國內(nèi)有很多人都喜歡玩游戲,就像我喜歡的動漫和游戲。雖然現(xiàn)在有很多人不喜歡玩游戲但依舊是在那玩著,不會像國外的玩家那樣把我們看作一個只會吃雞游戲和王者榮耀的小白鼠,而是喜歡玩一些有樂趣、好玩、又不那么無聊的游戲。雖然在目前的行業(yè)來說很多人還是把游戲當(dāng)成一種消遣娛樂而不是生活所需。但是從整個行業(yè)發(fā)展趨勢來看,目前的手游無疑都是朝著“吃雞”這個方向發(fā)展。
游戲 Ui的概念已經(jīng)越來越廣泛,包括游戲引擎,從最初的3 DMARK到后來又推出了新技術(shù)為游戲開發(fā)提供了更多的可能性。目前有越來越多的游戲開始使用游戲 Ui了。從目前來看比較熱門的手機(jī)游戲已經(jīng)開始使用游戲 Ui,像是王者榮耀和平精英、 QQ飛車、夢幻西游等都開始使用游戲 Ui。但是從目前來說很多手游都已經(jīng)開始用了游戲 Ui但其實(shí)對于現(xiàn)在的手游來說,游戲 Ui最主要的還是在于對“吃雞”這類游戲,就像我們常說的那種“吃雞”也就只能在這種游戲里面玩(目前只有王者榮耀除外)。
這點(diǎn)應(yīng)該也是比較熟悉的一個游戲了吧,首先你在游戲里面找不到所謂的游戲玩家時,就需要找到游戲里面的特效。現(xiàn)在的游戲行業(yè)都非常重視手游特效的制作,也就是游戲特效。而且現(xiàn)在中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展得如火如荼,有一部分人也是被動漫、電影或者電視劇吸引過來,慢慢地就開始做手游特效了。因為目前很多手游都是自帶游戲特效的,而且這些自帶游戲特效的游戲也能吸引大批玩家在游戲中打游戲的同時還要玩那些自帶游戲特效的游戲。而且目前我國的動漫、電影都非常需要一個優(yōu)秀的特效制作團(tuán)隊來支持,所以目前來看手游特效還是有很大的發(fā)展空間的。
游戲動作這個話題已經(jīng)說了很多年,而隨著國內(nèi)對文化的重視和游戲本身特點(diǎn)的不斷轉(zhuǎn)變,這個趨勢在國內(nèi)也漸漸變得明顯起來。從玩家角度來說,如果玩家能夠玩到讓人非常有代入感那種游戲中的動作很可能成為他最喜歡和最看重的點(diǎn)。我也曾經(jīng)很排斥看動漫,因為動漫中那種天馬行空的設(shè)計和各種招式總是讓人看不懂,而游戲中則不一樣的那種沉浸感和身臨其境的感覺讓人能夠快速融入這也給我推薦一個動漫中可以用特效做一些電影中也會用到的東西--動作戲。
目前的很多游戲,例如射擊類的游戲還是比較難的,因為除了基本的操作之外,游戲中也是需要高級操作的。當(dāng)然有些游戲也需要高級操作,比如說你開了一個很高的視野看遠(yuǎn)處的目標(biāo)或者人。這些都是需要通過高級操作才能完成的。比如我玩賽車游戲就沒有什么高級操作可以直接開鏡去打怪,但是還有一種方法就是利用視野去完成開完槍后就不能用瞄準(zhǔn)鏡或者激光器打怪的情況。我現(xiàn)在也都不知道這個方法到底有用嗎?
就目前來看,只要是從事游戲動作的都非常賺錢,如果是純動作設(shè)計,那么可以賺很多錢,因為現(xiàn)在這方面的人才實(shí)在是太多了不可能一家獨(dú)大。當(dāng)然了如果玩好游戲是一個非常好的事情了就會有很多人支持和關(guān)注這件事,尤其到現(xiàn)在游戲行業(yè)競爭越來越激烈這種時候。在這個時候還是要做好學(xué)習(xí)和了解才行。
二、游戲動畫特效 動作設(shè)計 好找工作嗎
我覺得以你的情況,可以考慮做游戲的動作設(shè)計師,不會浪費(fèi)你的專業(yè)和才能,而且專心想做游戲動畫師的人也不如游戲原畫師那么多,競爭相對少,而且一個優(yōu)秀的游戲3D動畫師很搶手得,待遇不會差
原畫師的話,是原畫師繪畫基礎(chǔ)要好,從你的描述上來看你應(yīng)該是具備這個基礎(chǔ)的,但原畫師更多時候不單需要的是繪畫基礎(chǔ),還需要你適應(yīng)游戲這個行業(yè)的作畫特點(diǎn),以及最好有鮮明成熟的個人風(fēng)格,假如之前雖然有繪畫基礎(chǔ),但并沒有在個人風(fēng)格上做一些積累的話,我覺得以你的情況可能做動畫師更好些吧。
而且從你的描述上來看,你對自己的動畫能力和原畫能力都比較自信,在這種情況下,你更喜歡3D動畫,那么我覺得應(yīng)該可以比較干脆的選擇你更喜歡的那一方了
游戲行業(yè)的話就目前情況來看是比動畫行業(yè)成熟的多,游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)職業(yè)也從沒有上過失業(yè)榜,所以我覺得游戲和動畫之間,游戲的話還是個不錯的選擇。從游戲行業(yè)內(nèi)部來看,原畫師和動畫師都是不錯的職位,我覺得選擇職位的問題,應(yīng)該看你在哪一方面最有鉆研,最有個人特色,并且最感興趣。我實(shí)習(xí)的地方有一個前輩跟我說過,她認(rèn)識一個人,就喜歡做游戲里面的特效,那些光影效果啊爆炸效果啊招式效果什么的,就做這一個,而其實(shí)很多公司來說確實(shí)缺乏像他這樣能夠在做特效上面這么專精的人才,所以那個人混的可以說是相當(dāng)不錯。所以我覺得假如你能做一個十分專精有特色的動畫師,那么前景應(yīng)該也是十分廣闊的。
三、u3d怎么制作動作游戲的打擊感
這個問題我有興趣很久了,因為我在工作中經(jīng)常會聽到“請?zhí)嵘?改善打擊感”的需求,事實(shí)上這樣一個名詞顯然和“請?zhí)嵘螒蛐浴薄鞍褗蕵沸宰龅酶谩薄案叨舜髿馍蠙n次”一樣,屬于缺乏目的性的,過于含糊的概念。
因此我覺得需要對這個詞進(jìn)行拆解并逐步分析和定義,才能不籠統(tǒng)地給出一個靠譜答案:
所謂打擊感,我想這里肯定是指在游戲之中,表現(xiàn)移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。
雖然通常這個名詞多用于形容動作游戲,例如橫版過關(guān),格斗游戲等;但我個人認(rèn)為其外延也可以擴(kuò)大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊游戲。
(既然是直觀感受,所以實(shí)際上我認(rèn)為從程序啊底層啊角度去分析就失之偏頗了。)
那么這個感受的構(gòu)成,細(xì)分起來顯然是通過游戲本身在視覺效果,聽覺效果,特效效果等等方面的表現(xiàn)而得到的,但是從具體的感受角度講,我認(rèn)為包含以下幾個基礎(chǔ),并在其表現(xiàn)的側(cè)重上劃分成如下幾個維度:
A,合理的物理表現(xiàn),這個是所有所謂打擊感的基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),也就是所有的打擊和被打擊的表現(xiàn)必須遵循實(shí)際的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,質(zhì)感和量感的體現(xiàn),拆解成具體的要素就是
a,Hit back,被打擊方在遭到攻擊后會有適當(dāng)幅度的后退,表現(xiàn)的是作用力,某些時候打擊方也會后退,表現(xiàn)的是反作用力,
b.Hit stop,打擊命中時的整體動作表現(xiàn)會放慢甚至停止,表現(xiàn)的是被打擊方的量感,如果被打擊方是復(fù)數(shù)個,往往還會疊加Hit stop以增加量感體現(xiàn)
c.浮空,吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表現(xiàn),被打飛的物體和角色會下落而且是有加速的下落,被擊飛的對象則呈拋物線飛出,同理于投擲出的角色,武器或道具,表現(xiàn)的是符合重力規(guī)則的運(yùn)動方式
d.適當(dāng)?shù)囊苿铀俣龋S高度和范圍,同上,表現(xiàn)符合重力規(guī)則的體現(xiàn),在空中飄浮或者莫名墜落都是不好的重力表現(xiàn)
e.物理細(xì)節(jié),被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,甚至于四散炸裂的尸塊,也都必須遵循統(tǒng)一合理的物理規(guī)則,
B,簡明的打擊標(biāo)示,這個是用于確定攻擊判定和被攻擊判定的標(biāo)尺,同時也是體現(xiàn)不同打擊類型效果區(qū)別的標(biāo)志,合理的打擊表現(xiàn)為打擊一方接觸到被打擊方就會出現(xiàn)命中/防御/特定受創(chuàng)的標(biāo)志,通過火花,閃光甚至飛舞的血液表現(xiàn)出來,拆解如下:
a,判定標(biāo)志,游戲中其實(shí)多少都會出現(xiàn)動畫和實(shí)際判定略微偏差的效果,即出現(xiàn)看似打中空氣實(shí)際命中,或者看起來打中實(shí)際揮空的情形,打擊標(biāo)志有助于玩家確認(rèn)判定和減輕上述差異帶來的不和諧感
b,打擊效果,空手打擊和武器打擊不同,武器打擊中利器和鈍器又不同,武器的質(zhì)量也不同,打中的目標(biāo)是人體/機(jī)械/其他又不同,在音效,畫面表現(xiàn)上也要有區(qū)別
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶聲和重錘命中的乒乓聲自然應(yīng)該有所差異,表現(xiàn)輕重不同的攻擊效果也應(yīng)該有不同音量和質(zhì)感的音效區(qū)別
d,特效效果,也同上,不再贅述,微小的火花,四射的粒子效果,傷口飛濺的鮮血,地面飛揚(yáng)的塵土,夸張的閃光,全屏的震動,都要有所區(qū)別并運(yùn)用合理才理想,很多游戲中有”大招“類的設(shè)定,這個時候盡可放開手腳來一些特殊的夸張的效果表現(xiàn)
C,流暢的動作展現(xiàn),在2D時代,動畫是拆解成逐幅畫面的(不是幀,請注意),用大量的幅數(shù)表現(xiàn)出的動作則更加流暢,例如一個揮拳動作只有預(yù)備,攻擊,收回三幅組合的話必然顯得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,傾身,轉(zhuǎn)體,踏步,抬肘,揮臂,擊出,命中,反彈,撤步,收肩,并肘十?dāng)?shù)幅連貫的畫面的話,那么自然就流暢和諧,當(dāng)然這意味著數(shù)倍的美術(shù)工作量。
3D時代,坦率說我就外行多了,此處不妄言。
a.幅數(shù):上面已說,不再贅述,具體而言SFIII3rd中的確就有17個幅數(shù)表現(xiàn)一個動作的例子,同樣我最近觀察到的兩個游戲,一個游戲角色站立不動時約9幅,跑動約7幅,另一個游戲大概是5幅和4幅,高下立判。











