
一、如何提高游戲中的打擊感
1.鏡頭抖動
這個抖動效果不能任何技能都添加進(jìn)去,而如果適當(dāng)放在蓄力的技能后面,你會發(fā)現(xiàn)有奇效。體驗一下就上去了,如果能配合一些特效,比如一個從天降落的隕石爆炸,鏡頭震動加一個沖擊波出來,效果絕對棒。
2.角色動作有僵直和停頓
這個用Unity的動畫系統(tǒng)Speed在某個時間范圍修改為0就可以實現(xiàn)了。這就是動作頓幀,這樣可以有一個不錯的打擊到肉的感覺。但是這個效果不怎么好調(diào)整,而且調(diào)整不好會影響流暢感,所以如果是換武器的游戲,倒是可以給某些武器加上這個效果。
3.增加shader的變化效果
比如一個冰凍的技能,可以給怪物增加冰霜的貼圖覆蓋表面,這樣更會有一種真實感,或者用簡單的顏色變化,比如當(dāng)我打擊到怪物時,可以怪物表面閃一兩幀紅色光表示被擊中了。
4.時間減速
這個用法放在某些大招效果的釋放時特寫,感覺也是特別的棒。但是如果在一些很流暢的游戲里面也會影響體驗。Unity里面只用修改Time.scal的大小就可以完成,最好可以配置成曲線調(diào)節(jié)。
二、到底什么是游戲的打擊感
我記得一直以來我們討論游戲根本不用打擊感這個詞。打擊感這個詞是后來冒出來的。我第一次聽到這個詞是聽我們美術(shù)談完美的笑傲江湖。我懷疑這個詞來自美術(shù)或者動畫領(lǐng)域。這個詞太過靜態(tài),或者說形容的對象是瞬間的。美術(shù)在繪畫時,為了在靜態(tài)中表達(dá)動態(tài),會在意瞬間的感覺。動畫甚至電影,也會對關(guān)鍵瞬間進(jìn)行刻畫。視覺上追求瞬間的打擊感,是能愉悅觀眾的。
這種美術(shù)手段是大打折扣的。因為游戲是交互進(jìn)行的,游戲的受眾是玩家而非觀眾。一個再華麗的瞬間,重復(fù)個多少次,你也看吐了。
動作游戲最重要的東西,是樂感。音樂能拆成兩樣?xùn)|西,節(jié)奏和幅度。動作游戲也一樣。恰好的時間給恰好的體驗,這個游戲就成了。打擊感,只能算幅度的一種。
節(jié)奏!節(jié)奏!節(jié)奏!這就是我離題也要講的東西。千萬不要忽視這塊。
三、如何增強(qiáng)arpg游戲的打擊感
老生長談的問題了。做了兩年動作游戲,忍不住隨便寫幾句。主要從實際游戲制作的角度出發(fā)。
本地計算不適合網(wǎng)游的情況,一方面歸于中國龐大、復(fù)雜且落后的網(wǎng)絡(luò)壞境;一方面歸于動作游戲的實質(zhì)(之一):以考驗玩家的輸入精確度為核心。所以要么硬著頭皮上,要么改良。最近幾年的動作網(wǎng)游,解決延遲的經(jīng)驗算是很豐富了,大勢所趨的設(shè)計方向也在讓情況越來越好。
以提問“然后是有什么好的方法在節(jié)省資源的條件下增加打擊感?”為核心,并且以動作游戲、或者說動作向ARPG為基礎(chǔ)。假如你不差錢,要做大作做單機(jī),就不用看了。
這里的資源,我理解如下:
1、美術(shù)、音效等資源;
2、對玩家網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求;
3、項目開發(fā)時間。
工程是對理論的簡化。要增加打擊感,主要把握好下面幾個關(guān)鍵點:
1、玩家輸入;
2、游戲環(huán)境的基本物理參數(shù);
3、玩家控制的攻擊方(下文簡稱攻擊方)的表現(xiàn),主要包括動作、特效、音效。良好的角色響應(yīng)是必須的;
4、攻擊成立的判斷方法;
5、受擊方的表現(xiàn),主要包括受擊行為、動特音、以及非常重要的其他;
6、成熟的編輯工具
7、取決于你設(shè)計怎樣的游戲。
挨個來說吧。
1、玩家輸入
目前大多數(shù)輸入裝置是鍵盤(+鼠標(biāo))。設(shè)計要考慮到用戶的主要操作方式。龍之谷的普通攻擊是用點擊鼠標(biāo)來實現(xiàn),而通常情況下,點擊鼠標(biāo)是一個頻繁、輕量的操作,所以個人認(rèn)為,和動作游戲一般強(qiáng)調(diào)力度的需求不吻合。玩家最直接的輸入并不能印證它的心理預(yù)期,還是個人認(rèn)為,這點上我覺得龍之谷并不是個好設(shè)計。比如老板讓我們簡化個勁舞團(tuán),有人會考慮說,現(xiàn)在輕量游戲都是鼠標(biāo)點點點,那這個簡化版要不要做成:方向鍵簡化為鼠標(biāo)左右鍵,空格鍵簡化為左右鍵同時點擊呢?其實就是類似的意思。
說點沒什么爭議的。手機(jī)上有時空獵人這類還算混的不錯的動作游戲,但虛擬按鍵的便利性和直觀感受,亦被人詬病。而水果忍者的打擊感,我想是還不錯。玩家的輸入方式,最好能結(jié)合設(shè)備特點,以及玩家對游戲本身的預(yù)期來設(shè)計。同是動作游戲,亡靈殺手在輸入方式的選擇上我覺得更勝一籌。
2、游戲環(huán)境的基本物理參數(shù)
比如重力、地表阻力、一些特殊場合的浮力與阻力等。與之對應(yīng)一系列公式。確定這些參數(shù),是要在大多數(shù)情況下,營造穩(wěn)定的手感,便于玩家判斷出招策略。
3、攻擊方的表現(xiàn),核心之一
1)動作:簡單說有3塊,美觀、流暢、行動上的合理性。
---美觀:永遠(yuǎn)追求的方向,但這是無止境的。除了有時間糾結(jié),還得有錢請NB的動畫師。如果各方面都比較吃緊,怎么辦?山寨之,同時慢慢積累(嗤之以鼻的同學(xué)我也只能笑笑)。
---流暢:一般,流暢意味著大資源量。對2D來說,破解、拆包,研究其他游戲?qū)幼鲙暮喕c復(fù)用方式會非常實際。相同的動作幀,盡量用在多個地方,即使看起來有些不對勁,但真的沒關(guān)系。做2D的話,DNF和街機(jī)三國都可以研究下。3D因為原理完全不同,不熟悉也就不說了。
有時候不可避免的頻繁動作切換會影響流暢度,2D游戲中,加一些殘影這樣的小手段比較管用;3D則最好做做動作融合。
---行動上的合理性:一個前沖攻擊,應(yīng)該用多快的速度沖。再復(fù)雜一點,在沖擊階段,初速度如何,加速度如何;在減速階段,初速度如何,加速度如何。看上去不錯的表現(xiàn),如何確保游戲性也合理。這是非常非常消耗時間的地方。個人的經(jīng)驗是用工具解決,最后來說。
2)特效:我的傾向是,攻擊方的特效,除了奧義絕招等,其他時候達(dá)意即可。在動作到位的情況下,特效給動作讓路;否則反之。有時間的話,盡量做好一些小細(xì)節(jié),比如落地時的灰塵,比如普通攻擊的刀光。代價很小,但玩家容易感受到。
3)音效:交給專業(yè)的音效師吧。成本有限的話。。。。破解游戲,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分網(wǎng)游玩家并不在意,情況就是這樣。
4、攻擊成立的判斷方法
想不到更簡練的稱呼,簡單說就是用攻擊、受擊框,還是用配置表。后者對打擊感有反作用,但數(shù)據(jù)包會小很多。可以看看街機(jī)三國的感覺(不是說街機(jī)三國的實現(xiàn)方式如此),配置表應(yīng)該可以達(dá)到這個程度。
5、受擊方的表現(xiàn),核心之二
1)受擊行為:在攻擊方的攻擊之下,受擊方被擊退、被浮空、被擊倒地,甚至被投、被摑,等等。結(jié)合之前說的游戲環(huán)境的基本物理參數(shù),基本的受擊行為框架就被制定下來。
2)受擊動作:往復(fù)雜的做可以非常復(fù)雜,比如細(xì)到判斷受擊方是左腳還是右腳受擊,都會有不同的動作。理論上,越細(xì)致的動作表現(xiàn),對細(xì)膩的打擊感越有幫助。資源有限的話,參考DNF或街機(jī)三國,受擊動作全部加一起,5張圖左右(它的角色不大,僅僅用在橫版ARPG才比較合適)。
3)特效:在受擊動作一般,和攻擊方特效的華麗程度基本匹配的情況下,且不會讓長時間游戲的玩家眼疲勞,盡量最炫最華麗。一個受擊刀光和整個人一樣大非常普遍。原因很簡單,就在于視覺沖擊力。不用自責(zé),日本人也有這么做的,比如大名鼎鼎的蒼翼默示錄。
4)音效:同上。
5)非常重要的其他:開發(fā)量不大,很省資源,卻讓整體效果出彩。技窮的時候,也能起到非常好的救場效果。
---打擊頓幀:最好能結(jié)合武器、技能等特點,單獨配置。比如銳器的頓幀時間明顯小于鈍器。
---屏幕震動:在讓長時間游戲的玩家不頭暈的前提下,不負(fù)責(zé)任的說,可以無限制使用,事半功倍的神器,所有動作游戲的標(biāo)配。有偷懶的游戲,幾乎只用這個來體現(xiàn)打擊感的,當(dāng)然看久了會暈,不推薦這么極端。
---全屏特效:程序?qū)崿F(xiàn)。比如全屏變白、變暗、變XXX。或者全屏模糊、反色,等等。舉個例子,忍龍飯剛落落地、以及飛燕攻擊生效時,全屏?xí)儼?-3幀左右,強(qiáng)化瞬間的爆發(fā)感。類似的手段街霸等游戲亦有應(yīng)用。但也有不怎么使用的游戲,這個全看制作方的理解。
---角色變色與換幀:針對2D來說的,街霸或者拳皇被火焰打中時的樣子。3D會更簡單一些,效果也會更生動。
---慢動作:詳見斯巴達(dá)克斯。游戲中考慮到多人情況,常用于擊殺BOSS、過場動畫等場合。單人游戲就好發(fā)揮創(chuàng)意了,比如紅俠喬伊。
---許許多多有規(guī)劃的細(xì)節(jié)。比如條件允許的,可以飆血、可以斷肢;可以把敵人隨機(jī)打飛;可以讓敵人在地上滾好幾個圈,然后撞到墻根上;可以用大特寫(火影忍者終極忍者風(fēng)暴);可以用X光模式給玩家看到敵人的骨頭被打碎的樣子,還能把敵人的腸子掏出來——越來越MK向了。
---上面的細(xì)節(jié)受限于工具。如果不允許,那么把握好一件事,把敵人在死亡時的表現(xiàn)做的發(fā)泄感強(qiáng)一些。
---UI。比如WOW暴擊時,感覺很爽的出數(shù)字效果。比如火影里,受擊方的血槽也會跟著抖動。
6、成熟的編輯工具
強(qiáng)大的可視化編輯器是提升質(zhì)量、節(jié)約時間、大快人心的最佳選擇。上面提到過,當(dāng)美術(shù)給的動作預(yù)覽,和游戲最終需要的動作,在時間、位移上有差別怎么辦?讓美術(shù)去改?很可能每個版本都要改十?dāng)?shù)個。所以讓策劃通過工具去調(diào)節(jié)吧。
透過工具本身,也能更方便的知道一個動作類游戲是如何運作的,自己編輯一些實例,會對打擊感有更直觀的認(rèn)識。免費且較成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根據(jù)需要,找一個研究透徹,在開發(fā)時和程序一起聊聊想法,這也是節(jié)約資源的最重要的途徑之一。比自己思索與整理來的靠譜。
7、你要設(shè)計怎樣的游戲
再多的方法,也不如弄清楚用戶喜歡什么,自己要做什么。很遺憾,在當(dāng)下中國,你不要妄想去做一個卡普空。狠狠扇了橫版策劃幾個耳光的游戲——街機(jī)三國(不是托,街機(jī)三國也不需要我這種托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的動作、糟糕的畫面精度、匪夷所思的多段攻擊、生硬至極的受擊行為,哪方面都這么令人不齒。但結(jié)合一個神仙道的周圍系統(tǒng)集成,它大成了。市場根本就不是自以為會做動作游戲、自以為了解打擊感的人想象的那樣。
了解市場,了解游戲類型與目標(biāo),了解團(tuán)隊擁有的資源,然后從一系列可選項中,篩選出可行的方案,避免返工、避免游戲失敗,不要什么都想放進(jìn)去,這是最有意義的節(jié)約資源。
你要做類D3游戲,物理參數(shù)調(diào)的真實一些;攻擊方和受擊方的表現(xiàn)都多下功夫,但特效不要太花,考慮同屏多人的情況;受擊行為建議把握精確些,避免對數(shù)值與技能搭配帶來負(fù)面影響;借助3D引擎多做一些能稱之為噱頭的花哨表現(xiàn),比如物理效果。
你要做無雙online,物理參數(shù)夸張;動作要有鮮明特征,特效要足夠絢麗;采用全判定框;受擊行為豐富一些,比如能把敵人踩在腳底下滑行。
你要做Web橫版,考慮到受眾的問題,物理參數(shù)需要比較詭異,讓受擊方浮空的時間更長,方便連擊;動作差不多就行,多多復(fù)用,特效要在保證大小的基礎(chǔ)上盡量華麗;可以考慮將判定框改為配置表;受擊行為盡量簡單,為以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震動,在政策允許的范圍內(nèi)盡量渲染死亡。
你要做移動平臺的砍怪游戲,先想好輸入方式與游戲核心玩法。
不建議做DNF。
說了這么多,意思無非幾個:
1、能采用的套路就是這么些。但細(xì)節(jié)數(shù)不勝數(shù),鄙人積累有限,細(xì)節(jié)方面實在難以總結(jié);
2、國外的游戲是教科書沒錯,但國內(nèi)環(huán)境復(fù)雜,怎么打全看你自己。走不走捷徑和操守?zé)o關(guān),這是決定了一個團(tuán)隊的事情。所以說,萬法皆空。
3、打擊感是最基本的戰(zhàn)斗單元中發(fā)生的事情。不等于手感。
真有需要的話,評估項目參考的游戲,然后找一個打擊感比其略好的游戲,等比例不丟幀的錄制視頻,逐幀研究,仔細(xì)記錄,用心臨摹,伺機(jī)超越。現(xiàn)階段,大部分人其實還都是泥腿子,這么做,管用。











