
一、switch天空之劍怎么翻滾
switch天空之劍翻滾是在奔跑時加上左手柄上下晃動。
塞爾達(dá)傳說天空之劍按鍵操作如下:
右手柄:各個方向的甩手柄對應(yīng)不同方向的攻擊動作。例如橫著甩手柄,那么就是橫斬。游戲中需要熟練掌握各個方向的攻擊才能有效的殲滅敵人。
左右柄上下晃動,架盾。如果再晃一次就是可以在敵人攻擊過來的瞬間把攻擊再反彈回去。
左手柄+右手柄同時左右晃動:回旋斬/敵人倒地時,鎖定敵人,可以給予最終一擊。
奔跑時+左手柄上下晃動:經(jīng)典動作翻滾。
《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》是任天堂在2011年于Wii平臺發(fā)行的塞爾達(dá)傳說作品,是系列25周年紀(jì)念作。
《天空之劍》是《塞爾達(dá)傳說》系列故事的原點(diǎn)作,并延續(xù)《黃昏公主》中的青年版“林克”形象,游戲利用了Wii主機(jī)的體感功能,玩家可通過揮動控制器來操控“林克”從不同角度揮劍攻擊敵人。
《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》于2011年登陸Wii平臺,本作獲得IGN10分和Fami通40分的滿分評價。《塞爾達(dá)傳說天空之劍》于2021年7月16日登陸NS。
二、塞爾達(dá)傳說:天空之劍的游戲特色
不同于歷代作品,《天劍》在游戲的風(fēng)格上,系統(tǒng)上都有不小的革新。在其歷史任務(wù)如此繁重的情況下,任天堂還能堅持對其操刀改革,這種頂風(fēng)作案也要保持作品獨(dú)一無二的精神在如今業(yè)界已極為少有。在畫面上,《天劍》融合了之前主機(jī)上畫面明快活潑的佳作《風(fēng)之杖》,以及畫面寫實(shí)帥氣的大作《黃昏公主》的兩種畫風(fēng),在玩家面前呈現(xiàn)一個明快而寫實(shí)的畫面,顏色明亮之處如水彩畫卷,昏暗之處又陰森莫名;而將遠(yuǎn)景模糊化的處理,又使《天劍》的場景富有了油畫的藝術(shù)氣息。
在操作上,《天劍》成功利用了針對wii主機(jī)新開發(fā)的“motion plus”運(yùn)動控制器,做到讓玩家真實(shí)地模擬林克的各種動作。在靠揮動手中的控制器,我們可以做到從不同的角度揮劍攻擊敵人;靠晃動控制器,我們可以模擬豎琴左右撥弦的演奏;用控制器對準(zhǔn)電視感應(yīng),我們可以在墻壁上寫寫畫畫;靠擺動控制器,我們可以操作林克在空中騎鳥飛行。同樣一個道具,玩家不同的動作會產(chǎn)生不同的用法,同樣一個敵人,玩家錯誤的操作是無法對其造成傷害的。為了讓更多人感受體感的樂趣,《天劍》的林克被設(shè)定成了右撇子,方便玩家用右手揮劍。
在音樂上,《天劍》的主題曲是系列名作《時之笛》中的“塞爾達(dá)搖籃曲”主旋律的倒放,往小說是一個彩蛋,往大說則是一次對經(jīng)典的致敬;經(jīng)宮本茂證實(shí),《天劍》的音樂是交響樂團(tuán)演奏的,而非歷代作品是電腦制作而成,這也是《天劍》帶來的又一個驚喜。本作演奏的音樂,需要玩家擺動手柄,從而讓林克彈奏豎琴;和歷代其他作品不同,《天劍》的豎琴可以在任何場景任何bgm下進(jìn)行演奏,并且配合bgm完美伴奏——就連通關(guān)后的片尾曲也是可以配合演奏的。
在迷宮設(shè)計上,不同于以往作品,《天劍》把更多的謎題集中了在大地圖上。森林,火山和沙漠,每一片地圖都像是一個龐大的迷宮,而在游戲真正的迷宮上則有所縮水。《天劍》很多謎題占據(jù)相當(dāng)大的場景,比如把一顆炸彈滾到橋梁的對面,或是用金甲蟲飛出房間打擊墻外的開關(guān),亦或是讓整個場景切換成過去/現(xiàn)在的狀態(tài);最后迷宮的整體就是一個巨大的謎題。不過有好必有壞,正因如此設(shè)計安排,《天劍》的謎題比起系列其它作品感覺上并不夠緊湊。英雄模式:英雄模式,或者游戲二周目,并不是《天劍》第一個弄出來的;不過在英雄模式中無法收集到心,敵人威力增加二倍,這些設(shè)定是《天劍》英雄模式所設(shè),可以說讓游戲難度增加了不少。
boss鎖:和以往作品不同,《天劍》的boss鑰匙是一個個形狀怪異的方塊;玩家需要轉(zhuǎn)動手中的遙控器,找到正確的方位,才能將鑰匙插入門中。可以說是一個有新意的小細(xì)節(jié)。
家具的使用:《天劍》有一個有趣的設(shè)定,那就是坐在椅子凳子上會自動回復(fù)體力。不管是什么地方,只要能坐就能回復(fù)——包括廁所的馬桶。林克還可以在床上睡覺,不管是誰家的床都可以;本作切換晝夜的唯一方式就是通過睡覺來實(shí)現(xiàn),睡覺也可以回復(fù)林克的體力。林克可以打開壁櫥,找到盧比,心之碎片等道具。
耐力系統(tǒng):《天劍》的林克有著和系列其它林克完全不同的特點(diǎn):有耐力這一設(shè)定。林克在游戲中快速奔跑,在藤蔓,梯子上加速攀爬,踢墻到達(dá)更高處的平臺,在繩子上吊著,或者是釋放回旋斬的時候,都會消耗林克的耐力。耐力消耗完了,林克就會大口喘氣并且短期無法跑步/攻擊。好在游戲地圖中經(jīng)常會有“耐力果實(shí)”在地上生長,林克可以靠吃它們來恢復(fù)耐力,或是使用耐力藥水在一定時間內(nèi)強(qiáng)化自己的耐力。
寂靜領(lǐng)域:《天劍》中的“寂靜領(lǐng)域”是繼承并改編了前作《黃昏公主》的收集影之蟲的環(huán)節(jié)。林克需要在寂靜領(lǐng)域中尋找到十五滴女神之淚,通過試煉,從而獲得新的道具和裝備。不過這個游戲并不容易,因?yàn)榕裰疁I是不會顯示在地圖上的,如果一段時間內(nèi)沒有吃到女神之淚,或是被守衛(wèi)的靈魂發(fā)現(xiàn),林克就會被領(lǐng)域內(nèi)所有的敵人追殺。更糟糕的是,在領(lǐng)域中無法揮劍反擊。整個小游戲比起前作更加具有平衡性,雖然也被批評成創(chuàng)意不足就是了。寂靜領(lǐng)域和挑戰(zhàn)從前boss的兩個游戲,都被融入在三條龍之一的雷龍的試煉之中。
道具升級系統(tǒng):這是在塞爾達(dá)傳說全系列中頭一次亮相的系統(tǒng)。在游戲中林克可以收集到各種各樣的素材,然后用這些素材到天空島市集去升級強(qiáng)化自己的裝備。盾牌可以提升其耐久度,弓箭可以提升威力,彈弓變成散彈,口袋容量可以增加,甚至連捕蟲網(wǎng)都可以換成大號的。而在以往作品《眾神》,《時之笛》等里面,升級的道具都是在迷宮里出現(xiàn)。一些媒體批評這個系統(tǒng)是為了節(jié)省迷宮的設(shè)計,但也有一些媒體認(rèn)為給每個道具設(shè)計升級的功能是很有創(chuàng)意的。
類似的設(shè)計在ds的塞爾達(dá)作品《靈魂軌跡》上也出現(xiàn)過,在游戲中林克要用收集的寶物來換火車部件。不過火車部件的唯一作用是增強(qiáng)火車的耐久度,對游戲本身幾乎沒有影響。
盾牌,盾反系統(tǒng):《天劍》更多強(qiáng)調(diào)了盾牌的“屬性”。游戲中實(shí)際存在四種盾牌,并且三種盾牌都能二次升級,總數(shù)比歷代其他作品數(shù)量都多。木盾能抗電,但是卻怕火燒;鐵盾能抗火,但是卻怕電擊;圣盾能防一切,
還能驅(qū)逐僵尸,可是非常容易毀壞;還有無敵的,永遠(yuǎn)不會壞掉的海麗亞盾牌。直到玩家在游戲末期拿到海麗亞盾之前,玩家都要小心地使用這幾面的盾牌,升級它們以增強(qiáng)盾牌的耐久。
《天劍》的盾牌除了單純“格擋”攻擊,還可以通過玩家向前揮動左手手柄,做出“盾反”效果。“盾反”是游戲中可以彈開敵人攻擊,盾牌本身也不會降低耐久的招數(shù)(聽上去很不科學(xué))。在敵人攻擊的合適時機(jī)用好“盾反”,可以大大保護(hù)自己的盾牌,讓它用得久一些。
藥水煉制系統(tǒng):這也是首次出現(xiàn)在塞爾達(dá)傳說系列中的系統(tǒng)。在游戲中林克可以收集到各種各樣的昆蟲,然后用這些昆蟲到天空島市集去制作藥水。藥水一共有五種,分別是體力藥水(補(bǔ)血),修復(fù)藥水(修盾),守護(hù)藥水(增加林克防御),耐力藥水(增加林克耐力),以及氣體藥水(增加林克肺活量),并且每種藥水都可以繼續(xù)用昆蟲升級強(qiáng)化。五種藥水在游戲前期后期均有能派上用場的地方,如果有好的藥水,林克死亡的頻率會大大降低。
《天劍》能承裝藥水的瓶子也只有五個,和藥水?dāng)?shù)量正好對應(yīng)。
徽章,裝備系統(tǒng):《天劍》中首次出現(xiàn)了“徽章”這個裝備,林克可以在游戲中找到一些能提升能力的徽章。《天劍》中第一次把瓶子,盾牌,彈弓子彈/箭/炸彈口袋,以及幫助林克冒險的徽章歸納為“裝備”欄中。林克可以持有的裝備數(shù)量是有限的,隨著林克在游戲中獲得額外的背包,林克可以持有更多的裝備,最多可以攜帶八個;如果有多余的裝備,林克將會把它們寄存在市集的寄存屋。這樣的設(shè)定,讓玩家在讓林克攜帶裝備的時候有了更多顧慮,攜帶幾瓶藥水,什么口袋,什么盾牌,什么徽章,都有了爭議的空間,可以說是很成熟的系統(tǒng)。
游戲中的徽章一共有七枚。體力徽章(相當(dāng)于心之容器,增加林克血量),昆蟲徽章(可以方便找到昆蟲位置,便于收集),心徽章(增加游戲中心出現(xiàn)的概率),盧比徽章(增加游戲中盧比出現(xiàn)的概率),寶物徽章(增加游戲中寶物/素材出現(xiàn)的概率),藥水徽章(增加延時性藥水的效果時長),以及詛咒徽章(增加盧比,寶物出現(xiàn)概率,但不能使用其它裝備)。在尋找素材/昆蟲進(jìn)行強(qiáng)化或煉制的時候,或是在英雄模式找不到恢復(fù)的心的情況下,徽章們就會發(fā)揮自己的功效了。
探測系統(tǒng):在整個游戲的流程中,“尋找”,或者稱之為“搜索”,是游戲的一大主題。尋人,尋炎,尋歌都是如此。林克在第一視角狀態(tài)下,可以借助琺伊的力量,移動劍尖來探測想要尋找的道具的方向,功能類似現(xiàn)代社會的“雷達(dá)”。能夠搜索的物品包括心,盧比,寶物,女神方塊,感恩水晶(兩者都是收集物),支線需要的物品,以及主線目標(biāo),功能達(dá)到歷代之最。
細(xì)數(shù)歷代3d的塞爾達(dá)作品,第一人稱視角的設(shè)定都相當(dāng)雞肋;而《天劍》改變了這個狀況。不過負(fù)面評論也是存在的,一些媒體評論說整部游戲主線和支線都是依賴著探測,這也讓游戲變得線性,單調(diào)了不少。
劍系統(tǒng):之所以在最后才說劍的系統(tǒng),是因?yàn)椤皠Α笔恰短靹Α返闹黝}。天空之劍,天空之劍,整個游戲很多很多地方都有劍的妙用。
在wii上的前作《黃昏公主》里,玩家只要晃動手柄,林克就會以固定的模式揮劍;而《天劍》林克揮劍的方式更加自由,可以向八個方向,靠判斷玩家的體感自由地?fù)]動。用不同的揮劍方式打倒敵人,打擊一些特定開關(guān),已經(jīng)成為了游戲中一個貫穿始終的謎題。當(dāng)玩家把手柄指向天空之時,林克可以蓄力釋放天空圣光,用劍氣攻擊遠(yuǎn)處的敵人。
《天劍》的劍設(shè)定和系列其它作品都不同。在老作品中,林克在游戲初期使用一把劍,中期換成大師之劍,劍的威力就會翻倍——某些作品甚至還有再翻倍的劍。但是這些老規(guī)律不適用于《天劍》。林克冒險路上一直就是女神之劍這一把。不過這把劍經(jīng)過三次圣炎的洗禮,每一次都有所進(jìn)化,一共分為五級;每一次進(jìn)化,天空圣光的蓄力速度就會加快;這個蓄力速度在挑戰(zhàn)英雄模式時會被繼承,林克在英雄模式最后拿起的大師之劍,可以達(dá)到舉起就能瞬間蓄力放圣光的效果。
也就是說,《天劍》中的女神之劍,一共有十級。可謂系列之最。
在本作還有其它使用劍的地方。比如用劍插入地面,一次來打開寂靜領(lǐng)域的試煉;在女神的墻壁上刻畫特定圖案來獲得獎勵;晃動劍尖來讓墻壁上的眼睛眩暈,自爆;剛剛詳細(xì)說過的探測;林克甚至可以用劍刺在南瓜,水果上面,帶著它們到處亂跑。這樣細(xì)節(jié)的設(shè)定也會作為迷宮謎題出現(xiàn),充實(shí)《天劍》劍的主題。
三、天空之劍的游戲特色
解謎元素
傳統(tǒng)橫版格斗游戲,玩家只能直來直去地刷圖、刷怪,與場景和劇情發(fā)展并無任何互動,顯得了無生趣。《天空之劍》巧妙地將經(jīng)典的解謎元素加入到游戲場景和故事劇情當(dāng)中,打破了戰(zhàn)斗與場景、劇情割裂的局面。你也許會在游戲中遇到各種巧妙機(jī)關(guān),遭遇難解謎題或陷阱,與場景互動,或喜或悲……解謎元素的加入,大大增加了游戲的耐玩度,引導(dǎo)玩家更深入地探索劇情發(fā)展,體驗(yàn)驚喜連連的餮饕大餐。
魂魄系統(tǒng)
魂魄系統(tǒng)是《天空之劍》的核心系統(tǒng)之一。游戲中的巧妙機(jī)關(guān)打不開?沒關(guān)系,這時候你可以通過魂魄系統(tǒng)獵取魂魄來獲得相應(yīng)的屬性和能力,打開機(jī)關(guān),發(fā)現(xiàn)驚喜。你還可以通過獵魂系統(tǒng)隨機(jī)獲得魂魄,并吸收魂魄的屬性和能量,提升角色自身屬性或獲得神秘技能,步步領(lǐng)先對手,獨(dú)占先機(jī)。
全方位PK
《天空之劍》采用了八方向移動和攻擊的操作模式,讓玩家盡享全方位、無死角的淋漓戰(zhàn)斗快感!傳統(tǒng)橫版格斗游戲只能從水平方向進(jìn)行”螃蟹式“直線攻擊,《天空之劍》采用八方向操作模式,玩家可從上、下、左、右、斜上、斜下共8個方向攻擊,真正做到指哪打哪,大大提升了游戲體驗(yàn)和激斗的快感,讓動作游戲體驗(yàn)呈現(xiàn)幾何級別的躍升,讓快感來得更加酣暢淋漓!
【雙操作模式八方向操作】
《天空之劍》雙操作模式讓玩家無需改變原來的操作習(xí)慣,系統(tǒng)會提示玩家選擇操作鍵位。格斗游戲的操作鍵位“↑↓←→+ZXC”、或者是經(jīng)典街機(jī)鍵位“WASD+JKL”,在攻擊上,游戲會對玩家的瞄準(zhǔn)進(jìn)行自動調(diào)節(jié),在大方向一致的情況下輕松擊中目標(biāo),大大降低了攻擊方向增加而帶來的不適應(yīng)感。而無鎖定的戰(zhàn)斗模式,玩家也能通過鍵盤輕易控制技能的攻擊方向和命中目標(biāo)。
《天空之劍》八方向無鎖定戰(zhàn)斗,通過特殊的空間設(shè)計,在戰(zhàn)斗模式與戰(zhàn)斗場景上帶來了一連串變化。角色的移動從水平“螃蟹式”的直線攻擊,變的更加靈活。玩家可從上、下、左、右、斜上、斜下組合完成方向操控,玩家不但能橫著打,更能斜著打,360°全方位無死角,僅操作體驗(yàn)上來說已經(jīng)優(yōu)于DNF等傳統(tǒng)橫版格斗游戲。
PVP系統(tǒng)
生命不息,戰(zhàn)斗不止,戰(zhàn)斗在《天空之劍》的世界中無休無止。挑戰(zhàn)副本、自由PK、單人挑戰(zhàn),無論你是操作未精屢敗屢戰(zhàn)的不死菜鳥,抑或是立于巔峰獨(dú)孤求敗的常勝將軍,均可快意恩仇,不服來戰(zhàn)!永遠(yuǎn)不要低估一顆王者之心,更高、更快、更強(qiáng)才是我們的追求!











