
一、硬核橫版動作闖關(guān)游戲《死也要去學(xué)校》,美少女格斗專家
《死也要去學(xué)校》是一款披著黃油外衣的硬核橫版動作闖關(guān)刷刷刷游戲,動漫畫風(fēng)。
游戲的故事背景設(shè)定在地面被尸鬼控制的東京,正常人常年居住在地下。在地底世界長大的少女“久子”從祖母那里得知"學(xué)校"的存在,學(xué)校啊,就是和朋友們嬉戲?qū)W習(xí),揮灑青春,對于年輕人而言就是“人間天堂”(大霧),為了看見祖母口中所說的"學(xué)校",久子坐上了前往地面的地下列車。
游戲和普通橫版闖關(guān)游戲的操作差不多,支持三把武器供玩家切換游玩,豐富的配件、武器以及技能樹,武器外觀也會隨之更換,游戲全程就是過關(guān)斬將尋找最后的“學(xué)校”。
豐富的動作,抓桿跳、前滾繞后等特殊動作,操縱多種動作,去攻略高難度關(guān)卡!!
通過金幣和零件去強化、改造裝備,攻擊力、重量、屬性效果……,自由組合各種屬性的裝備,打造無限的可能性。
游戲整體靠著普通攻擊、特殊攻擊以主要輸出,閃避、移動以及跳躍作為輔助的微操,是直接硬懟還是打出華麗操作,都是由玩家決定的。
游戲里的可探索、可刷刷刷的內(nèi)容十分豐富,游戲戰(zhàn)斗畫風(fēng)非常有輻射的味道,經(jīng)常穿插偽視角,操作流暢。
游戲還有許多收集元素,可以通過收集收藏品來提升角色屬性,比如Steam成就、解救難民、紀(jì)念品以及CG等,解救難民和獲得紀(jì)念品會增加角色的一些屬性,游戲還專門提供了一個畫廊,專門讓玩家回顧CG。
提升等級,獲得各種技能,根據(jù)你喜歡的武器,自由組合豐富的技能。
游戲的人物立繪和過場CG繪制的十分細(xì)膩,尸鬼的丑陋、御姐的妖嬈。
喜歡美少女橫版闖關(guān)的玩家的不要錯過。
打怪、升級、刷裝備!
動作冒險×少女格斗!
二、幼兒游戲的精神是哪四種
幼兒游戲的精神是自主,自由,愉悅,創(chuàng)造。
實踐中,我們常常把游戲過多聚焦于幼兒日常生活之外,過于追求游戲顯性的“形”,而缺乏游戲精神這一“質(zhì)”。
把游戲精神著落在兒童身上
陳鶴琴先生曾說:“小孩子是生來好動的,是以游戲為生命的。”游戲是幼兒認(rèn)識未知世界的方式,是他們掌握技能、熟悉生活、了解社會的人與事的主要手段,也是他們受教育的常態(tài)。當(dāng)前的兒童教育中,教育與游戲脫節(jié)、分離的“為了游戲而游戲”的問題比較突出。譬如,一節(jié)活動課必須有幾個“游戲串”組成才能規(guī)避“小學(xué)化”嫌疑;班級游戲區(qū)必須掛牌才能確保幼兒的自主選擇和個性需求;不管合規(guī)與否,教師都不能對幼兒提“要求”……這表明,異化在幼兒日常生活之外的游戲,過于追求游戲顯性的“形”,而缺乏游戲精神這一“質(zhì)”。筆者認(rèn)為,幼兒園的游戲不能僅是技術(shù)層的方法、手段,而是要把游戲精神著落在兒童身上。
不宜過分強調(diào)知識的科學(xué)化、過程的程序化和行為的規(guī)則化
實踐中我們不難發(fā)現(xiàn),不少教師更多關(guān)注幼兒在游戲中是否遵循既定的、常規(guī)的要求。如在“觀察金魚”的游戲活動中,一名幼兒用熱水“喂”金魚,結(jié)果導(dǎo)致一缸金魚“全軍覆沒”。由于幼兒的這一符合“幼兒思維”但不太符合“常理思維”的做法,被教師取消了當(dāng)值日生的資格,這名幼兒委屈地哭了許久。教師并不充分了解幼兒的真實想法、實際認(rèn)知、發(fā)展需求,過早驅(qū)使幼兒進入邏輯與理性標(biāo)準(zhǔn)軌道,不符合幼兒的身心發(fā)展規(guī)律。
筆者以為,“會玩、樂玩”應(yīng)該是游戲的外顯特征,也是游戲的價值所在。真正的游戲應(yīng)該把選擇權(quán)下放給孩子,包括材料的選擇、角色的分配、伙伴的確定、規(guī)則的制定都應(yīng)該是孩子自主確立的。確立什么、何時確立、怎么確立,都是需要教師在開展游戲活動的過程中,用敏銳的專業(yè)視角、在關(guān)鍵事件發(fā)生時,帶孩子討論、確定、實施的,而伴隨該過程始終的是幼兒新沖突、新經(jīng)驗、新認(rèn)知、新發(fā)現(xiàn)的衍生和形成。所有這些能力的獲得將成為推動幼兒持續(xù)生長的內(nèi)在動力源,而不會僅僅是即刻的游戲體驗。
對于幼兒來說,游戲過程即是目的
游戲本質(zhì)上是非功利的,游戲過程即是游戲的目的。筆者曾看到過這樣一個案例:教師把班級孩子帶到玩水區(qū),向大家交代了玩水區(qū)的操作材料以及玩水時應(yīng)注意的事項,然后讓幼兒自由結(jié)伴玩。一個幼兒嘗試用三角架支起水管,把上游的水接到下游去,但把高低三腳架放錯了順序,導(dǎo)致水一直流不到下游。教師用手機拍攝下這個游戲場景并把問題帶回教室,隨即組織幼兒討論,讓有經(jīng)驗的幼兒“支招兒”,結(jié)束后教師又組織幼兒回到游戲現(xiàn)場繼續(xù)游戲。整個過程沒有預(yù)先設(shè)定的具象目標(biāo)、任務(wù),但從幼兒專注的行為動作中不難看出孩子的整個身心是富有張力的,特別是在遇到問題、在同伴協(xié)作之下解決問題的獲得感超越了任何物質(zhì)滿足,這也許才是游戲的真諦。
去除功利目標(biāo)的游戲,教師讓幼兒在預(yù)先設(shè)計的具體形象的、可生發(fā)問題的游戲場中充分獲得關(guān)于物理世界的經(jīng)驗,在教師、同伴的協(xié)作之下持續(xù)獲得抽象的、符號的、文化的整體認(rèn)知,孩子由此可以獲得一個“整體人”的發(fā)展。沒有任何外在的束縛與強制,更多的是幼兒自身的需要,是興趣使“然”、是求知所“需”、是質(zhì)疑所“驅(qū)”,幼兒在“真玩”中得以自主體驗生活、駕馭世界、習(xí)得認(rèn)知。
任何形式化的游戲難免“出力不討好”
“游戲形式化”大體有這樣幾種情形。一是固化游戲地點。娃娃家、建構(gòu)區(qū)、美工區(qū)、音樂區(qū)都是教師先前布置好的固定地點,想玩游戲的幼兒就在這個地點玩,否則就是“串崗”“不遵守紀(jì)律”。二是固定游戲時間。有的幼兒園明確固定在上午第一節(jié)活動課之后為區(qū)域活動時間,其他時間不可以隨便玩。三是固化游戲主題。教師習(xí)慣固化一些游戲主題,如“醫(yī)院”“美食街”“茶社”等,幼兒只能根據(jù)這些內(nèi)容來“發(fā)揮”,使游戲成為一種套路。以上幾種現(xiàn)象實際上是讓幼兒來配合教師完成既定的“游戲動作”,幼兒只能按照教師的意圖去做。在此過程中,幼兒本有的奇思妙想、愉悅體驗、暢快淋漓的說笑都被程序、格式所把控。盡管教師也會在游戲形式上下一些功夫,但外顯形式的變化并沒有給幼兒安放自由飛翔的翅膀,孩子在并不自由、寬松的時間和空間里,難以發(fā)現(xiàn)更多的“樂子”。孩子并非循著符合自己興趣、需要而做事,是為了討好老師、做個好孩子而被迫做事。
實踐證明,任何形式化的游戲難免“出力不討好”。教師煞費心思準(zhǔn)備的主題內(nèi)容、精美材料、環(huán)境布置是將幼兒置身于“環(huán)境之外”的,孩子無法體認(rèn)到它們的精彩。
如何做到游戲去形式化呢?一方面,鼓勵幼兒自由游戲。幼兒游戲環(huán)境這一舞臺一旦搭起來、預(yù)備好,那么孩子的認(rèn)知事件就有“無限相遇”的可能性。教師不要人為過度“干涉”和“限制”,而應(yīng)鼓勵幼兒在自然狀態(tài)下自由游戲,嘗試與游戲場景中的材料互動,讓幼兒在游戲中沉浸體驗、不斷發(fā)現(xiàn)、大膽探索,進而形成新的認(rèn)知和穩(wěn)定的學(xué)習(xí)品質(zhì)。另一方面,促成組內(nèi)合作完成。教師要巧妙設(shè)置只有通過合作才能完成的游戲活動,引導(dǎo)幼兒在角色代入、伙伴互助、實景觀摩等不同游戲形式中習(xí)得規(guī)范的社會交往經(jīng)驗,獲得積極的情感體驗。切忌為了游戲形式的多寡而讓幼兒在低水平上重復(fù)體驗,更不能把教育的因素抽離出來,裹上游戲的“外衣”,使得游戲工具化、形式化。
三、塞爾達傳說的游戲衍生
正式名稱:Game& Watch塞爾達傳說
發(fā)行制作:Nintendo of America
操作機種:Game& Watch
發(fā)售日期:1989年08月(美版)
第一個登陸掌機的塞爾達,因為當(dāng)時的技術(shù)所限,Game& Watch的液晶屏幕只能進行固定畫面的切換,所以游戲僅僅為在制作好的固定背景中,進行只有些許變化的重復(fù)戰(zhàn)斗,手感和劇情面目全非,因此并沒有被列為正統(tǒng)塞爾達作品中,與動畫版和CD-i三部曲并稱為塞爾達五大黑歷史
塞爾達傳說BS
正式名稱:塞爾達傳說BS
日版:ゼルダの伝說 BS/The Legend of Zelda Remake
發(fā)行制作:Nintendo
操作機種:Super Family Computer Satellaview
發(fā)售日期:1995年&1996年(日本地區(qū)放送)
衛(wèi)星版的塞爾達傳說,以初代地圖為模版,簡化地圖并重制迷宮,并且降低難度。有兩張地圖,每張地圖分四段進行,每周一段。當(dāng)時是所有玩家同時在星期五的下午進行游戲。人物使用的是Satellaview的虛擬形象而不是林克。
古代的石盤
正式名稱:塞爾達傳說BS:古代的石盤
日版:ゼルダの伝說 BS古代の石盤/BS Zelda: Kodai no Sekiban/The Ancient Stone
發(fā)行制作:Nintendo
操作機種:Super Family Computer Satellaview
發(fā)售日期:1997年(日本地區(qū)放送)
與BS版前一作相同,這一作是以眾神的三角力量的地圖為模版,重制迷宮。并且游戲分成了四段,每段都可以看成獨立的,本作中依然使用的是Satellaview的虛擬形象
盧比樂園
正式名稱:新星誕生!庭格爾的薔薇色的盧比樂園/新鮮采摘-汀格爾的玫瑰盧比樂園
日版:もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド
美歐:Freshly-Picked- Tingle's Rosy Rupeeland
發(fā)行制作:Nintendo
操作機種:NINTENDO DS
發(fā)售日期:2006年09月02日(日版)/2007年09月14日(歐版)
塞爾達傳說時之笛,風(fēng)之杖中的一個人氣很高的配角汀格爾,成為這樣的一款”惡搞“游戲的主角。除了主角還有貨幣單位——盧比,其他與塞爾達傳說可以說沒有任何關(guān)系了……
游戲劇情講述了一個不學(xué)無術(shù)的懶漢大叔在一次偶然機會見到了盧比大仙,在一番洗腦之后,大叔變成了庭格爾,而他的目標(biāo)則是人間天堂——盧比樂園,而到達這個樂園的方法就是:向神之塔里投無盡的盧比,這個世界無盡的兇險,不過在這個有錢能使鬼推磨的世界中,汀格爾有自己的法寶,那就是——盧比......
游戲雖說和塞爾達傳說的關(guān)系不大,但是套用了很多塞爾達游戲里的音樂,怪物,迷宮模式,同時又不失惡搞,而且新穎的游戲設(shè)計令人眼前一亮
戀之氣球旅行
正式名稱:變色庭格爾的戀之氣球旅行
日版:いろづきチンクルの戀のバルーントリップ
美歐:未發(fā)售
發(fā)行制作:Nintendo
操作機種:NINTENDO DS
發(fā)售日期:2009年08月06日(日版)
”汀格爾“系列的第二作,本作繼承了前作的很多設(shè)定。并展開屬于汀格爾自己的冒險以及戀愛故事。
透過古怪的電視購物頻道,某位大齡剩男大叔得知有一本”只要閱讀就會大受女生歡迎“的圖畫書。沒想到才剛剛打開送到的圖畫書,他就突然被吸到里面了,而在書中,他變成了汀格爾……于是大叔的冒險(亦或是戀愛)旅程開始了。
氣球大作戰(zhàn)
正式名稱:庭格爾的氣球大作戰(zhàn)DS
日版:チンクルのバルーンファイト DS/Tingle's Balloon Fight
發(fā)行制作:Nintendo
操作機種:NINTENDO DS
發(fā)售日期:2007年春(日版)
FC氣球大作戰(zhàn)的復(fù)刻,將主角換成了Tingle
十字弓練習(xí)
正式名稱:林克的十字弓訓(xùn)練
日版:リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー/Link's Bowgun Training+ Wii Zapper
美歐:Link's Crossbow Training
發(fā)行制作:Nintendo
操作機種:Wii
發(fā)售日期:2007年11月19日(美版)/2008年5月1日(日版)
ファミ通:30(9/7/7/7)
以黃昏公主的林克為主角,場景都是黃昏公主中的,游戲內(nèi)容是玩家控制林克射擊目標(biāo)得到分?jǐn)?shù),實際是一個披著塞爾達傳說外衣的光槍型游戲,游戲其實最終就是為ZAPPER(wii的槍托)造勢。介紹
任天堂曾經(jīng)因為同飛利浦CD光碟合作問題把一些角色形象授權(quán)給飛利浦,后來飛利浦推出了CD-i主機(實則為帶有游戲功能的CD機)并獨立制作了三款塞爾達作品.。至于其中內(nèi)幕是因為任天堂與索尼在CD光盤版權(quán)問題上的決裂,這三部作品堪稱塞爾達歷史上最差的作品,別扭的操作,詭異的攻擊判定,無腦式的BOSS戰(zhàn),糟糕的人物設(shè)定,還有極多的BUG。所以被稱為敗壞家門的塞爾達三作,CD-i也因此一蹶不振,至今鐵桿玩家都不承認(rèn)這三作是正統(tǒng)塞爾達傳說,官方也將這三作排除在外。
林克:惡魔之臉
美歐:CD-i–Link: The Faces of Evil
發(fā)行制作:Philips/Magic Animation
操作機種:CD-i
發(fā)售日期:1993年(歐版)/1993年10月10日(美版)
CD-i三作第一作,講述仍然是林克打敗加農(nóng)拯救塞爾達的故事,游戲操作極其別扭,各種移動和攻擊的判定也極其怪異,一路的小怪都能把林克折騰的七葷八素,然而最后只靠一本書就把加農(nóng)打敗了。這種小怪和機關(guān)比BOSS還致命的設(shè)計,只帶來了玩家的各種惡評。同時Magic Animation對劇本的設(shè)定也沒有參考各代的游戲劇本,完全將一套庸俗的美式卡通劇情套在了塞爾達傳說的游戲中。本作中林克的形象更是十分惡心,令玩家罵聲連連。
塞爾達:嘎梅隆之杖
美歐:CD-i-Zelda: The Wand of Gamelon
發(fā)行制作:Philips/Magic Animation
操作機種:CD-i
發(fā)售日期:1993年(歐版)/1993年10月10日(美版)
CD-i第二作,與其他作品相反,講述的是林克被抓,塞爾達拯救林克的故事,但是游戲繼承了前作一切糟糕的設(shè)定。
塞爾達的冒險
美歐:CD-i-Zelda's Adventure
發(fā)行制作:Philips/Viridis
操作機種:CD-i
發(fā)售日期:1995年(歐版)
CD-i第三作,游戲改變了設(shè)定,變?yōu)榱烁┮旳RPG,游戲人物也成了實拍人物。但是由于當(dāng)時根本沒有實拍人物的動作捕捉方式,實際上游戲里的人物都是一幀一幀拍攝的,操作依然非常糟糕,也沒有什么可玩性。美歐:The Legend of Zelda(TV series)
發(fā)行制作:DIC entertainment
發(fā)售日期:1989年(美國)
1989年,在塞爾達傳說2發(fā)布后不久,為了宣傳塞爾達傳說在歐美的人氣,美國任天堂決定塞爾達制作成為動畫版,交由DIC公司(美國著名的動畫公司)制作(之前還包括超級馬里奧兄弟的動畫版),雖然基本劇情沿用自《塞爾達傳說2林克的冒險》,但是DIC公司卻急于原創(chuàng),結(jié)果導(dǎo)致風(fēng)格變?yōu)榱擞顾椎拿朗娇ㄍ▌赢嫞@得十分幼稚,劇中林克的口頭禪:Hey, excuse me, Princess!(嘿,對不起,公主!)也顯得十分呆傻,所以反而不僅沒有樹立塞爾達系列的正面形象,反而使歐美玩家產(chǎn)生了反感的情緒,后來任天堂再也沒有這么做。












