
一、PS4哪些游戲被吹上天但你覺得并不好玩
黑魂,血源,畫面又丑,完全不知道這種自虐游戲有什么樂趣,天天被人吹上天,但我就是不喜歡。
多說一句,當(dāng)年玩的第一款PS游戲是FF8,然后是實況足球,所以直到現(xiàn)在這種美型或?qū)憣嵉挠螒虿攀俏业牟?,真心看不來黑暗的丑陋的克蘇魯什么什么的
1.神秘海域合集
2.戰(zhàn)神4
我可以說這代的戰(zhàn)神沒有了前作的秒天秒地的霸氣了,玩起來還有點不適應(yīng)。這游戲能成為年度游戲確實有他的優(yōu)點,但是缺點也很明顯,我個人在玩時覺得有一下缺點導(dǎo)致我不太喜歡戰(zhàn)神4
3.巫師3
剛了解巫師三時看網(wǎng)上說巫師三:高難的動作游戲!魔幻的世界觀!精彩的劇情!怪物獵人般的狩獵!臥槽,這不就是我心中的完美游戲嘛!我太喜歡劇情有深度的動作游戲了!當(dāng)我買來體驗了幾十個小時后……還是賣了,主要是我太沒耐心了!就一點不喜歡:廢話太特么多啦!我興致沖沖打開游戲準(zhǔn)備和妖魔鬼怪大干一場,準(zhǔn)備死個幾十回時,喝酒…聊天…搜東西…打牌…半小時后喝酒…聊天…搜東西…打牌…洗澡…或者是看美女洗澡,你知道我這種頭腦簡單(笨)的人不喜歡玩牌,我只喜歡殺怪升級練技術(shù),你倒好打一次怪要我和你聊半個多小時,最后都要睡著了……劇情再好也經(jīng)不住這樣磨嘰啊……
避免別人說我是云玩家,上圖我的裝備
4.旺達與巨像
不是說不好玩啊,只是這游戲操作和視角能把你逼吐,你想左轉(zhuǎn)視角自動幫你轉(zhuǎn)右,你想轉(zhuǎn)右視角自動幫你轉(zhuǎn)左,你想看看天上的巨像,它偏偏把你視角拉回正面,還有那匹叫阿魯?shù)鸟R,想要隨心所欲駕馭它可不是那么容易的,馬的行走判定和游戲視角,足足可以把一個人逼瘋,(當(dāng)最后馬從懸崖掉下去時,心里反而一絲高興...)通關(guān)之后你會感覺:這游戲真不錯,這游戲操作太bt了,我已經(jīng)通關(guān)了,應(yīng)該不會再玩第二遍了。
以上觀點僅代表個人,一百個人心中有一百個哈姆雷特,希望大家理性看待,勿噴。
巫師3,這游戲我在ps4上買過,玩了十幾分鐘就不想玩了,馬上把碟賣了,后面在switch上又買來玩,再次堅持不下去,實在是不喜歡這樣風(fēng)格的游戲。
有啊,地平線,游戲內(nèi)畫面風(fēng)景很好,但是劇情一般,沒啥意思,支線任務(wù)大部分都是重復(fù)跑圖做起來很疲勞,玩到后面玩不下去。
尼爾機械紀(jì)元,除了屁股一無是處?。∮幸徽f一,音樂非常好聽,游戲是真玩不進去?。?/p>
女神異聞錄5。一群小屁孩天天在那聊一些雞毛蒜皮的小事,還一直聊個沒玩,你打一小時,平均有半小時是聊天
我個人覺得是《最終幻想15》,網(wǎng)游式的跑圖,跑任務(wù),尷尬的女主,無聊的戰(zhàn)斗系統(tǒng),主打的劇情也沒啥感覺。
我覺得吹上天的都是天下間好玩的游戲。塞爾達是天
要說的就是忍了很久花錢買的戰(zhàn)神,被吹的很好玩,但是買了之后發(fā)現(xiàn)除了畫面很不錯之外,幾乎沒什么娛樂性可言。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變化,導(dǎo)致玩起來非常難受。敵人砍著砍著就看不到了,只有不停的來回滾,玩一會兒就玩不下去了??偣餐媪瞬坏?0個小時,實在堅持不下去,就再也沒打開了。
大表哥我不覺得好玩,雖然細(xì)節(jié)做的可圈可點。但是節(jié)奏太慢了。當(dāng)初是沖著r星和口碑入手的。但是實在是感覺玩不下去。我有個最大缺點就是記不住外國人的名字,游戲中的幾個角色名字至今想不起來。那個游戲我現(xiàn)在只曉得是騎馬在美國原始西部的地圖跑跑跑。
如龍系列。第一次接觸如龍0,感覺這劇情真帶勁,隨后玩1.2.3,感覺劇情越來越邋遢。尤其是3,簡直就是小孩子過家家游戲。第4代玩了開局感覺越來越玩不下去了。他跟金庸武俠小說一樣,人物每次剛出來你覺得他是個nb人物,后來才知道都是渣。
二、求幾個外國的RPG游戲
歐美RPG游戲:
本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由于游戲引擎采用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術(shù),因此也被譽為“硬件殺手”。
如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。
1。暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲,但卻不同于別類的動作游戲。所有主角的動作操控,以及界面的設(shè)定,全部均可由一支鼠標(biāo)負(fù)責(zé),簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現(xiàn)出來(想象不到的話,可以試試回憶Origin的創(chuàng)世紀(jì)系列),因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現(xiàn)出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現(xiàn)亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應(yīng)提,尤其是當(dāng)你被人圍困之時,當(dāng)施展電系的魔法或是火系的魔法時,當(dāng)中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數(shù)量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工制作的精心程度。
游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創(chuàng)立了一個“亂數(shù)”的舞臺。什么是“亂數(shù)”?舉個例子,假設(shè)你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發(fā)覺到迷宮結(jié)構(gòu)完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是“亂數(shù)”。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同??梢哉f這是一支永遠(yuǎn)玩不完的游戲呢!
最后要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard設(shè)立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰(zhàn)友一同作戰(zhàn)。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經(jīng)品中的經(jīng)品。
2.上古卷軸系列:
這個系列已經(jīng)出到第四作了.
遠(yuǎn)在《上古卷軸3:晨風(fēng)》推出的時候,就已經(jīng)奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位,尤其是后續(xù)推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設(shè),而且當(dāng)時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那么夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變?yōu)槔侨?,那么顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當(dāng)時任何一款游戲中是根本沒有的。
隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數(shù)字的銷量!
對于PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統(tǒng)了,《上古4》在內(nèi)存和顯卡方面非??量?,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內(nèi)存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經(jīng)典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出后獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其制作精良的地圖。玩家會經(jīng)常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對于游戲數(shù)百個大型區(qū)域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關(guān)鍵地點,諸如重要的建筑、出口等等。一些地區(qū)在玩家進入后地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發(fā)現(xiàn)一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點.在這一點上,要強于其它歐美RPG作品.
4.<無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多余的啦!
2000年E3游戲評論最佳RPG游戲
2000年最佳在線多人游戲
2001年E3最佳游戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲
2001年 PC.IGN最佳電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網(wǎng)最佳多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這個作品不同于其它作品的特點在于其具有的網(wǎng)絡(luò)功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網(wǎng)絡(luò)功能,游戲內(nèi)容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網(wǎng)絡(luò)游戲。無冬之夜允許游戲者創(chuàng)造自己的游戲世界并永久保留,每個服務(wù)器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向,是網(wǎng)絡(luò)多人角色扮演游戲的里程碑之作。
5.<神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬于比較獨特的游戲,無論是在人物的設(shè)定上,還是在系統(tǒng)的設(shè)定上,是具有獨特風(fēng)格的歐美RPG游戲之一.
一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設(shè)定,比如,職業(yè),服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統(tǒng)的設(shè)定,你可以讓人物自由發(fā)展.
游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標(biāo)。從經(jīng)驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或?qū)⑸瞰I給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應(yīng),而在外觀上生動地產(chǎn)生變化。經(jīng)常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發(fā)達,終日吟唱魔法咒文將使頭發(fā)蒼白掉落,而每場戰(zhàn)斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6.<哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本?!陡缣赝醭废盗惺遣捎昧碎_放式結(jié)局設(shè)計的RPG,在制作方面中規(guī)中矩??偟膩碚f比較保守。
7.<輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業(yè)界中享有極高聲譽的Bethesda軟件公司對外宣布:他們已經(jīng)獲得了未來輻射系列游戲的開發(fā)權(quán)(但不包括相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)權(quán))。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至甚至強權(quán)政治這一類的概念。被稱為“偉大的RPG”。
輻射的故事從世界范圍的核戰(zhàn)之后展開,它將會挑戰(zhàn)你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環(huán)境的改變逼迫你要去到“外面的世界” C一個現(xiàn)代文明淪喪之后又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8.〈異域驚魂曲>
該作品是著名游戲制作廠商,被公認(rèn)為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個游戲?qū)儆诒姸嗟腞PG游戲中的異數(shù),它沒有太多的戰(zhàn)斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮(zhèn)魂曲》更像是一部基于游戲的小說,而非基于小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復(fù)雜真實的情感和富于哲理的思考。你在游戲中需要解決的并非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏于游戲中的隱喻、象征。是什么使你成為人類的一員?是什么使你獲得了新生?是什么改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮(zhèn)魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們?nèi)绱松羁痰母袆印?/p>
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風(fēng)溪谷》。
《冰風(fēng)溪谷》先后推出了三個系列,《冰風(fēng)溪谷1》,《冰風(fēng)溪谷:冬之心》和,《冰風(fēng)溪谷2》。
這個系列沿用了Baldur's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當(dāng)?shù)母倪M和風(fēng)格的重設(shè)。最明顯的變化之一就是它的快節(jié)奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應(yīng)該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節(jié)奏比較明快,干凈利索。
該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創(chuàng)交響樂??梢哉f,這些音樂是如此傳神,以至于似乎引導(dǎo)著整個故事的發(fā)展。Icewind Dale的敘事技巧也相當(dāng)高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯(lián)起來,仿佛是一位老者在講述一個年代久遠(yuǎn)的故事
10.<地牢圍攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發(fā)的,由微軟公司發(fā)行的經(jīng)典RPG游戲<地牢圍攻》發(fā)售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲制作人Chris Taylor親自擔(dān)綱制作的。
從本質(zhì)上分析,《地牢圍攻》相當(dāng)于一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰(zhàn)爭結(jié)合在一起,推動游戲的進展,它有一套靈活簡單的人物技術(shù)進階系統(tǒng)。
該作的特點在于具有引人入勝的情節(jié)、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節(jié)奏上?!兜乩螄ァ吩谝陨咸岬降膸讉€方面都有杰出的表現(xiàn),其中最突出的就是它的高質(zhì)量畫面(但是對系統(tǒng)配置要求并不高)。該游戲的設(shè)計師對細(xì)節(jié)的處理也做得不錯,比如說當(dāng)游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。至于游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環(huán)境更加鮮明。
本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優(yōu)秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身于一流的動作類角色扮演游戲之列。
以下是比較新的著名作品(包括部分經(jīng)典作品的續(xù)集):
<泰坦之旅>
〈無冬之夜2〉 2006年9月
〈龍騰世紀(jì)〉又譯為〈龍歲月〉,〈巨龍時代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈質(zhì)量效應(yīng)〉 XBOX360發(fā)售日期待定
〈翡翠帝國〉 XBOX360發(fā)售日期待定
〈寓言〉 XBOX360發(fā)售日期待定
〈輻射3〉又譯為〈異塵余生3〉 PC發(fā)售日期待定
〈魔法門:黑暗彌塞亞〉 PC發(fā)售日期待定
三、十大經(jīng)典燒腦電影,被稱為史上最難看懂的電影有哪些
燒腦高智商電影有很多,以下十部個人推薦,每一部都非常精彩。如果你是這類電影愛好者,以下電影必看。
盜夢空間
夢中與現(xiàn)實的來回穿插,很大程度的凸現(xiàn)出夢境的巧妙,各種意想不到的突發(fā)點更是給懸疑點加分。
最惹人緊扣心弦的莫過于柯布的情感糾結(jié),劇中層層鋪墊又層層的剝開謎團,一步一步的深入,并以阿麗瑞德妮的挖掘為輔助線,能夠很好地吸引住觀影者的眼球,引發(fā)繼續(xù)往下看的欲望,懸疑點處處存在。不得不說一句,諾蘭出品,必屬精品。
2.恐怖游輪
恐怖游輪是所有懸疑片中情節(jié)最復(fù)雜的,但又似乎有一個很清晰的思路。在看它的過程中,你的大腦不得不飛速運轉(zhuǎn),才能理清全片的結(jié)構(gòu)。
3.穆赫蘭道(2001)
穆赫蘭道可以算是每個懸疑片愛好者必觀影片,電影開頭的細(xì)節(jié)提示可以算是技術(shù)含量最高的了——那個誰也不會注意到的細(xì)節(jié),竟然是全片的最重要的地方。讓我想起了愛因斯坦曾說過的一句話:“第一句話錯誤,整個假設(shè)失敗?!?/p>
4.禁閉島
小島關(guān)押著精神病患者,一名高智商調(diào)查員,想要揭開島上人體實驗的黑暗內(nèi)幕,卻難以想象自己原來是……
5.蝴蝶效應(yīng)1
這部電影,很棒,看完后,一個人,活脫脫地呆住了。有很多片段,他們已經(jīng)成了記憶的一部分,我們會盡力忘掉這些片段,僅僅是因為我們無法回到那時刻,改變他們。
如果給了我這個可能,讓我重回舊日十字路口,如果我能在那一刻預(yù)先知道了某種選擇所帶來的我并不愿發(fā)生的結(jié)果,讓我收住腳步,轉(zhuǎn)身向另一個方向邁出一步,我的歷史,會不會就此更完美?這部電影,不但假設(shè)出這種可能,甚至還試著給出了一個讓人意想不到的答案……
6.致命魔術(shù)(2006)
致命魔術(shù)的結(jié)局很有震懾力,燒腦但不恐怖,其實片中很多細(xì)節(jié)都揭示了這個結(jié)局。
7.致命ID(2003)
類型的電影看多了,這當(dāng)之無愧是其中最好的。看本片心情是相當(dāng)?shù)募m結(jié):從肯定A是兇手到肯定B是兇手到肯定C是兇手到肯定D……最后不知道誰是兇手。最后的最后以為就那樣了,又再一次被震驚……
8.記憶碎片
《記憶碎片》注定不是一般的作品,電影故事其實不太復(fù)雜,但很難看懂,這是由于它采用兩條平行故事線,一條倒敘,以彩色呈現(xiàn),另一條順敘,以黑白呈現(xiàn),兩條線每隔幾分鐘穿插一次,直至片尾天衣無縫地與片頭銜接在一起(觀看者可注意何時銜接到了一起)。
9.源代碼
繼《月球》后,導(dǎo)演鄧肯•瓊斯再次帶來的精彩之作。情節(jié)緊湊,邏輯合理,想象力毋庸置疑。作為科幻電影,雖然動作場面少,特效場面少但卻始終引人入勝,牢牢抓住觀眾。唯一有待商榷的就是結(jié)局,如若停留在那一吻,或許會更棒!
從一開始就情節(jié)緊湊,抽絲剝繭。導(dǎo)演在結(jié)尾的處理混亂了之前構(gòu)建的世界,能在觀看中帶出很多懸念,又能在觀看后引發(fā)許多討論!
10.十二宮
二十世紀(jì)70年代,舊金山出現(xiàn)了一個自稱“十二宮”的殺人狂,殺人后,向媒體寄一封信,留下密碼、線索,向警方挑釁,多次的陰差陽錯使案件陷入僵局,警方漸漸束手無策。
連環(huán)殺人案件也引起了《舊金山紀(jì)事報》的記者羅伯特和保羅的注意,他們在警察大衛(wèi)的幫助下,開始調(diào)查這一系列的連環(huán)兇殺案件,在和“十二宮”殺手斗志斗勇的他們個人的生活也面臨了極大的挑戰(zhàn)。










