
一、阿軟安靜書魔法變裝制作教程
阿軟安靜書魔法變裝制作教程如下:
1、準(zhǔn)備材料。彩色紙張、膠水、鉛筆、直尺等。
2、制作底座。將紙張對折后剪成合適大小,用膠水粘合。
3、制作立體換裝造型。用鉛筆畫出小孩的軀干,細(xì)節(jié)等。
拓展資料:
安靜書是“Quiet Book”的直譯,也有人稱之為“Busy Book。它起源于歐美,于近兩年才傳到國內(nèi),因?yàn)樗梢宰屝芎⒆觽円幻胱儼察o,乖乖地玩很久,所以媽媽們也可以稍微地解放一下了。
安靜書有以下幾個特點(diǎn):
1、顏色鮮艷,顏值高,很容易吸引寶寶
2、每一頁都有機(jī)關(guān),互動性高
3、用游戲的方式進(jìn)行啟蒙,可玩性強(qiáng)
通常在一本安靜書里會有很多游戲主題,比如顏色匹配、數(shù)字認(rèn)知、分類、排序等等,有的安靜書還包含扣子、拉鏈、繩子等日常生活中常見的事物可以讓孩子用手去撥、扭、穿、系、扣、撕等等,非常鍛煉孩子的精細(xì)動作。
安靜書按照材質(zhì)一般可以分為兩類:
不織布安靜書
喜愛做手工的媽媽一定對不織布非常熟悉,不織布也叫毛氈布,比棉布厚很多,非常容易剪裁。因?yàn)椴馁|(zhì)的關(guān)系,它的創(chuàng)意空間更大,可容納的機(jī)關(guān)也會更多,比如前面提到的紐扣、拉鏈等很容易在不織布安靜書上實(shí)現(xiàn)。
孩子在0-2歲的階段,會很喜歡撕書和啃咬,所以比較適合用不織布安靜書,材質(zhì)柔軟安全撕不爛。但是缺點(diǎn)是因?yàn)槟0迳伲谠O(shè)計上面就很有難度了。
紙質(zhì)可打印的安靜書
這類安靜書,只需要有資源、魔術(shù)貼(可以把書中的素材反復(fù)撕下來粘上去)就可以制作,比起不織布的要容易很多。
用這種形式制作安靜書,孩子們可以反復(fù)地把書中的素材撕下來再粘貼上,非常有意思。因?yàn)楹弥谱?、設(shè)計難度低,這類安靜書也是大多數(shù)媽媽的首選。
二、安靜書換裝娃娃教程
安靜書換裝娃娃教程如網(wǎng)頁鏈接該視頻所示。
安靜書:“安靜書”(quiet book)玩起來靜悄悄,擺弄、翻頁、甚至掉地上都悄無聲息,而且一本書可以藏入好多內(nèi)容,輕盈容易攜帶。安靜書有著鮮艷的顏色、柔軟的質(zhì)感、有趣的機(jī)關(guān)、豐富的畫面,很容易吸引寶寶專注下來。安靜書設(shè)置了各種“互動機(jī)關(guān)”,除了鍛煉寶寶的手指靈活。
安靜書更可以把很多認(rèn)知游戲納入比如認(rèn)識顏色、字母、數(shù)字、形狀,進(jìn)行各種科普比如時間、季節(jié)、植物、動物,進(jìn)行生活實(shí)踐比如系扣子、系鞋帶、拉拉鎖,或者鼓勵孩子發(fā)揮創(chuàng)意比如拼貼、穿搭設(shè)計。這類互動性強(qiáng)的書,也很鍛煉小朋友們的精細(xì)動作(Fine Motor)。小朋友在玩安靜書的時候看似安靜,其實(shí)不知不覺中學(xué)到了很多本領(lǐng)呢!
比較常見的有兩種Felt Quiet Book(不織布安靜書)、Printable Quiet Book(可打印的安靜書,用銅版紙制作)。Felt Quiet Book不織布安靜書優(yōu)點(diǎn):創(chuàng)意空間大、輕便易保存、材質(zhì)柔軟、色彩豐富。缺點(diǎn):在設(shè)計和裁剪制作方面略有難度。
三、游戲制作枯燥嗎,有意思嗎
你好朋友,游戲制作不是枯燥的,還是非常有意思的,可以看看下面這些了解一下,被解放的創(chuàng)意
關(guān)卡設(shè)計,這個詞在過去是衡量一款游戲是否好玩的關(guān)鍵。在“卷軸視角”時代,就出現(xiàn)了以《超級馬力歐》系列為代表的平臺跳躍式游戲,以及以《惡魔城》系列和《銀河戰(zhàn)士》系列為代表的“銀河惡魔城”式游戲。它們在簡單的卷軸上,利用精心布置的場景和特別設(shè)置的隱藏要素,向玩家傳遞自己的設(shè)計語言。
時間來到20年前。相較于8、90年代,步入21世紀(jì)的游戲行業(yè)迎來的新一輪的技術(shù)革新。PS2和XBOX相繼登場,PC端硬件升級,帶來的是游戲畫面的質(zhì)變,強(qiáng)大的硬件允許開發(fā)者搭建更加龐大的3D世界,運(yùn)算性能的提升則帶動了物理引擎的開發(fā)。隨之而來的是游戲設(shè)計思路的變化:更加龐大和自由的游戲世界,允許設(shè)計師們盡情釋放他們曾經(jīng)被束縛的創(chuàng)意。
2004年,游戲史上的不朽名作《半條命2》發(fā)售。得益于強(qiáng)大的Source引擎,《半條命2》有著當(dāng)時許多游戲都無法擁有的物理效果。玩家與游戲世界里的任何一個物件的互動,都會得到真實(shí)的實(shí)時反饋。
早在游戲的初代,《半條命》系列就以它特殊的敘事方式和關(guān)卡設(shè)計而聞名。在《半條命》里,玩家需要利用周圍的環(huán)境,去解開一個個謎題。而在Source引擎強(qiáng)大的物理運(yùn)算加持下,《半條命2》可以在這個方面大放異彩,更上一層樓。
比如:玩家需要在翹板的一端放置足夠的重物,以達(dá)到創(chuàng)造出一個滑坡的效果。而在堆放重物的過程中,翹板也會做出真實(shí)的反饋,而不是單純的等待程序腳本的指令,在重物達(dá)到一定數(shù)量
2009年發(fā)行的《刺客信條2》和其續(xù)作《刺客信條:兄弟會》和《刺客信條:啟示錄》中,作為探索元素出現(xiàn)的古墓可以說是育碧關(guān)卡設(shè)計的典范。
黑暗潮濕的下水道,廢棄的舊浴場,大雨磅礴的教堂屋頂...在精心刻畫場景的利用《刺客信條》系列獨(dú)特的攀爬系統(tǒng),攀上層層障礙之后,尋找機(jī)關(guān),破除難題,開啟前往墓穴深處的道路。在那個年代,探索這些古墓所得到的震撼與滿足感是巨大的。但是隨著系列的發(fā)展,古墓系統(tǒng)逐漸削弱甚至消失了.
消失的設(shè)計團(tuán)隊(duì)
關(guān)卡設(shè)計是一項(xiàng)復(fù)雜的工程,需要整個制作團(tuán)隊(duì)的各個成員相互配合,將各個游戲要素融合在一起,花費(fèi)大量的時間才能完成的工作。美工負(fù)責(zé)創(chuàng)造關(guān)卡的環(huán)境與氛圍,確定地圖的大小。關(guān)卡設(shè)計師負(fù)責(zé)設(shè)置關(guān)卡的目標(biāo),確定規(guī)則,布置場景。編劇負(fù)責(zé)為一個關(guān)卡編寫合適的劇情,加強(qiáng)玩家的代入感。導(dǎo)演則需要配合編劇,為關(guān)卡創(chuàng)造出合適的運(yùn)鏡。程序員則要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的要求,編寫相對應(yīng)的AI并在正確的地方設(shè)置敵人或者陷阱。
正因?yàn)槿绱?,設(shè)計關(guān)卡需要的時間占用了大量的開發(fā)時間和經(jīng)費(fèi)。在游戲成本大漲,更新周期大幅縮短的關(guān)卡設(shè)計似乎成了影響游戲開發(fā)的“吊車尾”。
前文提到的《刺客信條》系列中的古墓,它們幾乎都搭配了相應(yīng)的劇情或者用來展示內(nèi)容的運(yùn)鏡。比如《刺客信條:兄弟會》中的雨夜教堂,在沒有動態(tài)天氣系統(tǒng)的《刺客信條》中,出現(xiàn)了雨夜追逐戰(zhàn),幾乎讓所有的玩家熱血沸騰。
在現(xiàn)在的大環(huán)境下,設(shè)計團(tuán)隊(duì)被削弱,關(guān)卡設(shè)計師和導(dǎo)演職位出現(xiàn)了空缺,導(dǎo)致了玩家們頻繁抱怨的“關(guān)卡無聊”出現(xiàn)。
同樣以《刺客信條》為例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信條:起源》復(fù)活了這一獨(dú)特的內(nèi)容,但是其內(nèi)容卻和過去完全不同。《刺客信條:起源》中的古墓,是作為無縫大地圖的一部分出現(xiàn)的。玩家只需要找到它的入口,徑直走進(jìn)去就可以了,并沒有設(shè)置任何的劇情,玩家對于古墓的認(rèn)知也只停留在剛剛進(jìn)入這里時,屏幕上方現(xiàn)實(shí)的名字而已。
《刺客信條:起源》里的古墓并沒有過于出色的謎題設(shè)計,無非是讓玩家進(jìn)去走個迷宮,打碎個罐子,推個箱子。偶爾才會出現(xiàn)腳本驅(qū)動的重力式謎題。千篇一律,重復(fù)度高,缺少劇情和運(yùn)鏡的古墓,玩家能不抱怨無聊。
素材庫與隨機(jī)生成
不知道從什么時候開始,“隨機(jī)生成”出現(xiàn)了,并且成為了縮短開發(fā)周期和資金的一大手段。所謂的“隨機(jī)生成”,是建立一個龐大的素材庫(這個素材庫里有各式各樣的人物模型,環(huán)境物品模型,地圖模板等“現(xiàn)成品”),再根據(jù)需要編寫程序,從中調(diào)出相關(guān)的元素,按照一定的規(guī)則創(chuàng)造出游戲環(huán)境。
從本質(zhì)上看,隨機(jī)生成就是將原本由人負(fù)責(zé)的“關(guān)卡設(shè)計”交給程序進(jìn)行。這么做的確方便快捷,但是也帶來了一系列問題——這些問題直接作用到游戲體驗(yàn)隨機(jī)生成系統(tǒng)中的代表之一便是《暗黑破壞神3》中出現(xiàn)的“大秘境”。地圖環(huán)境,地圖構(gòu)造,祭壇位置,敵人類型均是以隨機(jī)的方式出現(xiàn)。而更是有玩家徹底摸清了“大秘境”的機(jī)制,開發(fā)出了各式各樣的通關(guān)方式。
“大秘境”和它代表的隨機(jī)生成系統(tǒng)與《暗黑破壞神》這樣的裝備驅(qū)動型游戲可以說達(dá)到了完美的契合?!按竺鼐场背霈F(xiàn)的目的是檢測玩家的Build情況,并且通過這種方式對玩家進(jìn)行獎勵?!按竺鼐场钡囊?guī)則越簡單明了,對于玩家來說就越方便。在這種對關(guān)卡設(shè)計要求不高的情況下,隨機(jī)生成自然成為了寵兒。
但是問題也隨之而來。隨機(jī)生成畢竟不是由設(shè)計師來操刀,素材庫再龐大,它能提供的素材也是有限的。隨機(jī)生成的關(guān)卡內(nèi)容重復(fù)度極高,如果不是靠強(qiáng)力的裝備驅(qū)動玩家,那么玩家很快就會產(chǎn)生厭煩心理從而放棄這類關(guān)卡。(這也是因人而異的)。
逆時代的前行者
關(guān)卡設(shè)計越來越弱化,制作組越來越依靠提升畫面和增加游戲難度來延長游戲時間,依靠自己的素材庫與隨機(jī)生成來節(jié)省經(jīng)費(fèi)與時間。出現(xiàn)優(yōu)秀的關(guān)卡甚至都是值得夸贊的事情。
比如《恥辱2》中的機(jī)關(guān)屋,一個純粹由設(shè)計師手工打造的關(guān)卡。玩家每拉下一個控制桿,整個屋內(nèi)的布局就會發(fā)生巨大的變化,同時也會出現(xiàn)機(jī)械敵人來阻礙玩家。如何在危險重重的陷阱中生存下來,同時找到并刺殺目標(biāo),就成了對玩家最大的考驗(yàn)。
比如一直保持初心的《殺手》系列。在系列軟重啟之后,《殺手》系列依舊給玩家展現(xiàn)了它優(yōu)秀的設(shè)計思路。是換裝前往目標(biāo)身邊執(zhí)行刺殺,還是制造事故殺人于無形,亦或是一身西裝,精準(zhǔn)狙擊。選擇權(quán)都在玩家手上,這個世界就是玩家的武器。
又比如重啟的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中的“清理門戶”關(guān)卡,玩家需要在狹小的室內(nèi)環(huán)境里和隊(duì)友一同潛入攻堅(jiān)。整個關(guān)卡的氛圍,NPC隊(duì)友的行動軌跡與動作,都讓本關(guān)備受贊譽(yù),甚至被稱為“軍事游戲歷史上最強(qiáng)演出關(guān)卡”,無數(shù)玩家都沉浸在本關(guān)帶來的擬真體驗(yàn)。









