
一、請達人比較一下怪物獵人3的各種武器性能和使用的發展前途
1L說的不錯,武器和怪物有個相性問題,某些怪物就是被某些武器克的死死的。一種武器有沒有前途看怎么說了。
首先否定片手劍沒前途的說法。
霸龍,2代的總BOSS,2G村里的總BOSS,可有人敢說拿片手劍(獨龍劍·蒼鬼)打它會不給力么?的確,片手劍的攻擊很低(指攻擊倍率和動作系數上),注定了它必須依賴屬性傷害。但開荒時期早早做一把毒片,絕對是萬全之計。就算到了集會最后一星,碰到以前沒打過的怪,我也都是帶毒片或弓去的。跳斬可以快速拉近距離,防御后按△的挑斬能打到比較高的部位,小盾有助于養成良好的防御意識,片手劍可以說是新手獵人的最佳伴侶。
反應太刀難用的新手還真是稀有動物……目前絕大多數的新人都一味的說太刀好,用太刀,這是典型的跟風現象。我很想知道在沒有好裝備且必須獨自狩獵的村任務里他們還敢不敢這么說……并非太刀不好,而是他們放棄了嘗試其他武器的可能性。
怪物獵人玩到各種單武器制霸全怪的攻略我都看過,都有可取之處,也都難以避免涉及牽強附會的戰術。所以樓主所提的“各種武器的發展前途”,要深究起來,就得針對每種怪物的討伐方法做具體分析。畢竟武器做出來是為了殺怪,而怪也不會傻傻站在那里任你殺。單純的攀比傷害輸出意義不大。
如果樓主是在煩惱要朝哪種武器轉型、進修,這里給出一個參考方法:
武器性能特點可以從以下幾個方面評估:
攻擊距離
收招速度
機動性/防御性
持續作戰時間
沒錯,攻擊力不是決定性的參考因素。數值寫在那誰都看得明白,斬味的等級、長短也是一目了然,但應該沒有人笨到認為270的弓會比240的錘單次傷害要高吧?除了不同武器的傷害系數不同,命中怪物弱點的難易度也要考慮進去,這就受上面幾項因素的影響。
先從樓主所舉的雙刀-太刀來說:
太刀的攻擊距離和機動性都很讓人滿意,攻擊倍率也不錯,左右袈裟斬在收招的同時回避怪物攻擊,基本上沒有明顯的缺點——除了不能防御,面對怪物的攻擊只能通過走位和翻滾來閃避,但新人常常很難做到這些,大多是什么也不看亂砍一通,于是淪落成拼血流。
雙刀的攻擊頻率是最高的,但攻擊距離也是所有武器中最短的。如果怪物的弱點位置比較高,或者小動作很多,或者常常原地下壓、放毒,雙刀就會比較受累。雙刀的續戰力也是個大問題。本作增加了雙刀鬼人強化狀態,降低了對強走藥的依賴,但斬味的消耗依舊讓人頭痛。技能方面“利”應該是核心。
大劍和錘子都講究“一擊脫離”,在短時間內給予怪物弱點部位大量傷害,然后受刀/蓄力尋找下一次攻擊機會。大劍的攻擊距離、防御性較好,應對大多數怪物都沒問題;錘子的機動性較強,但攻擊距離較短(碰到雷狼龍這樣總是昂著頭的就比較心痛),收招也慢,偏高手向。
槍和銃都屬于機動性很差、防御性很強的武器,攻擊距離也是近戰武器中最遠的。新手比較適合龜縮流,尤其長槍有了防反后更是如魚得水。由于攻擊距離長,熟練掌握后連戳弱點來鎖怪會很輕松。需要注意的是銃槍的炮擊頻繁使用會導致斬味爆減,打持久戰要多備砥石。
遠程武器中,弓和片手的地位類似,攻擊低但機動性很強,且沒有彈藥限制,屬于新手練手的首選。輕弩和重弩,由于彈藥費的問題,一般都是到后期給力。定點攻擊的難度也比弓箭大,一般不推薦新人。
至于狩獵笛,和錘子類似,招數攻擊角度略有變化,最主要的作用是吹出各種效果,這需要背樂譜,找適當的時機演奏。在團戰中作用會更大。
新武器斬斧,劍形態時類似大劍,斧形態時類似太刀。目前廣大獵人普遍反應不給力,認為只有在團戰中才能有一席之地。其實現在P3出來才一個月,大家走的更多的是2G的老路子。新武器的使用需要時間積累,老卡把這個武器原封不動的從3保留下來,肯定有他的道理。本人研究的不多,不好妄加評論。
樓主對于武器的選擇可以參考以上幾點,對應不同怪物的行為習慣,找出適合自己的流派。
理論的作用有限,實戰中積累經驗最重要。高手都是用狩獵時間堆出來的。
希望對你有幫助。祝狩獵順利。
二、怪物獵人在steam叫什么
怪物獵人在steam叫:MONSTER HUNTER:WORLD
《怪物獵人:世界》是由CAPCOM制作發行的一款動作冒險游戲,在全球范圍內都享有盛贊,本代怪物獵人發生了諸多進化,玩法與畫面都有非常巨大的進步,游戲最多支持16人聯機社區,4人聯機狩獵。
怪物獵人世界是CAPCOM最新推出的一款動作冒險游戲,會在steam、wegame等多平臺同步上線,帶給玩家最優質的游戲體驗。
該游戲在steam客戶端上的售價是308元,購買后可獲得Monster Hunter: World、Origin Armor Set、Fair Wind Charm。
擴展資料:
怪物獵人世界游戲玩法介紹:
1、游戲中有一些特殊mantel,可用來產生特殊效果,有些能讓獵人隱蔽,而有些則能讓獵人迅速從擊退和擊倒中恢復,有些則能引誘怪物到玩家希望它去的地方,而第四個則能讓玩家滑翔,玩家可利用風滑翔更久,更輕松地跳到怪物的背上。
2、游戲中的Astella村還有特殊的鍛造系統。通過使用材料和金幣,在選定一個路線后你可以加強你的裝備。此外還可重設,將材料返還給你。玩家還可為角色和隨從打造盔甲。
3、一個有趣的功能是愿望單,玩家可在這里注冊想要制作或加強的裝備,有一個專有的菜單讓玩家可隨時檢查需要的材料。
4、盔甲還有自己的技能,穿上一套后將有強大的能力。
5、有趣的是,盔甲已經被統一,不管你用的是近戰還是遠程武器,你都能穿上一整套盔甲。只不過會導致武器傷害減少,這要看自己的武器是什么類型。
三、為什么怪物獵人這款游戲在中國受到這么多玩家的追捧
PSP,當時因為便攜,已經擁有很多游戲,成為了多數中國玩家人手必備的東西,而怪物獵人的前幾部攜帶版都是PSP上相當靠前,有人氣的游戲,甚至于很多人認為沒有怪物獵人攜帶版2G就相當于沒怎么玩過PSP,其他的作品雖然也有一定的知名度,可是因為平臺的問題,沒有便攜版這么火爆,在那個已經幾乎退出市場的機子上,四部怪物獵人的便攜版作品完完全全積累了不小的知名度和人氣,銷量沒有那么高,但是可以網上下,這大概是非游戲性的一個原因。
游戲性上來講,雖然不是特別的有突破性的創新,可卻也因為能夠狩獵巨龍以及使用簡單卻有些動作性的武器還有針對這兩點設計的收集系統,形成了還算獨特的玩法,順便一提,里面的很多怪物設計的還是比較不錯的,有想象力也夠酷,其他的很多細節也比較有吸引力,就比如貓人和巨龍攻防戰等。
盡管是個日本人設計的游戲,但真實的內容其實多半都是歐美那邊的神話,以及文化為游戲的主體,多數怪物的形象以及文化,人物的盔甲以及武器,村落的一些外形和城鎮的外貌,也有很多其他風格的類似的東西,但整體而言是沒那么多的。
先不說別的,估計在龍類這類怪物的設定上講,沒有游戲做的比怪物獵人這么多,這么豐富,又這么綜合而言,有特點,排除游戲性這個東西也足夠吸引很多人,尤其是怪物愛好者,以及歐美那邊的虛幻主義理想者。
這個游戲可以單機,也可以聯機,這也是一個能吸引很多人來玩的原因,既可以個人英雄主義擊敗惡龍,也能團隊合作,建立友誼,拯救世界,維護大自然的和諧,只不過其實并沒有那么的完美,可依就是玩兒點。
而且怪物獵人里的很多音樂,其實在全球都算比較有特點和好聽的,不信的話,可以去網易云搜一搜,保證會出現很多讓你意想不到的音樂節奏,大體上來講既充滿了那種巨獸恐怖又奇特的野性,也存在著對于情感和征程的歌詠。









