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動作游戲技能系統(tǒng)

一、從七個游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

1.《戰(zhàn)神》(God of War)

“《戰(zhàn)神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設計師大衛(wèi)·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發(fā)者,該作即將發(fā)行。

“這類經(jīng)驗有助于他們設計出體驗滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因為會顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關系。”

讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地克制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換為另外一個招式時,《戰(zhàn)神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,游戲會為了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數(shù)游戲會以大約10幀表現(xiàn)擊打停頓,而《戰(zhàn)神》里的停頓時間則長很多。“在3D游戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現(xiàn),效果其實是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰(zhàn)神》中的擊打停頓創(chuàng)造了非常驚人的體驗。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰(zhàn)神》有意設計成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對復雜得多,目的是讓玩家感到挑戰(zhàn)。設計者采用了《戰(zhàn)神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發(fā)出不同的動作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重復雜的combo連擊系統(tǒng)。感覺上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續(xù)組合動作獲得更高分數(shù)。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網(wǎng)絡社區(qū)知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡直是神來之筆。”

“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯(lián)想到戰(zhàn)爭。游戲經(jīng)常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領,控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統(tǒng)是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動作)感會大大削弱。大多數(shù)玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設計是個敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

“每個基本動作機制都完美無瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現(xiàn)得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”

“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢幻。攻擊特效簡潔明了但又威力強大,而且細膩動人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現(xiàn),又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果。”

也許,關鍵還在于這款游戲的每一種動作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會讓玩家覺得游戲的反應靈敏,并且有效可控。”

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個必要功能,使得每個角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項和保護:如綠色光環(huán)防護(絕對防御)、白色光環(huán)防護(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進體重系統(tǒng)、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”

“Burst得專門談談。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格斗游戲都不會用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個設計的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對卡普空3)感覺到?jīng)]有Burst是一個缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款游戲的8-way run系統(tǒng)(在線競技平臺)感覺棒極了,”塞林說。“其實,這是我找到的最容易用來指導新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動,或按住下鍵朝屏幕外移動,操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動作,并不需要發(fā)出非常復雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動作。它的對戰(zhàn)系統(tǒng)是《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有后者那么深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它。”

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)

吉利安認為,這款游戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進行反擊時,幀窗口會變得相當大——幀數(shù)差不多達到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

“打康時的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實現(xiàn)從按鍵到屏幕上出現(xiàn)效果之間的延遲感,但同時也削弱了即時感,爽利動作沒有了。

“他們的做法巧妙在于,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動作。感覺超贊。第一,這會加強蝙蝠俠的生動性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動作。他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會希望壞人揮拳時可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實現(xiàn)。

“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動作之間的時間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應感。盡管實際上明明是游戲讓你動不了,但你還是感到自己像個壞蛋。”

【拓展資料】

系統(tǒng)模型

戰(zhàn)斗系統(tǒng)由單位、戰(zhàn)場、戰(zhàn)斗條件組成。

單位是戰(zhàn)斗的發(fā)起者和對象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標志著一個單位的生死存亡,戰(zhàn)斗的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個技能造成的影響大小。

戰(zhàn)場作為戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會影響戰(zhàn)斗的進展。

系統(tǒng)分類

命-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

單位受到固定次數(shù)的攻擊即死亡。

代表游戲:超級瑪麗,坦克大戰(zhàn),

在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,玩家需要用操作躲避傷害,通關所需要“命”的個數(shù)成為評價戰(zhàn)斗的重要目標

攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現(xiàn)了攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要表現(xiàn)是,在戰(zhàn)斗中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會超過自身最大生命力,每一場成功的戰(zhàn)斗都不會受到總量超過自身最大生命力的傷害。

代表游戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始,一把好的武器成為了戰(zhàn)斗的關鍵。

恢復-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

在一場戰(zhàn)斗中總恢復量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

恢復戰(zhàn)斗系統(tǒng)是最靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在恢復戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,祭祀類職業(yè)(奶媽)最為重要。

恢復-戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是戰(zhàn)斗的目標,擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續(xù)輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會對產(chǎn)生仇恨最高的玩家進行攻擊,有時會選擇某個特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。

MT是一群需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術的職業(yè)。MT的關鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。為了平衡MT類職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來條件。同樣,如果DPS表現(xiàn)不好,高仇恨輸出類的MT反而對全隊沒有貢獻。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時,選擇后者才能體現(xiàn)其仇恨輸出的價值。

持續(xù)輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所占用的時間不足100%時,這種狀態(tài)稱為技能不飽和狀態(tài),否則稱為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時,你會因為所有技能都進入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

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二、魂類游戲和動作游戲區(qū)別

魂類游戲和動作游戲在多個方面存在顯著區(qū)別。

魂類游戲,如《黑暗之魂》系列和《只狼:影逝二度》,以其高難度、復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和深度劇情著稱。這類游戲強調玩家通過反復嘗試和失敗來提升自己,每一次死亡都是對玩家策略和操作的一次考驗。魂類游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏相對較慢,攻擊頻率低,玩家需要精確掌握每個動作,利用環(huán)境、裝備和技能來應對強大的敵人。魂類游戲通常擁有精美的畫面和音效設計,以及引人入勝的劇情和世界觀,為玩家?guī)沓两降挠螒蝮w驗。

相比之下,動作游戲則更注重玩家的反應速度和手眼協(xié)調能力。這類游戲以快速、流暢的戰(zhàn)斗為主要特點,玩家需要迅速做出反應,通過連招和技能組合來擊敗敵人。動作游戲的劇情相對簡單,主要是通過熟悉操作技巧來進行游戲。在動作游戲中,玩家往往可以享受到強烈的打擊感和視覺沖擊力,但相比之下,其劇情和世界觀可能不如魂類游戲那樣引人入勝。

具體來說,魂類游戲和動作游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情深度和游戲體驗上存在明顯差異。魂類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加復雜和策略性,玩家需要仔細觀察敵人的攻擊模式,尋找破綻并進行反擊。而動作游戲則更注重即時反應和連招的流暢性。在劇情方面,魂類游戲通過碎片化的劇情線索和世界觀構建,讓玩家在探索過程中逐漸拼湊出完整的故事,這種體驗往往更加深刻和難忘。而動作游戲則更傾向于通過簡單的劇情線索來推動游戲進程。

從游戲體驗的角度來看,魂類游戲為玩家提供了更高的挑戰(zhàn)性和成就感。玩家在克服重重困難、擊敗強大敵人的過程中,會感受到前所未有的滿足感和自豪感。而動作游戲則更注重即時的快感和刺激的體驗,讓玩家在短時間內(nèi)獲得強烈的娛樂效果。不同類型的玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求選擇適合自己的游戲類型。

三、大型游戲技能設計流程

游戲制作美術的分工

游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業(yè),

即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能

帶給你一些啟示。

游戲美術包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術的首要因素。

因為游戲是交互性非常強的項目,美術其實要體現(xiàn)企化,程序所要

表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃,

程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。由于一個游戲的

內(nèi)容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協(xié)調是很重

要的因素。

游戲美術的簡單分類

從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。

兩種游戲美術的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大。現(xiàn)在國際

上越來越多的游戲采用了3D技術制作,而國內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。

其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的。

就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰(zhàn)略,

RPG,ARPG,

等。這里著重介紹一下2D的ARPG游戲的美術制作。

其實不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的

也將迎刃而解。

游戲美術的分工

玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動

畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一

定的分工,保證各有專政。并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使

每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組,人物組,

平面組,動畫組及特效組,每個組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物

組的人數(shù)會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。

另外平面組也是最重要的組成部分。而象動畫組,特效組雜有些比較小的

游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。

每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的

流程控制和組協(xié)調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就

是,寧愿要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的

人感覺不到圖象是由好多人做出來的。

游戲美術的各個分工

這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這

種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。

在開始制作前,美術就要和企劃協(xié)調好,確定好整體風格,確定好俯視角

度。一般有30度,45度,60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比

較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),

確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節(jié)燈光,

因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪

的感覺,所以要調節(jié)好兩者的關系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫

實的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認好以后才能進入美術的

制作。

地圖部分

地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做

出做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過

拼成一種大的地圖,

比如《帝國時代》,《

2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平

淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出

來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,

真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。

無論采用哪種做法,首先由

按照企劃的要求畫出地圖

,最好在每

張圓畫上注明各個細節(jié),標明主要事件點和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,

如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。

因為一般

畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到

制作出來以后基本上就不會有大改動了。

關于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,

一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一

定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的

材質。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較

大的情況下。比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地

圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實。

大家如果仔細看地圖的話,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的。這就

是2D游戲的特征。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你

在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是因為游戲中人物一般都是

保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產(chǎn)生透視效果。

如果地圖上有透視反而會出現(xiàn)錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,

如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。

如果這些問題都考慮一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經(jīng)過一

定的培訓,很快就能參與到地圖的制作中來了。當然。地圖最后變成程序

能夠使用的地圖必須經(jīng)過

進行編輯,因為每個游戲的編輯器基

本都不一樣,所以在這里也不做介紹。

人物部分

這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC

和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。

人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)

的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。

制作前的準備相對地圖的制作會多一點,比如要確定好燈光,人物大小,

陰影透明度等。

確定后才能進行制作。在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,

否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對工作的影響巨大。

人物制作建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物社定。如果是

主角的話最好是上色,并表明一些細節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟

件進行建模。

細致的人物社定會包括人物的高度,正面,側面,反面,以及身上的細節(jié)。

這個大家可以參照一些日本的原畫社定,我個人認為如果是做游戲用的人

物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。

建模之后就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站力,特殊站力

(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊,被擊,死

亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍,跑步,攻擊又有

遠程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具

體看企化的社定,調動作需要注意的有幾點:

1,楨數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi),大家看到的象

面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限

的資源里達到效果就行了。

2,注意動作的循環(huán)。象行走,站立,跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨

的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第

一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,

對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能象DIABLO里

面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀的砍人。

3,動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,

比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就

是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死

亡和攻擊,站立和攻擊等等。

渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲

染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論

人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。

為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝

影機,看個人的習慣,但是一個小組最好采取統(tǒng)一的方式。

平面

地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具,海報,圖標,

肖像等,都是屬于平面組負責的范圍。對于有心致力于游戲設計的人,有

個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企化案上的文字準

確的變?yōu)樵嬌缍āM瑫r很多時候,風格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。

由于平面涉及很多東西,所以一個優(yōu)秀的平面設計師必須是多能的。國內(nèi)

的游戲制作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工

作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂

一些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平

面做不出的感覺。

界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密

相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分

布,然后美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數(shù),坐標

等,才進行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。

其他

一個完整的游戲當然還缺不了道具,法術效果,地圖動畫,過場動畫等,

還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可

標簽: 手游

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