
一、第二人稱視角動漫風格的游戲有哪些
1、FPS(First-person Shooter)第一人稱視角游戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊游戲。玩家們不再像別的游戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來進行游戲,而是身臨其境的體驗游戲帶來的視覺沖擊,這就大大增強了游戲的主動性和真實感。早期第一人稱類游戲所帶給玩家的一般都是的屏幕光線的刺激,簡單快捷的游戲節(jié)奏。隨著游戲硬件的逐步完善,以及各種游戲的不斷結合。第一人稱射擊類游戲提供了更加豐富的劇情以及精美的畫面和生動的音效。
代表游戲有:《反恐精英》(CS)、《使命召喚》系列、《戰(zhàn)地風云》系列、《孤島危機》系列等
2、第二人稱游戲即游戲屏幕顯示敵人的是視角,所以這個視角的移動玩家不能控制。只能控制這個視角內看到的主角,然后向這個視角攻擊。通俗點就是向屏幕攻擊……
與第三人稱的區(qū)別是。一:這個視角是敵人的,敵人會移動會攻擊。所以視角會移動會顛簸。二:這個視角玩家是不可控制的。所以即時產生視野盲區(qū)你只能靠感覺進行控制……
理論上,一些動作游戲可以做出這種效果。但是現(xiàn)在還沒有出現(xiàn)完整的該類游戲。有些游戲出現(xiàn)了類似片段,如:
《戰(zhàn)神3》中,奎爺海扁波塞冬的那一段就十分經典,玩家在扮演玩強勢的奎爺后,視角立馬變成了奄奄一息企圖逃命的悲催海王。操作奎爺著對主角自己各種拳打腳踢,各種凌辱虐待。
《忍龍3》的開頭,隼龍便在那對著鏡頭斷骨,玩家就要操作著他惡狠狠地盯著自己,并且一下一下地捅下去。
3、第三人稱游戲與第一人稱游戲的區(qū)別在于第一人稱游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱游戲,是以第三人稱視角,更加強調動作感,主角在游戲屏幕上是可見的。
代表作品:魔獸世界、槍神紀、生化危機、合金彈頭、戰(zhàn)爭機器、魂斗羅、孤膽槍手、質量效應等
二、請推薦幾個好玩的2D手機游戲
現(xiàn)在絕大部分的手游都是3D的畫面,但是經典的2D畫面并沒有被冷落,仍然有很多的80和90后喜歡純2D的游戲畫風,讓2D游戲受到關注和喜愛,并且現(xiàn)在的手游市場市場上也不乏許多做的非常好的,甚至成為現(xiàn)象級手游的產品,在此我給大家盤點了以下幾款還不錯的2D手機游戲。
1、夢幻西游
游戲類型:角色
夢幻西游手游是網游經典端游IP夢幻西游的改編作品,手游整體上高度還原了端游的精髓。人物動作、技能特效等都有著較高水準的還原,游戲的畫風也延續(xù)了端游版卡通Q版的設計,背景音樂上則使用古箏、琵琶等古典樂器,打造純正的中國風。這款曾經給眾多玩家?guī)頍o數回憶的經典RPG手游,終于可以在移動端得以延續(xù)。
2、時空獵人
游戲類型:動作
時空獵人是一款非常經典的街機格斗手游,雖然是2D畫面,但是足夠細膩,連擊技能的效果在畫面中都可以展現(xiàn)的淋漓盡致,操作上左下角控制移動,右下角釋放技能,游戲比較人性化的地方在于技能鍵可以隨意調整。除了這些,時空獵人還有很多獨有的特色,比如超強的打擊感、職業(yè)之間鮮明的對比、多連環(huán)的副本模式、公平的玩家競技、不受網絡影響的戰(zhàn)斗。這些都成為它吸引玩家的關鍵點。
3、問道
游戲類型:回合
問道手游是根據同名十年經典端游IP改編的回合制MMORPG手游。游戲畫面沿襲了端游的中國風,畫面上突出了修仙門派的一種縹緲的美感,非常符合求仙問道的主題。游戲系統(tǒng)的核心還是集中在游戲角色的培養(yǎng)上,包括裝備打造,技能提升等,戰(zhàn)斗還是以五行屬性相生相克為主,經典元素非常值得回味。無論從畫面、玩法等哪方面來看,問道手游都是一款移植非常成功的手游。
4、口袋妖怪復刻
游戲類型:卡牌
口袋妖怪復刻是由經典掌機游戲口袋妖怪改編的回合制手游,游戲畫面上雖然基本還原原著,不過再此基礎上做了一定的美化,可以說是經典和創(chuàng)新的完美結合,游戲戰(zhàn)斗上主要是利用精靈的屬性相克,技能等進行回合戰(zhàn)斗,每個精靈都有4個技能。游戲玩法以卡牌的收集和養(yǎng)成為主,收集卡牌主要靠扭蛋系統(tǒng),而卡牌的養(yǎng)成主要是卡牌進階和技能學習。口袋妖怪復刻對原作進行了完美的移植,很適合原作忠實玩家進行回味。
2D游戲的話,早年的洛克人,惡魔城,銀河戰(zhàn)士;或是一些比較知名的的獨立游戲,比如FEZ,Braid,Limbo,洞窟物語,鏟子騎士,super meat boy,奧日與黑暗森林,以撒的結合,鹽和避難所。太閣立志傳5,不知道算不算2D,不過很有年頭了,畫面一般,對配置要求非常低,游戲系統(tǒng)挺有趣,搜集和養(yǎng)成要素也比較多。推薦elona,2d,畫面非常簡陋。系統(tǒng)十分豐富,雖然不算搜集游戲,但里面的怪物,裝備,技能,家具等等,自由度很高,養(yǎng)成愛好者一本滿足。
三、2.5d等視角游戲遮擋順序
在2.5D等視角游戲中,遮擋順序的實現(xiàn)需結合多種技術手段,核心方法包括SpriteRenderer屬性控制、語義圖拓撲排序及渲染軸調整。以下為具體實現(xiàn)方式及原理:
1.基于SpriteRenderer的屬性控制2.5D游戲通過Sorting Layer和Order in Layer屬性管理精靈的渲染順序。
Sorting Layer:將精靈分配到不同邏輯層(如“背景”“角色”“前景”),高優(yōu)先級層覆蓋低優(yōu)先級層。Order in Layer:同一層內,通過數值大小控制渲染順序(數值越大,越靠前)。動態(tài)調整策略:Y軸坐標映射:根據精靈的Y軸位置動態(tài)修改Order in Layer。通過代碼spriterenderer.sortingOrder=-Mathf.RoundToInt(yPos* scale),將Y坐標轉換為負整數,確保離相機更近的精靈(Y值更大)具有更高的渲染優(yōu)先級。scale參數用于放大Y軸差異,避免因坐標接近導致排序失效。Z軸坐標調整:將精靈的Z坐標設為與Y坐標成固定比例(如z= y* 0.1),利用3D空間的深度測試實現(xiàn)遮擋。此方法需確保相機視角與Z軸調整方向一致。2.語義圖與拓撲排序當精靈間存在復雜遮擋關系(如循環(huán)依賴)時,可通過構建語義圖解決:
步驟1:遍歷場景,記錄所有精靈的已知前后關系(如“精靈A在精靈B前方”),形成有向圖。步驟2:對有向圖進行拓撲排序,確定無環(huán)路的線性渲染順序。步驟3:若檢測到環(huán)路(如A→B→C→A),使用圖算法(如Tarjan算法)識別強連通分量,并通過刪除部分邊打破循環(huán)(如優(yōu)先保留高頻出現(xiàn)的遮擋關系)。適用場景:適用于靜態(tài)場景或遮擋關系固定的動態(tài)場景,但計算復雜度較高,需優(yōu)化以避免性能瓶頸。3.渲染軸調整(Transparency Sort Axis)通過設置Transparency Sort Axis為(0,1,0),強制渲染引擎沿Y軸正方向判斷遮擋順序。
原理:引擎根據精靈圖片中心點的Y坐標決定渲染順序,Y值更大的精靈優(yōu)先渲染。局限性:僅依賴中心點判斷,可能導致大尺寸精靈的邊緣遮擋錯誤。
修改精靈的Pivot(軸心點)可能無效,需結合代碼動態(tài)調整。建議:優(yōu)先使用代碼控制(如方法1),僅在簡單場景中采用此方法。
4.綜合應用建議簡單場景:使用Sorting Layer+Order in Layer組合,配合Y軸坐標映射。復雜動態(tài)場景:結合語義圖拓撲排序與動態(tài)屬性調整,確保實時性。性能優(yōu)化:避免頻繁更新Order in Layer,可通過對象池或分幀處理降低開銷。通過上述方法,可有效解決2.5D游戲中的遮擋順序問題,平衡視覺效果與性能需求。












