
一、跟王者榮耀一樣的游戲,有哪些
像王者榮耀一樣的游戲有:《小米超神》、《王者軍團》、《亂斗西游2》、《時空召喚》,這些都值得推薦。
1、《小米超神》。游戲以富有東方傳奇英雄和5v5競技游戲為主。該游戲在再現PC端MOBA精致的游戲體驗的基礎上,提供了一種符合手機端用戶習慣的操作機制。在作戰行動中,采用獨特的雙搖桿智能施放方法,將移動搖桿與技能搖桿區分開來,加入智能施放方式,快速鎖定目標,消除了繁瑣的作戰。
2、《王者軍團》。游戲采用非常逼真的繪畫風格,操作模式是第一人稱射擊。無論是游戲中的英雄還是地圖都是全三維建模的,游戲還使用了下一代藝術效果,如PBR材質渲染、全局動態光影、高清粒子效果、真實物理碰撞等。不僅玩,而且視野開闊,充滿了樂趣。
3、《亂斗西游2》。新的12V12國王世界黑幫戰場,殺戮暴動,殺戮心切,更多的人混亂的戰斗更加精力充沛,讓您可以體驗到手游的全面競爭,與全方位服務的玩家競爭。隨時隨地約戰好友,更可組隊參戰。
4、《時空召喚》。簡單的開始,大地圖,四大英雄技能,戰爭迷霧,完美的表現了摩巴游戲的精髓,包括中斷,巫師等細節也非常微妙。你可以表現出出色的行動,你也可以發揮出完美的團隊合作,從野外抓人,積累資源到繞塔,非常刺激和有感覺。
二、有什么手游像王者榮耀,好玩但基本不用充錢的游戲
像王者榮耀的手游
為玩家推薦幾款有趣、好玩、有特色的手機游戲,幫助大家找到最適合的游戲,今天風林手游帶來平臺的人氣福利手游排行,還有優惠券和禮包碼可以領取哦,值得長期玩的手游以下幾款哦。
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《崛起:終極王者》是一款三國題材3D即時動作卡牌手游大作,精美畫面,高還原度場景,3D建模,讓你身臨其境感受真三國!3D即時動作卡牌,風騷走位、技能打斷、風雷水火合體技,絢麗特效,大招秒殺,超強打擊快感,挑戰極限操作;獨創全陣營武將培養,武將的多維成長所有武將可持續培養(沒有廢將);豐富日常玩法,多種日常競技挑戰,緊張刺激(BOSS戰)、快速養成角色(過關斬將)、全服混戰PK(國王爭奪戰)、王城爭奪成王敗寇(陣營戰),下載崛起終極王者讓你體驗到不一樣的新鮮玩法,絕不枯燥!
2.傲世飛仙網頁鏈接
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3.自由之刃網頁鏈接
風林手游自由之刃三職業,高爆率,滿攻速經典1.76魂環版最新上線。做任務就可以免費升級VIP,絕對良心的版本哦。地圖隨便進,無限制,裝備合成裝備回收,靈符打怪可白嫖,沖靈符永久十倍返利,小怪爆終極裝備,拼的就是運氣。
職業推薦玩道士,道士的治療術和施毒術是真的強,有治療術扛不住的BOSS變得能抗住了,施毒術還能增加怪物受到百分比的傷害,召喚月靈傷害爆炸。
游戲魂環解鎖需要充值,推薦大家進游沖76元解鎖打金卡和自動回收功能,再沖198可以解鎖一鍵拾取,打金刷元寶靈符更輕松。第二天記得沖個30的月卡,其他可以靠游唯凳枯戲內所有怪可爆回收靈符的特殊道具,只要你夠肝,不充錢也能解鎖游戲內所有功能道具,適合長期玩。
4.天書奇談(GM科技刷充)網頁鏈接
新的回合,新的十年!虎年全新經典回合制手游《天書奇談-GM科技刷充》震撼來襲,正版授權改編,超多人超好玩的回合制,絢麗畫面,為8000萬書迷帶來原汁原味的天書世界。GM內置科技免費激活大量內購商品,充值隨心刷。開局充個12元的解鎖戰斗加速,有條件再沖個88解鎖神級GM功能,本版本可以長期玩,每天都有100GM額度可以免費拿。全民夢幻開局,共同體驗屬于回合的趣味!
5.西游伏魔記網頁鏈接
《西游伏魔記》定位于玄幻題材的概念范疇,借此講述神秘少年為了解開自己的身世之謎,一路歷盡兇險,招募武將、拯救三界眾生的故事。是一款回合制放置類卡牌手機游戲。佛域陣容推薦:不動明王、薩提老祖、濟公、普賢菩薩、歡喜羅漢、地藏菩薩妖族陣容推薦:羊力大仙、黑熊精、鐵扇公主、孫悟空、通風大圣、紅孩兒冥府陣容推薦:判官、靈感大王、黑白無常、閻羅王白娘子、黃風怪仙府陣容推薦:六臂哪吒、鎮遠大仙、火靈圣母、閻太師、龍王三太子
6.美杜莎傳奇(超變高爆)網頁鏈接
進新服可以先購買贊助大禮包和連沖獎勵,可以獲得神寵分身技能和永久的攻速BUFF,盡早升級神寵等級,提升打怪效率,神寵技能購買攻速,石化和分身技能,刷怪效率能提升一個檔次,獲得裝備可以挑戰稀有BOSS。戰幣優先提升官職系統,可以提升裝備掉落概率。鉆石用于尋寶有概率獲得其他系統裝備,激活黃金特權可以開啟背包的自動回收功能,增加掛機收益。每日紅包福利,也可免費到貴族哦,多打一些星級BOSS,有幾率出高階裝備。
7.幻世九歌網頁鏈接
小團團、呆妹兒、小楊哥力薦,《幻世九歌》是一款九寵助戰東方仙幻大世界MMORPG手游。你將化身“御靈師”,自由暢享入海飛天,感受各式新潮國韻美景帶來的視覺盛宴!與諸多山海戰靈締結羈絆,一人可攜帶九戰靈即時跟隨助戰,感受眾靈隨行,輕松躺贏的爽快體驗!四大職業團戰爭雄,技能策略搭配,決戰紛爭幻世!更有次世代高自由度捏臉系統,打造個人專屬的盛世美顏,雕琢百態人生,一展千面風華!
8.新一刀傳世網頁鏈接
一刀傳世h5是一款集MMO與RPG為一體的全新傳奇游戲,游戲擁有五分身玩法、VIP全部免費,游戲前期跟著主線任務完成v1到v12的主線任務,新手一定要注意前期送的半小時小精靈,爭取30分鐘將效益最大化,建議打完第一個vipBOSS,充值6元首沖,后打完第二個VIPboss,再打經驗副本。陣容問題,推薦主符咒,符咒幾乎每個玩家必備的技能角色,技能傷害回復百分百,新手時選擇召喚,在開啟第二職業時會送免費技能更換,然后把召喚洗了,更換符咒。而第二角色選擇性相比主職業選擇性大了很多,火法,支援,爆戰,敏捷均可。后期開啟五角色,就要注意陣容搭配了,陣容中最好有冰法控制,以及支援的回血自己復活,若陣容太脆的話,可以補一位盾戰,分攤傷害自己嘲諷等。資源方面主推主號,所有資源只培養一個角色,時裝,傳世。雷霆,神翼,神盾,內功等,陣容問題沒有太大強弱之分,大家都有自已對游戲的理解,各職業間都存在克制問題,人民幣玩家堆爆戰,火法。敏捷,平民玩家可以符咒,敏捷,一樣可以越級挑戰。
9.鎮魂街:武神軀(GM科技刷充)網頁鏈接
開局跟主線走,領取創角禮包后,用贈送的額度充100,拿到SP曹焱兵,然后推關,推關獲得的額度再激活三檔無限資源,然后獲得資源后,再推關激活基金,然后靈玉拿去抽獎,打金塔是必須要推的,可以獲得魂玉,推關也可以獲得鎮魂券,可以用來充魂玉,主要以養UR卡為主,小R玩家的話可以養養SP卡,GM卡的話如果你覺得你夠肝你也可以養,GM卡純粹靠肝出來的。
三、王者榮耀的品牌歷史或者介紹
關于《王者榮耀》發展的歷史五年
2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。從百度指數上來看,經過了將近十個月的沉淀時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,并于2017年初開始繼續攀爬,僅僅一個半月時間爬到了55W左右熱度。隨后,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。
看起來是不到兩年的短快高速爆發,但實際上《王者榮耀》的發展時間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉型。
▌霸三國OL項目(2012-2014)
最初的《王者榮耀》是一款名為《霸三國OL》的客戶端游戲,是騰訊在《英雄聯盟》之后準備占領類MOBA電競市場的一枚重要棋子。因為吃到了《英雄聯盟》的甜頭,當時的騰訊對MOBA端游極其看重,在內有由原量子工作室研發的《眾神爭霸》和原臥龍工作室研發的《霸三國OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戲。
和其余騰訊布局MOBA的棋子不同,2012年立項的《霸三國OL》是一個RTS游戲。傳統意義上講,RTS是MOBA的鼻祖,也意味著更難,以至于在研發當中曾經有過將多控單位的RTS重新變成簡單操作的MOBA游戲的趨勢。
類型選擇為日后《霸三國OL》的項目轉型埋下了一個伏筆。騰訊在后來解釋《霸三國OL》的轉型只用到了“游戲市場和用戶需求發生了巨大的變化”,但實際上還有對于MOBA游戲的過度看好以至于對于延伸到3D MOBA和RTS的市場也抱以同樣的看好的態度,著實有些興奮過度。
《霸三國OL》采取的是4V4的對戰模式,可控小兵單位,并使用了虛幻3引擎。配置方面基本上也印證了騰訊游戲的投入力度之大。游戲官網如今仍然可以通過搜索引擎查到,Banner圖上“游戲從此改變”即使放到現在也能感受到在2014年之前騰訊于MOBA電競上的野心。官網的最后一次公告更新是2014年的7月份。
后來在《王者榮耀》的研發中,用到了許多在《霸三國OL》中曾經發掘并使用的技術等啟示,比如斷線重啟后的視野恢復等,也幫助《王者榮耀》能夠快速渡過了最簡單的立項期和轉折期。根據《王者榮耀》相關負責人稱,從《霸三國OL》到《王者榮耀》的發展,整個技術的架構基本沒有修改。
《王者榮耀》中早期英雄多為三國人物也和《霸三國OL》有關。
屬于原臥龍工作室的《霸三國OL》項目基本也是在7月這個節點后沒多久就停止了。停止的不止是《霸三國OL》,還有“臥龍工作室”這個名字。
▌騰訊八大工作室重組(2014年10月)
騰訊游戲在2014年10月發布了一個“關于互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理干部任免的決定”的全員郵件,其中主要內容是“打散原有的騰訊游戲8個自研工作室”。
外界解讀這次的騰訊八大工作室重組事件為騰訊游戲對未來游戲市場發展的預期和重新定位:減少端游自研項目投入、大方向轉移至手游。其中天美工作室的崛起正是騰訊對手游自研產品布局的野心體現,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游獲得了迅速增值。
也有人將騰訊游戲轉型發力手游的時間點定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包裝。
《霸三國OL》的研發團隊隸屬的臥龍工作室在此次調整當中并入了天美工作室。接盤臥龍工作室的天美負責人姚曉光,距離自己的標簽上多一個“王者榮耀之父”僅差一年時間。
▌《英雄戰跡》(2014年-2015年8月)
如今在網絡上很難搜索到《英雄戰跡》的詳細介紹痕跡,在百度上搜索基本上都被歸類到了《王者榮耀》。不過這個名字真實存在過短暫的十個月左右。
《英雄戰跡》的研發團隊基礎班底是從《霸三國OL》項目過渡而來的,立項后又從其余幾個工作室調用了大量有手游開發經驗的程序、美術、策劃和運營,最終組成了百人左右的研發團隊。
這樣人員數量的團隊在端游時期的研發中也比較罕見,更不要說他們在一起是做一款看起來比端游小太多的手機游戲。僅從配置上,會有“需要這么豪華配置”的疑問。但他們需要搶時間。
雖然打出MOBA概念的是騰訊,但首個在手機上做MOBA電競的游戲公司不是騰訊。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上線了其研發的MOBA手游《自由之戰》,并將“雙輪盤操作”的專利進行了注冊。
關于雙輪盤專利的版權還有個小插曲。網易在今年獲得了上海逗屋的專利授權,并將這個專利應用在了其最近推出的MOBA手游《決戰平安京》中。而據了解,《王者榮耀》實際上是沒有這個“雙輪盤操作”專利授權的,也因此曾經鬧出過一陣子是非。
《自由之戰》的游戲模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的戰斗模式,從理念上是做出更加短平快的迎合碎片時間游戲。所以即使《自由之戰》擁有5V5,但并不是主推模式。
這個理念也被《英雄戰跡》所認同。2015年6月上線的《英雄戰跡》首個內測版本中,游戲只有1V1和3V3兩種對戰模式,并將傳統MOBA的3條路縮減到了1條路。這兩個對戰模式就是后來成熟的《王者榮耀》中的大亂斗和冒險模式。另一方面,《英雄戰跡》沿用了RPG的成長線路,將劇情擺在了重要位置,給人物設置了升星、升級的數值成長線。
上線后《英雄戰跡》立刻就遇到了嚴重的低反饋問題。根據相關負責人透露,當時游戲的新增用戶曲線和活躍用戶曲線很難看,同時關于基礎體驗和玩法模式上的負面反饋很多。玩家的關注點基本上都沒有圍繞游戲的核心“MOBA”展開,而是只關注了英雄的建模、原畫等。
總體的原因在于“游戲打出核心為MOBA和游戲內容實際體現出來的東西不匹配”。一味追求快節奏迎合碎片時間去簡化游戲的MOBA策略性,就將人物戰斗的格斗和動作性突出了出來策略性降低,動作性增強,游戲就從MOBA變成了一個見面就干的動作游戲。到底是做局局同起點的MOBA還是讓玩家自行進行數值培養的RPG成長,這在《英雄戰跡》中出現了定位和策劃的矛盾點。
以上的原因則造成了預期的MOBA用戶并不能很好地進入并接受《英雄戰跡》。
于是,《英雄戰跡》在8月份第二個測試版本表現不好后就迅速被否了。
▌以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)
從《英雄戰跡》被否到《王者榮耀》首測,中間只相隔了兩個月時間。在這兩個月時間里,經歷了更名、刷新品牌、修改游戲內核、跑掉冗余內容、重新劃分架構重點等多個節點。基本上,除了美術等資源和基礎技術架構是從《英雄戰跡》上過渡而來之外,所有的東西都被換了一遍。
早期《英雄戰跡》的引導頁面,和現在《王者榮耀》非常相似,妲己也延續下來
核心更換點可以從我們現在查到的《英雄戰跡》和《王者榮耀》不同的定位口號看出來。《英雄戰跡》時期的口號為“MOBA第一真競技手游”,而《王者榮耀》一直沿用至今的口號是“5V5英雄公平對戰手游”。
《王者榮耀》在《英雄戰跡》的基礎上,增加了5V5的實時對戰模式,將冒險模式和大亂斗模式的重要性進行了弱化并實時加入娛樂模式當中作為輔助玩法。同時將原有數值成長體系從實時對戰模式當中完全剔除了,并將游戲中的天賦模式修改成了裝備模式。
以《王者榮耀》之名出現的原《英雄戰跡》正式變成了“未打著LOL手游旗號卻就是”的MOBA手游。
周期兩個月的重新定位,無論怎么去做隔離,也無法擺脫和《英雄聯盟》的關系。是《英雄聯盟》帶來全民MOBA的新十年,也是《英雄聯盟》對低年齡層的滲入導致“MOBA”一詞被狹義地認為等同于“5V5推塔游戲”,后者直指了這兩個月《英雄戰跡》到《王者榮耀》的品牌變化原因,并解釋了為何《英雄戰跡》會失敗。
▌從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)
如果要尋找《王者榮耀》真正火起來的節點,這個時間是2016年的7月。距離它上線時間有將近十個月之久。
為什么說是2016年下半年開始才真正現象級?有多個數據,騰訊Q3的財報突然爆表、股價隨之暴漲,《王者榮耀》聯賽KPL正式開始,游戲的社交媒介性在下半年躋身一線,《王者榮耀》的活躍在線人數達到5000萬隨后突破8000萬。
《王者榮耀》KPL聯賽復制了LOL聯賽的模式和熱度
那2016年7月之前的這十個月,《王者榮耀》為什么沒有表現突出?在和一些同行交流的時候,我經常將這十個月稱作“對2個月陡然扭轉的修復期”。
沒有一款產品是能夠只用兩個月時間就能完成所有環節并成為爆款的,這是定律。放到《王者榮耀》身上,過度神話其“2個月做成現象級”只是騰訊游戲對外營銷和自我增值的噱頭。
在我看來,《王者榮耀》的那兩個月只是一個定位的轉折期,在此之前的《霸三國OL》和《英雄戰跡》是立項準備期,而后面的這四平八穩的十個月則是對兩個月轉折中只做到改變卻未完善的內容體系進行修復的時間。
《王者榮耀》的地圖、數值、英雄、排位等體系在這十個月內都在不停的進行外網測試和修改。舉個例子,早期的排位體系為X連勝送一星,后來改為X連勝送XX積分的積分攢星體系,將排位的層次感和玩家之間的能力距離感明確化。這是不斷完善的過程。
如果要準確地掐《王者榮耀》從準備到成熟的整個周期,我認為是縮到最短也是從2014年10月(《英雄戰跡》項目準備)開始到2016年6月的為期1年零8個月。如果要延伸到技術累積等,還要算上《霸三國OL》的整個周期。
2016年下半年開始,KPL聯賽正式推出,各家俱樂部和培養的主播借助全民社交化的媒體時代將這個更短、更快的MOBA游戲帶上了現象級手游的王座。
嗨氏等有俱樂部背景過的《王者榮耀》主播通過直播等將《王者榮耀》推到了高峰
這是形式上的推波助瀾,還有UGC方面。
由玩家自創的《王者榮耀》話題內容(處CP、背景故事、英雄角色)多次出現在微博熱搜、朋友圈熱聞、今日頭條等多個滲透和覆蓋面廣泛的媒體上。甚至,由游戲和未成年人之間產生的交集也讓傳統媒體開始關注這款游戲。
以王者榮耀為中心點誕生的KOL逐漸增加,關注量頗高
基本上,發展到2017年初的《王者榮耀》已經無懼于任何渠道對其有任何下架的行為。它已經從內至外形成了自傳播的強大能力,擺脫了渠道定產品生死的手游推廣定論。
▌補充一些額外的東西
有人將《王者榮耀》定位成第三個十年,我不認為它是,這又是一個過度神話。《王者榮耀》的出現是將由《DOTA2》和《英雄聯盟》帶來的網絡游戲第二個黃金十年MOBA進行了補充。《英雄聯盟》和《DOTA2》已經表現出來相應地在人口紅利增長上的疲態,將近五年的沉淀已經將游戲本身的內容消耗的差不多了,很難再有爆發點。而《王者榮耀》則是將MOBA進行了更快和更便捷化,有效地利用碎片時間延長了MOBA類型在五年就呈現疲態情況下對下個五年的接棒。
關于《王者榮耀》的負面。很容易理解,在經過了一年多的野蠻生長期,《王者榮耀》逐步建立了自身完整的“自內容+UGC+自傳播+電競”的體系。這個時期,《王者榮耀》在瘋狂地利用不停發現的優勢擴張,這和我國建國幾十年來經濟快速擴張發展下所帶來的空氣等污染問題一樣,它根本就沒去考慮這些負面。由此,負面的積攢在2017年初達到爆發期,好在騰訊及時做了止損和完善。
玩家可以自由貶低《王者榮耀》,它確實存在涉嫌抄襲的問題,這里面相關牽涉方也很復雜,比如拳頭公司,它是騰訊子公司,怎么去雙方討論《王者榮耀》抄襲《英雄聯盟》,也許內部本身就默認了。但我想說,同時《王者榮耀》的團隊值得敬佩。在騰訊內部同期做MOBA手游的還有一款叫《全民超神》的游戲,兩個團隊的產品同一天開啟測試,而《全民超神》當時完勝。而在出現問題之后,《王者榮耀》團隊迅速自查和做出改變,最終完勝《全民超神》。









