
一、15年來最經典的街機游戲排名是怎樣的呢
飛機系列以雷龍、美國空軍等為代表的飛機類游戲,雖沒有過人的情節(jié),但也是不少游戲廳都設置的游戲之一。因為這款游戲對于機器本身應該說是磨損率最低的游戲了。概括為兩個字:太難!我常常是過了第一關,沒到第二關關底,就GAMEOVER了。密集的子彈群和敵機群,令玩家緊張不已,對反應速度是極大的挑戰(zhàn)。也正出于此,廣大玩家對這一游戲仍保持了較高的投幣率,總想試試自己的反應速度。不足之處:死得快!令廣大玩家對自己的反應速度失去了信心。游戲知名度:5故事情節(jié):1視覺沖擊力:5控桿操作難度:1游戲難度:5受青睞系數:3綜合經典評定:3.5
足球世界杯作為體育競技類游戲,足球的街機玩家不少,或許是因為世界第一體育運動的緣故吧。不少玩家,也都是球迷。投個幣,傳傳球,打個二過一配合,過下射門癮,感受一下打中橫梁,也挺爽的嘛!不足之處:每場比賽設置的時間較短,且電腦對手太厲害,往往沒射一次門就OVER了。游戲中沒有中國隊,這不能不說是一個遺憾,但也難怪,誰叫咱沒進世界杯,進了世界杯,又一個球沒進呢!所以足球世界杯嗎,沒有中國隊也就正常了。游戲知名度:4故事情節(jié):5視覺沖擊力:4控桿操作難度:3游戲難度:4受青睞系數:3綜合經典評定:3.5
侍魂唯美的背景設定、冷俊的角色、愛憎分明的性格特點,每個細節(jié)刻畫得都準確到位,栩栩如生。使侍魂系列一經推出,就受到不少玩家的青睞。作為刀劍類PK游戲,游戲中,角色出刀后有0.5秒空格時間,很容易受到對手的攻擊。所以要求玩家準確把握時機,出刀必傷人!這給游戲帶來了不少刺激成分。不足之處:侍魂共推出1代、2代、斬紅狼無雙翼和天草降臨四代游戲,正如很多續(xù)集不如前著一樣。侍魂2已經達到了畫面與PK效果的完美統(tǒng)一,其后的斬紅狼無雙翼和天草降臨太過華麗,而缺乏PK游戲所應具備的恰當的攻擊技巧,令人多少有些失望。而侍魂2本身也幾乎沒有什么連招,這使格斗場面失色不少!游戲知名度:4故事情節(jié):4視覺沖擊力:4控桿操作難度:2游戲難度:4受青睞系數:3綜合經典評定:3.5
圓桌騎士圓桌騎士又名刀劍斧,是一款早期的戰(zhàn)斗通關游戲。玩家在游戲中可選擇王子(刀)、騎士(劍)及步兵隊長(斧)三個角色,A鍵加控桿前推為重擊效果,A鍵加控桿后退為防守效果。游戲在這一細節(jié)處理上別有用心,增加了操作難度和可玩性。控制得熟練,可過數關。防守要是都不會,寸步難行啊!另外游戲過程中,玩家的衣服和武器可以得到升級,更增加了游戲的可玩性,這也是它獨特之處。大家都知道砍人頭和法杖的方法吧,呵呵!第二關故意死個人,第三關開始處,就有機會了。不足之處:暫無游戲知名度:4故事情節(jié):4視覺沖擊力:4控桿操作難度:4游戲難度:4受青睞系數:3綜合經典評定:4
二、...間(可能早于2003年)的一款第一人稱開放型游戲,求游戲名
是游戲《俠盜獵車手:罪惡都市》
《俠盜獵車手:罪惡都市》是一款在2002年由Rockstar開發(fā)的動作游戲,于2002年10月27日在PS2平臺發(fā)行,其衍生前傳有《俠盜獵車手:罪惡都市傳奇》。
該游戲是GTA系列的第二部3D游戲,第六部作品。游戲的背景城市是罪城(Vice City,原型為美國邁阿密),改編自美國電影《疤面煞星》。[1]游戲中,主角湯米·維賽迪出獄后,在罪城結交好友,發(fā)展幫派,最后手刃令其坐牢的桑尼。
中文名
俠盜獵車手:罪惡都市
原版名稱
Grand Theft Auto:Vice City
其他名稱
俠盜飛車:罪惡都市、俠盜獵車:罪惡都市、GTA·VC
游戲類型
冒險、駕駛、第三人稱射擊、動作、犯罪
游戲平臺
PlayStation2/XBOX/PC/iOS/Android
背景設定
湯米·維賽迪以前是一位對黑手黨家族桑尼·弗雷利十分尊重的手下,在1971年,桑尼要求湯米去暗殺一個打算破壞弗雷利家族業(yè)務的、住在自由城的哈伍德區(qū)的人。但當他到達哈伍德區(qū)時,他遭遇了11個殺手的伏擊。湯米不得不殺死他們,最終被捕,面臨了謀殺指控。他本來被判死刑,由于弗雷利家族的介入,他只蹲了15年的監(jiān)獄。1986年,湯米刑滿釋放。而他的老板桑尼·弗雷利害怕湯米繼續(xù)存在于自由城,會加劇組織內部的緊張局勢,也會因組織犯罪活動給組織帶來不必要的注意。為了防止這種情況發(fā)生,桑尼表面上差遣湯米參與毒品交易,將他送到了罪城。湯米在罪城結交好友,擴大幫派,壟斷幫派貿易,漸漸地掌控了罪城。隨著湯米的強大,桑尼親口承認自己為了讓湯米獲得15年的監(jiān)禁,制造了15年前的血案。
三、射擊游戲進化史!一場橫跨50年的創(chuàng)意與變革之路
當你牽手、接吻、與愛人相擁時,你的腦中就會分泌出"多巴胺"這種神秘的物質,它代表著人類對于歡愉的預期、對快感的追求。很多人會問這跟STG(射擊類)游戲有何關系?其實,玩游戲所帶來的快感同樣是因為"多巴胺"的分泌,它讓你對游戲的分數、通關的成就感、探索的樂趣等等一系列能讓你愉快地東西產生無與倫比的期待,并且從本能上潛移默化地影響你,讓你去體驗那些導致你歡愉的游戲。
游戲的快感歸根結底就是一個個決策的對錯,決策正確會讓你產生自信,決策失敗則會讓你變得沮喪。STG游戲往往會通過無窮無盡怪物,各種突發(fā)情況,隨機的敵人攻擊路線來加快游戲的整體節(jié)奏,大幅壓縮你的決策時間并降低游戲容錯率,讓你在短時間內將緊迫感攀升到極致,并不斷促進你腦中的多巴胺分泌,讓你產生更多的期待。這也是為什么相比其他類型游戲,STG游戲往往能讓你在最終決策正確時產生更多歡愉感。(注:同理STG游戲的另外兩個兄弟,賽車類游戲與球類游戲也是一樣的,這也是為什么槍、車、球被認為是這個世界上最能讓人產生快感的三種游戲類型。)
上世紀清版射擊游戲成為主流
從上世紀70年代開始STG游戲已經嶄露頭角,由日本太東公司開發(fā)的街機游戲《太空侵略者》成為了當時最風靡的STG游戲作品之一。玩家操控由地堡保護的炮塔,抵御外星生物的入侵。合理的難度進階設計,有趣的游戲玩法,不斷下壓的外星生物帶來的緊迫感與獨特的擊殺音效完美結合,導致《太空侵略者》獲得了大量玩家的青睞。而隨后數年間的STG游戲大部分也都借鑒了該游戲的設計,清版射擊游戲一時風頭無量。
隨著雅達利時代的崩塌,任天堂、世嘉等日系游戲廠商的崛起,游戲主機性能的再度提升,玩家與市場都發(fā)生了不小的變化。僅能左右或是上下移動的簡易清版射擊游戲早已不能讓玩家的大腦分泌出更多的多巴胺。
(鐵板陣)越來越多的STG游戲制作者加入到尋找另一種能刺激玩家的創(chuàng)意旅途中。最終他們找到了,日本街機的黃金時代也在這個時候開啟。未來15年間《鐵板陣》、《沙羅曼蛇》、《魂斗羅》等等這些超經典STG游戲出爐,他們涵蓋了橫版過關,豎版卷軸,八方向移動,跳躍射擊,多種敵人動作獨立設計,獨立關卡設計等等一系列讓玩家眼前一亮的創(chuàng)意內容。越來越多例如RPG、散彈槍、坦克、直升機這類以前限于機能無法在游戲中出現的武器也被搬入游戲,游戲制作者的腦洞也隨著這個黃金時代逐漸開啟,未來科技、宇宙飛船、激光武器、外星生物,越來越多精細化的內容讓STG游戲變得愈加多姿多彩。
FPS游戲崛起
任何事物都有興衰更替,游戲同樣也是。20世紀末至21世紀初,電子軟件開發(fā)、硬件設備性能迎來了飛躍式進步。新版街機高昂的售價讓不少以此謀生的街機廳老板都沒法一次性購買太多,只能小批量的更替。這時的家用機早已不再是那個不如街機畫面的追趕者,家用機在電視上所展現的畫面色彩、游戲性能都碾壓了市面上大部分的老式街機,再加上PC電腦、網絡的普及,單機游戲與網游的出現,街機漸漸走向衰落。面臨發(fā)展瓶頸的STG游戲也隨著這股浪潮正式進入下一個時代。
在講述這個時代時,我們就不得不提到一個名字,他就是: John D. Carmack II。或許很多年輕玩家并不知道他是誰,但是如果把他與《德軍總部3D》、《DOOM》放在一起你一定會眼熟點。沒錯,他就是約翰·D·卡馬克二世,id software工作室的創(chuàng)始人之一,舉世皆知的"雷神之錘引擎"開發(fā)者,天才程序員。
1992年5月5日發(fā)行的《德軍總部3D》打破了市面上清版STG游戲一家獨大的現狀。《德軍總部3D》雖然僅是通過"射線追蹤算法"做出來的偽3D游戲,但它依舊展現了3D FPS世界如何絢麗多彩。加上區(qū)別于市面上STG游戲的關卡設計與畫面風格,吸引了大量玩家。在這款游戲中玩家不再是一個獨立于游戲外的操作者,第一人稱視角所帶來的強烈視覺刺激與代入感,搭配絢麗的三維畫面渲染,讓無數玩家腦中的多巴胺急速分泌,3D FPS游戲令人深陷其中的魅力第一次被展現在眾多玩家眼前。
而后,被普遍認為是世界上第一款成功的真3D FPS游戲《DOOM》出爐,真3D效果加持下的游戲場景更加絢麗,撇去了"射線追蹤算法"限制的游戲不再沒有天空與地面,建筑物也不再是僅有90度直角的矩形,無數的贊譽將《DOOM》送上神壇。
甚至連比爾·蓋茨都希望能將《DOOM》搬上Win 95平臺宣傳自己的軟件。為了說服約翰·卡馬克他親自拍攝宣傳了《DOOM 95》的廣告。而正是這一份看似"黑歷史"的廣告,卻讓也讓未來射擊游戲完美匹配平臺"PC"出現在了玩家的視野中。
PC端鍵鼠操作對于射擊游戲尤其是FPS類游戲手感的提升不言而喻,鍵盤提供移動,鼠標提供瞄準射擊的游戲方式,讓玩家操作變得更加簡潔與靈活。是否要推出PC版,如何對鍵鼠操作進行優(yōu)化,成為了所有游戲廠商都需要做的選擇題。
出于早期主機對于PC的性能壓制,加上PC昂貴的售價,還是讓射擊游戲玩家更加偏向主機平臺。但后來的事情大家心中也都清楚,從32nm處理器到AMD即將推出7nm處理器,從集成顯卡到提供了專用游戲優(yōu)化的獨立顯卡,從"陰極射線管顯示器(大屁股顯示器)"到144Hz甚至240Hz超薄顯示器。一代代的硬件設備性能在發(fā)生質的飛躍,其售價卻逐步下降,玩家不再需要耗費半年薪水才能購買一臺入門電腦,低廉的價格門檻與良好的游戲體驗,都讓曾經的主機游戲平臺黯然失色,自此STG游戲的PC之路開啟。
隨著,《德軍總部3D》的奠基,《DOOM》的成功,FPS類游戲的路走的是愈加寬闊。那個熱愛游戲卻不會數3的男人也從微軟抽身而出,通過亞伯拉什的關系,搞定了"雷神之錘"引擎授權的G胖意氣風發(fā),在一段緊鑼密鼓的開發(fā)之后,1998年11月7日《半條命》就此出爐。這時的G胖做出了與卡馬克一樣的選擇,將開發(fā)引擎工具、地圖編輯包統(tǒng)統(tǒng)放上網絡,供Mod愛好者進行開發(fā),如此大方的舉動成為了另一款傳奇FPS游戲《反恐精英》誕生的契機。
1999年6月19日,由杰斯·克里夫(Jess Cliffe)和"鵝人"李明(Minh Lee)這兩位游戲愛好者基于《半條命》開發(fā)的Mod"反恐精英 Beta 1.0"版本正式公布上線消息。相較于其他FPS游戲更快的游戲節(jié)奏,《反恐精英》更注重玩家間PVP對抗的競技屬性,加上眾多大神后續(xù)自主制作的經典地圖,讓這款游戲玩家腦中的多巴胺分泌達到了另一個高峰。
未來市面上大部分注重PVP競技元素的FPS游戲,也都借鑒了《反恐精英》中的創(chuàng)意。國人熟悉的《穿越火線》中的團隊競技、爆破模式、個人競技皆來自于CS中的經典模式。同樣,在技能樹點歪了的《反恐精英OL》中,僵尸模式也脫胎于CS1.5版本中的MOD地圖。他們將其元素進行了高清素材重制,并加入了更多符合目標用戶感興趣的內容元素。
射擊游戲的另一分支:TPS
其實,跟世界上所有的大河都會擁有分支一般,在近50年的STG游戲發(fā)展中,除了清版射擊游戲與FPS游戲外,還有另一條龐大的支流,它就是TPS(第三人稱射擊)類射擊游戲。街機時期的TPS游戲代表作是大名鼎鼎的《合金彈頭》,玩家在橫版2D關卡中,操作人物拯救人質獲得道具,擊殺敵人與關底BOSS通關。
因FPS游戲的火爆,TPS類型游戲被玩家慢慢拋棄,僅能在各種RPG游戲或是動作游戲中成為策劃刺激玩家的甜頭小菜。直到06、07年《戰(zhàn)爭機器》、《質量效應》、《細胞分裂》等一眾TPS佳作的出爐才讓眾多玩家回憶起了TPS游戲所帶來的甘甜。相比于FPS視角,TPS視角更適合講述一個又一個精彩的故事,那時的FPS游戲限于圖像開發(fā)與機能問題,盡管制作者努力貼近現實,卻依舊掩飾不掉NPC的模糊邊角,FPS拉近的視角往往會讓玩家瞬間出戲。
這時游戲廠商開始注意起了TPS游戲,不需要制作過多的過場CG,光憑運鏡就能讓玩家體驗到劇情的張力。當鏡頭拉遠之后的畫面,加上配音與字幕對玩家注意力轉移,分分鐘就能讓玩家忽略對面這個可能被馬賽克糊一臉的NPC。而且肩越式視角在戰(zhàn)斗時還能加深玩家視野,尤其是在面對大型BOSS時,角色身高差距的直觀對比,往往能提供更加震撼的視覺體驗,而且還能方便玩家與各種體型的敵人戰(zhàn)斗。
生存競技游戲突出重圍
到了不管是玩家還是廠商都早已不再滿足于普通的定式STG游戲設計,生存競技玩法也就應運而生。"吃雞玩法"之父布蘭登·格林的經歷相信不用過多闡述,近年來興起的《絕地求生》、《堡壘之夜》等一眾游戲的火爆早已深入人心,百人同地圖競技所帶來的緊張感,人生處處遇伏地魔的刺激感,最終殺出重圍的成就感都讓這類游戲火爆異常。
經過數年間的發(fā)展,生存競技玩法不再新奇,甚至連各種RPG網游、策略游戲中都有出現該元素,作為游戲的特殊玩法,大量游戲廠商為了蹭熱度趕工出的玩法設計粗糙無比,無時無刻不在消費著玩家的熱情。對"生存競技玩法"的優(yōu)化改良就成為了游戲開發(fā)者勢在必行的未來之路,《APEX英雄》這種快節(jié)奏加角色特殊技能的出現,其實就是游戲玩法進化的展現。
北極光工作室群去年9月推出的國產游戲射擊游戲《無限法則》其實就是個很好的例子。游戲中的主要玩法不再是殘酷的生存擊殺,而是人類面對惡劣氣候環(huán)境下的絕境挑戰(zhàn)。雖然,玩家之間仍舊需要緊張的對抗,但最終4人搶奪直升機逃出升天的獨特勝利條件,給予了輕度玩家足夠的友好。玩家不再需要成為剛槍戰(zhàn)神才能徹底勝利,逃脫與生存成為了游戲的主打基調。
游戲中還提供了各種極限運動逃生方式,除了將游戲生存為主的主要基調展現的淋漓盡致外,還體現了對"生存競技"類游戲的革新。滑雪背包可以讓玩家在雪地上快速移動,滑翔背包則允許玩家在高處落下時展開滑翔翼,登山背包可以建立繩索在一些高山地形或者建筑物之間實現快速移動。
之后兩個賽季推出的抓鉤,滑翔傘包都可以讓玩家擁有對戰(zhàn)斗節(jié)奏的控制權,抓鉤可以讓玩家脫離對樓梯等固定建筑的依賴來取得視野優(yōu)勢,滑翔傘包增加的噴射設置則讓玩家可以在部分交火激烈的地區(qū)大范圍快速移動脫離戰(zhàn)斗區(qū)域。
6月5號開啟的第四賽季中,則在宣傳片中暗示了車輛改裝系統(tǒng)的上線,針對防彈裝甲車等高端載具的自主改裝系統(tǒng)在"生存競技"游戲中顯得非常新鮮,畢竟這類系統(tǒng)往往都只會出現在沙盒類游戲中,玩家不斷地積累耗材升級車輛,而在生存競技這種地圖不斷收縮的高密度對抗環(huán)境中,這種投入的風險和回報對游戲的玩法會產生巨大的影響。而滑雪板,勾爪這類單體機動性,環(huán)境互動性強的移動道具幾乎改變了對抗的節(jié)奏,這種改變對整個射擊游戲的品類都是一種迎來質變前必要的量變積累。
新版本還通過升級的DX12圖形技術對地圖進行了全面提升,重點就在于地貌特征的豐富,戈壁、紅土、黃土內陸、黃土草原、山地,針葉林等地貌的加入,比起視覺觀感上的變化,真正的意義還是在于服務生存競技這個核心的玩法。不同地形帶來的不同對抗策略,路線選擇,這幾乎把之前版本中的固有戰(zhàn)略思路來了一個大顛覆。
除了環(huán)境交互外,玩家和玩家的交互也永遠是玩法設計中需要持續(xù)進化的一環(huán),射擊游戲一貫的思路中總是認為實時語音是最好的溝通方式,但無論是職業(yè)戰(zhàn)隊還是核心玩家,伴隨競技強度的提升就會發(fā)現其實在交互中真正的核心是關鍵指令的傳遞,而語言的不明確性和延遲性這兩個特征都表明在競技射擊中需要一種更加瞬時,更加精準的信息傳遞,而這就是如今的標記系統(tǒng)。在新賽季《無限法則》也對標記系統(tǒng)進行了大幅的升級,允許玩家標記武器、防具、配件、載具、空投等各種物件。還可以通過Q鍵呼出菜單來進行信號標記提示,諸如注意、移動、突擊、有人來過等核心信息,相較于語音,信息傳遞效率大幅提升。
從這數十年間游戲發(fā)展長河中,我們肉眼可見游戲的提升與技術的發(fā)展。通過STG游戲的本質衍生出"生存競技"這種兼容TPS、FPS的游戲類型,通過一場場硬件技術變革提升游戲的表現。也許在未來的某一天,一個新的射擊游戲變革就會在這些從槍械,道具,載具的細微但至關重要的創(chuàng)新中誕生。













