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一、十歲六年級小學生縣級呂布以后可以嘗試打電競嗎你怎么看
不建議。雖然你可能有方面的天賦。
說句實話,可能你不愛聽。這個年齡的孩子,要以學業為主。你一定要去打職業的話,也請先完成義務教育。
不建議,你可能有這個天賦,但有這個天賦的人太多了,你十歲實在是太小了,現如今還是多多鍛煉把身體搞好,學習搞好,電競再怎么說也要十六歲以后再看情況考慮。
你好,很高興見到你,這個問題,嗯…有些難回答,如果自己的潛力很好,且家長支持的話也不是不可以的,但我覺得還是太小了,6年級,是什么概念,是還沒有度過青春期,可能會一時沖動的覺定,所以我并不建議,希望能幫到你[祈禱][祈禱]
我覺得在不耽誤學習的情況下你可以嘗試一下。10歲這樣是挺厲害的了,不要磨滅自己的夢想。不然跟咸魚有什么區別。
小朋友您好!根據國內電競社的規矩來看的話!你雖然有天賦,但是你的心智不夠,你的年齡不夠,你的身體狀況不夠,還有你的知識也不是很多!所以我建議你現在還是先把學業搞好!因為打電競的基礎就是學歷和知識!然后多鍛煉鍛煉身體素質!因為打電競往往沒有你想的那么美好!最后!你現在得把學業,身體等多方面提升了到達十六周歲后獲得父母的認可后才有機會去打電競!
去打電競,當職業選手沒有你想的那么簡單,每天十個小時的訓練你現在能抗的住嗎?打電競只是在你沒有工作后的另一條出路而已!
所以小朋友,我很看好你!不過你得在學習不掉隊,身體健康的情況下去玩游戲,去打電競。(各位大佬!我審核期!幫幫忙[祈禱][祈禱][祈禱])
不建議
1.6年后還有王者榮耀這款游戲嗎?或者說那時還有資格舉辦大型賽事嗎?
2.你還很小,對社會,世界還有太多的不懂與想當然
3.你想打電競只是因為你看到了輝煌者,沒看到沒落的職業選手,因為沒落者沒人會在乎他,懂嗎?
4.你只看到了打職業又能玩游戲又能賺錢,沒考慮過一天至少10小時的訓練時間。
5.電子競技,菜是原罪。極其的依靠天賦,你憑什么認為自己是天才?勤能補拙在電競就是個笑話。
6.小孩子愛玩,正常,但是天天玩還打不了職業,什么都干不了,別說作主播打代練,主播行當多大的坑知道嗎?也別想著職業退役后去做,職業都沒人捧你憑什么主播能火?,打代練你能代練一輩子嗎?
7.每天打游戲的時間分出一部分,去讀讀課外書,打打籃球,你會發現你和同齡人的差距有多大
8.不要把打職業當做沉迷游戲的借口
高二因為游戲休過學,后來這些年在多款游戲內達到前10%的水準,算是老骨灰了,給一個過來人的建議吧:
我覺得這樣的情況,最好的辦法就是休學一年去追求電競。
以職業競技為目標去體會電競行業的真實面貌,認清電競并不是一條捷徑,認清“玩著游戲就能名利雙收”背后的陷阱與代價。
如果一年時間內能獲取進俱樂部的資格,同時能接受這種把游戲當工作的生活,仍然對電競夢充滿熱情,那就可以繼續下去。隨著經濟的發展,電競跟娛樂行業都只會逐漸上升,有職業水平的人僅要求活得滋潤是不難的。萬一他是個冠軍胚子,也不至于被埋沒,畢竟電競冠軍也越來越值錢,在新生代里也越來越有影響力。
如果自己放棄了,一年的時間也只當復讀了,弟弟會更加理智地看待學業作為人生基礎的重要性,也會開始對游戲產生抗體。一個人擁有主觀自律與學習興趣很重要,否則大概率會一直渾渾噩噩,書也沒讀好,游戲也沒玩好,兩件事都后悔。
本人親歷的故事可以作為參考:
我從小喜歡打游戲,從小霸王到街機到網吧,因為平時家教嚴,學習壓力大,所以玩游戲的機會特別少,對游戲就特別有渴望。不過小學初中家里管得嚴,只能周末假期玩一玩,所以成績一直是第一名。
高一的時候,我是重點高中的年級第三,那時候接觸了魔獸爭霸,一發不可收拾。由于離家較遠租房住沒人管,所以經常出去通宵,白天不是睡覺就是思考游戲怎么玩,還要談戀愛、看小說、混學校,成績下降得厲害,但是我自己沒覺得難過,因為從小在學習上受到的稱贊和羨慕已經夠多了,那時候覺得在玩樂上證明自己更顯牛逼,再說這些本來就比讀書要舒服嘛。
等到高二上學期讀完,成績已經掉到了年級600多(2000多人的學校),完全靠著以前的扎實底子得的分。我自己之前還比較樂觀自信,覺得玩一玩,再花兩三個學期努力也能考個名牌,這時候也有點慌了,家長也追問起來了,所以下學期決心戒游戲,但是還是定力不夠,老想著游戲里的精彩世界和朋友,想著怎樣才能玩得更厲害。我是個學習態度很誠實的人,不愛裝模作樣,讀書就會認真讀書,如果效率低的話我就讀不下去。因此我做了一個當時很大膽的決定,就是休學一年去嘗試職業,如果我能拿個大賽獎牌,我就走職業道路,否則我就安心回來讀書。
我很慶幸自己當時做了這樣的決定,也感激父母的支持,等到我回到家里整天面對著電腦時,才發現其實以奪冠為目標去練習游戲,根本就沒有平時偷偷跑出去虐虐同學和網上的菜雞的那種快樂。電競訓練到根本不像是讀書那樣拼學習方法跟靜心深思,而是同體育訓練一樣,練的是眼、手、腦甚至耳朵的熟練度和反應能力。所謂的智商需求,也不過是簡單的信息記憶和博弈計算而已,但是這些雖然沒有很復雜的知識,卻有很大的工作量,并且很要求反應和速度,我當時花了三個月的時間已經在VS一房難逢敵手了,但是出去打了一下線下比賽,發現跟那些明星選手們還是有很大的差距,沒拿到名次。我很明確地知道自己接下來要訓練的目標是什么,需要花怎樣的代價才能站上巔峰,但是那時候我發現自己已經不再有熱情了,因為這個東西對我來講已經不再神秘,熱情退卻以后,我要計算它的得失。
首先當時的電競行業才剛剛起步,即使是冠軍如SKY,當時也很難說能靠這個長期養活自己,注意,只是養活自己而已。我已經玩過很多游戲了,我知道游戲怎樣才能玩好,也知道它背后的代價——需要付出大量的時間和精力,獲取的只是價值非常短暫的經驗和熟練度,游戲對大腦的鍛煉確實存在,但是也很片面。每個游戲的生命都是有限的,甚至一個游戲的版本更迭都會讓很多努力白費;而喜歡玩游戲的年輕人越來越多,能玩好的都是聰明人,大家又有著同樣的廢寢忘食的熱情,在這樣激烈的競爭下,我幾乎要付出所有努力去站上巔峰,然后每次游戲更新后,我又要重新開始。即便如此,即使我真的成為了一個電競冠軍又能怎么樣呢?我兒時的夢想是成為科學家或者大商人,而即使成為了電競冠軍,我也不知道科研怎么做,也不知道經濟如何運作,還是只能腦袋空空地成為資本的工具,享受一下普通玩家的崇拜而已。我就算賺到錢了,也不知道怎樣去經營它,而如果一輩子都靠電競吃飯,我終究會喪失對游戲的熱情。
回頭看看,如果我把同樣的時間和精力用來學習現實的基礎知識和規律,我的這些努力不僅不會白費,它們還會更全面地鍛煉我的頭腦,這些知識長期有效,我在學習上的效率也會越來越高。
于是我想清楚了,內心也就沒有雜念了。休學4個多月后,我重新拿起書本,開始自學追趕課程。然后重新讀了一遍高二,高考上了985,后來又考上了更好學校的研究生,目前對生活還算滿意。
我覺得我學生時代最有收獲的一年,就是休學追求電競的那一年。因為它讓我戒除掉了從童年起最大的心癮,讓我能正確地看待游戲,也讓我認真思考了人生,重新愛上了學習。后面的時間,還培養了自己的自學能力(當時下了不少功夫訓練自律、摸索學習方法,至今受益)。如果沒有這一次嘗試和修整,我之后的學習之路,一定會經常因為這種求之不得而屢屢騷動,沉迷其中。
在高中,大家的心智日益成熟,喘不過氣的學習與精彩紛呈的世界之間有著巨大的矛盾,很多人都曾經懷疑過人生,卻沒有時間停下來好好想想——讀書到底有多高的價值?怎樣才能更好地學習與思考?快樂的事情為什么大多是錯的?怎樣才能讓自己心無雜念、堅持自律?
這些矛盾與疑惑,都需要很長的時間去尋找答案,然而大家被名為成功的浪潮裹挾,一刻也不能停歇,一邊精疲力竭,一邊尋求慰藉,最后稀里糊涂地看著青春完結。疲憊的時候,可以試試勇敢地退出人潮,在岸上歇歇腳,用哲思洗滌自己的靈魂,用智慧武裝自己的頭腦,這樣才能輕裝上路,勇往直前。這個時間,可以是幾個月,也可以是幾年,人生是一場馬拉松,高考、入職、婚姻都遠未到達終點,只有走對方向、快樂生活、高效工作、長期進步,才能笑到最后。
說來慚愧,我的目標就是40歲之前能對自己的能力和資源基本滿意,之后如果我還是想玩游戲,或者追求藝術,我可以無憂無慮、充滿自信地去追求。畢竟人生的基礎能力,越早具備越好,這樣才能讓自己有選擇的權力,而游戲什么時候玩都不遲,還會越來越好玩!
過早休學去追求某個職業的做法,畢竟是一個偏方。即使我自己覺得年輕的時候走點彎路、受點挫折挺好的,但還是不想造成可能的誤導。因為很多時候當我們走上了另一條路,就容易被習慣和惰性推著走,環境不同,心態和目標也會不同,最后走得太遠難以回頭。我個人喜歡思考和反省,并且常常以較高的標準來要求自己,才可以果斷追求、勇于放棄。不僅是游戲上,在學習上、工作上,我都喜歡多做嘗試,自己判斷價值。可能我這種人喜歡體驗和折騰自己,但不代表每個人都能這樣、都愿意所以我想強調一下:
這個建議是針對特殊對象(已經完全無心學習,對電競有著極大的熱情),并且有嚴格的使用條件(要以冠軍為目標,最少也要以俱樂部工資為目標)。否則并不能得到有效的閱歷與鍛煉,而會成為逃避學習、沉迷玩樂的借口。
走電競道路成為冠軍,和成為體育明星、娛樂明星是相似的道理,都是憑借著青春的資本和拼勁,獲取特殊的成績,趁早出名。成名后,雖然有些人因為知識不夠、人格不健全,最后越混越平庸,但是也有不少人在職業生涯中或者退役后重新拿起書本。比如鄧亞萍、姚明、還有剛剛去世的科比(R.I.P.)。娛樂明星和電競明星退役后去讀書的例子,去搜索一下也有很多。
在競技領域爭奪冠軍的人,肯定能有收獲,而且他們遇到的磨練一定會提醒他們要補充哪些基礎知識。早點成名,獲取巨額財富,然后再去補充能力,對于有天賦、有資源、夠努力的人來說,當然會更好。興趣是最好的老師,熱情是最好的動力,競爭是最好的鍛煉。但是絕大部分人達不到這些條件,也沒有給自己設定夠高的目標長久堅持,最后過得真的不如普通人。不管是讀書還是競技,最終都是與人相比,要想優秀就必須壓榨自己,壓榨自己都會很難堅持,會經常產生自我懷疑。但是讀書的人,在產生懷疑的時候,可以很容易得到鼓勵,而且讀書的下限并不低;而不讀書的人,不僅不容易得到鼓勵,還會受到質疑,同時又缺乏必要的知識和思維能力,處理問題的效率可能很低。俗話說窮文富武,窮讀書富學藝,大概也是這個道理。
我們需要警惕一種可能,就是一開始雄心壯志,后來茍且偷生。因為目前的游戲行業,有許多搬磚型、服務型的工作,如代練、打金、陪玩、直播等,養活一個人并不難,但這與打工是沒有本質區別的,只是披著游戲的外衣并且沒有干體力活而已。我不否認這些工作如果追求卓越依然可以取得一定的成功,但這些稀有的成功后面,隱藏了青春、外貌、資金、人脈,還有遠超常人的勞動這些條件。在任何領域去克服困難,追求卓越,一定都會有收獲,也是值得尊敬的,但是如果你把同樣的資源與勞動投入到別的領域,能收獲的也許多很多。最危險的不是你沒有工作,而是在一份混日子的工作里喪失了理想。這一整篇文章,都不是在把電競跟普通的工作比,而是在討論同樣的智力、精力、熱情、努力之下,我們可能取得的更長遠的發展和更大的成功,也就是說,要正確地估算機會成本。
不可否認,游戲擁有無與倫比的藝術性與娛樂性,它能帶給我們無窮的熱情與快樂。假如你的人生目標就是平凡與快樂,那也是極好的,那游戲行業的發達對你來說是一件幸事,至少比打一份沒有熱情的工要好,更比失業和不工作要好,因為它能促使你開動腦筋、自覺勞動。但是當你學習了更多的知識,進入了更好的環境,接觸了更多的人才以后,也許你對快樂和自身價值又有了不同的理解,游戲的藝術性和娛樂性就從收益變成了成本,為了它,你放棄了登高望遠的機會,你可能都不會意識到,在同樣的努力之下,你為它放棄了幾倍、幾十倍,甚至幾百幾千倍的收獲。如果你真的想靠游戲來激發自己的勞動與創造熱情,更建議你去嘗試成為游戲行業的開發者、運營者以及相關商業活動的參與者。再優秀的玩家也只是玩家,成為創作者才會有真正的進步。
如何看待一些名人也開始玩游戲?比如周董打LOL,JJ打DOTA2,特別是后者,曾經一度表現得很狂熱。但是要知道他們都是成名以后才出來玩票,周董看起來就只是接了個代言而已,而林俊杰表示:
“對我來說電玩從小就是一個非常大的推動力,前幾年在音樂的創作當中,很多的靈感也是來自于電玩。今天能夠用音樂向我最喜歡的電玩之一致敬,用音樂鼓勵所有的玩家們,對我來說這是一個雙夢想成真。”(2016 DOTA2特級錦標賽)
“如果一個打電動的小屁孩只會打電動,那他永遠只是一個打電動的小屁孩”(2016金曲講座)
至于我,依然一直愛著游戲,看見好的游戲還是會買來收藏。但是玩得越來越菜,成就越來越少了。更多的時候,我會把它當成小說、音樂、美術、動畫、編程、心理學等科學和藝術的結晶來欣賞,作為想象的翅膀和靈感的源泉。
轉載自:句多
等你成年,再來思考這個問題。
還是不要,不要只看到金字塔頂上的風光,下面踩了很多人的,學業為主,游戲可以當做業余樂趣,多參加一些游戲賽事,積累經驗,成長一段時間再看自身情況。
二、一個游戲玩10年以上是什么體驗這種人應該很少吧
一個游戲玩 10年以上這種人很多,這主要則是因為在我的粉絲當中有很多這樣的玩家。而我們共同的愛好就是 2006年由日本光榮發布的《三國志11》,這款游戲的發售日是 3月 17日,正好剛過了游戲的第 15個年頭。
雖然說這個游戲很多人都玩了 10個年頭以上,但是也沒有說月月玩,天天玩,就是總會有那么一瞬間讓人想起有這么一個游戲,然后從電腦里翻出來,打上幾個小時或者幾天,滿足了這股回味之后,它又被放置在了那里。而這種感覺時不時的就會發生一下。
游戲畫風
盡管游戲已經有 15個年頭了,但是現在看來這款游戲的畫面依然沒有讓人覺得“顏值”太低而無法欣賞。
對于現在這個看臉的時代來說,《三國志11》肯定不是高顏值的代表,但現在看 15年前的游戲有著這樣的表現力,也實在不能要求在高了。
隨心所欲
這里想說的隨心所欲并不是游戲有多么高的自由度,而是游戲的整體節奏。
《三國志11》盡管官方的標注是模擬戰略游戲,但更核心的要素還是戰棋玩法。而這種玩法不會受到其他一些單機游戲有著明確的短時間急速的操作要求。所以我想去看會電視回來再玩,或者吃個飯再回來玩,都不需要看游戲中發生狀態而決定,完全隨心而動。個人的意志和決定不受游戲的控制。
對抗性
游戲中的 AI盡管是有它自己的一個固定套路,但是會因為你使用的君主勢力不同,在面對相同的 AI時候得到戰役體驗也完全是不相同的。
這種感受盡管用 Roguelike來形容不算恰當,但是卻也有一些類似的感覺。
游戲未來
說了一些這個游戲的我和大部分朋友的基本共鳴點之后,也來說說這款游戲能讓大家堅持這么久的原因----有著一大批愛好此游戲的技術大佬和 MOD制作者。
一個單機游戲能夠保持這么多年的生命力,除了游戲本身的一些東西之外,更多的還是要靠 DLC和 MOD來延續它的生命。而恰好 311就有這么一大批大佬為之堅持無私的奉獻了 10多年。
現在還在玩《三國志11》的玩家肯定都玩過或聽說過《血色衣冠》這個 MOD游戲。作為這個 MOD的作者 RK,早在 2008年就開始策劃游戲,直到 2010年發布游戲的第一個版本,到現在已經成功發布到《血色衣冠5.0》版本。
在這個游戲中作者上溯春秋、下迄明末,跨度兩千余年,所選的 40個政權、732名文臣武將,以統一華夏大地為目標,在同一個舞臺上相互角逐。為了讓每個出場的武將都有詳盡的介紹作者還以通鑒、左傳和二十四史為基礎所撰寫了十四萬字人物的列傳。
從這些介紹不難看出這個 MOD是多么具有厚重感和歷史感。同時為了更好的讓游戲變成玩家們想要的樣子作者 RK還專門研發了對于游戲規則設定和修改的工具 SIRE。
SIRE并不是我們傳統意義中的游戲修改器,而是一個游戲規則定義器,它把很多游戲中不合理或不寫實的設置變得更加真實,讓玩家們通過 SIRE的設定更能感受到真實的戰場模樣。
韓國思密達
你以為只有國內的玩家對于這款游戲有著這么高的熱愛程度嗎?在韓國依然有著眾多的玩家對于這款《三國志11》有著非常高的熱度。
他們的技術團隊不僅派代表來國內像我們的技術大佬請求技術的攻堅,同時也帶來了他們修改過的《三國志11》游戲。讓我們見識到了在一衣帶水的韓國,這款《三國志11》游戲依然有著非常高的人氣。
“三國志”系列銷量最差的游戲反而是最受玩家們歡迎的一款游戲?即使到了現在的《三國志14》發行的時候依然要用有著明顯帶有 11代作品的詞語來做宣傳,也確實說明了一件事。國內眾多玩家喜歡,韓國人也喜歡,就連光榮這樣的日本公司也知道《三國志11》的影響力,但是卻總有一些人喜歡嚼舌根。
一個游戲已經玩了18年了,從高中到那就是星際爭霸,現在還每天來一兩把,可能還會再玩很久,可能是我心中最經典的游戲了。
最早不會快捷鍵,也沒看過比賽,一把和電腦能打一下午,就慢慢耗著,還贏不了。
上大學把一個班男生基本都教會了,每天打完飯回到宿舍,一起邊吃飯變看比賽,很是熱鬧。
畢業了在浩方玩了幾年,這兩年終于有國服了,有空就玩玩,都是玩混戰,偶爾打打rpg地圖電腦。
相比紅色警戒具有一定操作性,相比帝國時代節奏更快,游戲內三個種族也比較均衡,還是值得一玩的。
從測試服開始接觸坦克世界,斷斷續續堅持到也過了十個年頭了,至今早已沒有當年的激情,好多年前就不再有研發新線的欲望,車庫里留著十幾臺老掉牙的垃圾車,也不再跟著運營商的節奏參與活動,每天有時間就擼幾炮,不再魯莽,更注重配合全局,倒也怡然自得,前幾天看到網友文章談到少校車長,自己回頭看一下,自己居然也有9個少校車長,哈哈,這能證明我是個老油條嗎?
我是黑白塵緣,很榮幸能回到您這個問題。
從學生時代步入工作,成家立業慢慢的游戲時間越來越少。看到您這個問題,傳奇、DNF、LOL、游戲王、超級瑪麗、三合一等等一系列的游戲映入腦海。
超級馬里奧、魂斗羅一系列小霸王的游戲是童年一直的追求,后來慢慢長大除了過年和幾個同齡的哥弟偶爾的抽出小霸王玩一把,剩下的時間也就留在回憶了。
傳奇,超經典的的回憶!戰士的烈火、法師的雷電、道士的狗子!想想都熱血!官服進不來了轉戰各種私服!哈哈,打不過還能聯系gm買裝備!后來玩過一些頁游和手游,只感覺到除了氪金再無其他!也就慢慢退坑了!
DNF,從六十年代的僵尸王,一把流星落絕對土豪的象征!慢慢的一代一代又一代!天界、異次元、魔界、在到現在的阿拉德大陸都成了回憶!史詩套齊了75出80,齊80出85,慢慢的也就跟不上,天空套齊了一身又一身,再也找不到當時的帥氣!最后的尊嚴定格在了95ss套!對不起,我們沒有守住阿拉德大陸!
LOL,英雄聯盟也算是從最開始一直玩到現在的游戲了,雖然現在也就幾個基友過年喝完酒打兩把娛樂模式的頻率,也算是一直在玩。最開始蘋果筆記本玩起來有些卡,自己就一直以為是電腦的事情,后來一群同學通宵的時候才發現就是手殘,根本不是電腦的原因[捂臉]之后就固定在了輔助位,不怕死不怕慫,敢打敢跑哈哈。
游戲王,去年算是入坑,小時候為了玩鄰居一個弟弟的游戲王卡片,三天兩頭去他家玩,飯點就走,吃完就去哈哈,那個弟弟根本不玩,自己一個人抱著卡堆自娛自樂,規則?不知道,只有一個人和一堆卡堆。去年入了實體卡坑,也終于接觸到正版游戲王卡片,有很幸運的成了個游戲王的小主播,認識了好多朋友。實體卡、ygo網戰也在慢慢學習,算是圓了自己一個夢!
無數的游戲充斥在我們的回憶里,敬佩一直能堅持的朋友!也許我們時間不在允許!但游戲的心不會老去!
[呲牙]哇我倒是感覺挺多的
游戲玩的時間長肯定是這個游戲經典哇
比如我初中開始出現的紅警2到現在玩的人還是茫茫多這都多少年了還有植物大戰僵尸,還有三國群英傳等網游上魔獸世界一直玩到現在。一個游戲玩10年以上的人應該還是很多。不管是放松心情解壓也好還是已經融入了那個游戲世界也好感覺經典的游戲已經不是一個游戲了已經是一個屬于你的世界了。現在的游戲畫面越來越好,質量越來越高,但是總少了那個味,通一遍劇情然后就不想玩第二遍了,可能是以前游戲是真的用心做,現在的游戲只是為圈波玩家的錢的緣故吧,也可能是我們成長了,記憶中的東西永遠是最完美的了[呲牙]
一款游戲能玩十年絕對有情懷在里面!至于這樣的人多不多?
神途小弟覺得身邊還是蠻多的,特別是70、80后。并不是像樓主所說的那樣很少喲!不請自來,這里是《龍之神途手游》,我是神途小弟。
小弟玩了十來年的熱血、神途,從端游到手游,十幾年的風風雨雨,十幾年的游戲人生,至于小弟為什么能一款游戲玩這么久?只能說游戲給小弟帶來的印象和回憶太深刻了,別的游戲竟然無法將小弟吸引過去!
扳著指頭數一數,小弟從上初中開始玩熱血,基本上從“三英雄版本”就開始玩起。只是因為當年的小弟囊中羞澀,一張點卡錢都是問題喲,好在上初中住校,家里會給生活費,不過也不是很多喲,除了正常的吃飯和偶爾看病所需,因為那時候還沒有手機,不用充話費,基本上所剩無幾。
就是這個條件,小弟還是從牙縫里省出來點卡錢。剛開始不會玩啊,跟著朋友在礦坑打打僵尸,連買藥的錢都沒有。后來看人家挖礦可以賣,就也打算加入礦工行列,跑到礦坑發現挖不了,一問人家才知道還需要買把鶴嘴鋤。去鐵匠點開,傻眼了,連買一把鶴嘴鋤的金幣都不夠!找朋友們借了一萬金幣,承諾挖礦賣了錢就還。從此礦工大軍多了小弟一個人。
就是這樣難,卻影響了小弟十幾年!中間斷斷續續玩了三年,盛大更新了闖天關后,覺得有點玩不下去了,因為周圍的朋友,陸陸續續散了,幸好還有幾個小伙伴還在玩,我們相約“待到每人拿上裁決、穿上天魔”之后,再決定要不要退出。
到了05年游戲徹底免費之后,終于不再為點卡錢苦惱了,卻發現和人家的差距越來越大了。慢慢地發現辛苦一個月的努力不及人家花錢一個小時,在無奈之中和朋友去玩私服了,度過了恍恍惚惚的幾年,始終無法放棄這款游戲。直到現在小弟從事手游《龍之神途》行業,也是因為當年對游戲的喜愛。回想起來,小弟有太多的感情在游戲里面,過去在玩,現在依舊會玩,未來肯定還是要玩。只是現在沒在那么多時間,玩玩手游也挺不錯的,小弟最喜歡1.76復古銘文版本了,雖然游戲已經沒落,但它曾經創造了一個傳奇,不是嗎?
你好,我是坂洛,很高興回答你的問題!
我玩游戲是從小學六年級到現在高一,五年時間了。從一開始的植物大戰僵尸,魂斗羅,吃豆人。到現在的穿越火線,PUBG,崩壞三等網絡游戲。從以前的狂熱,到現在的隨便玩玩。我對游戲已經沒有那么喜歡了,畢竟玩了五年。不是游戲的話我就不會認識一些朋友,不是游戲的話我就不會有那么多樂趣,是游戲讓我變得開朗即使以后成家立業,即使當年的“戰友”都以不在線,我依然會打開電腦點開那一個個曾經帶給我快樂的游戲。
你說一個玩了十年游戲的人會怎么樣,我覺得他應該能懂得許多,可能會帶著自己的孩子一起玩,還有他技術也是非常厲害的畢竟玩了十年可以在游戲里戰無不勝攻無不克可能有點說過了不過老玩家的實力是真的厲害
那么很高興為你解答!
那么很高興為樓主解答
你好我來回答你的問題:這個問題我可以回答你作為一個玩了13年的老玩家這些年一直玩的(新天龍八部)這款武俠類網游,玩這款網游是因為看了金庸寫的書和電視劇看了天龍八部,后來天龍八部游戲公測就毫不猶豫的入坑了,剛開始游戲中就只有八大門派,因為點電視劇喬峰的原因第一個門派就是丐幫,游戲剛開始玩法很簡單隨著這些年更新升級發展到現在的十三大門派,玩了這么些年每個門派都體驗過,支持玩這么些年是因為在游戲中認識了一群朋友哥們,在游戲中認識的兄弟朋友大家一起進新區一起打架一起副本一起換區,再來說說玩了這些年有什么體驗吧!其實跟玩其他游戲也沒什么區別更多的是一種不舍吧!對朋友兄弟在就是天龍八部是我接觸的一款網游,玩到現在對兄弟朋友是不舍,對游戲來說是對年輕時的懷念吧!就說到這里吧!
十年太短,人生短短數十載,很多游戲都可以玩一輩子不膩的,像老滾這種不斷更新mod的,每天都能玩到新花樣,還有魔獸星際,帝國這類的,你可以跟電腦玩很多年,跟網友博弈一輩子,還有英雄無敵,三國志,文明這類的,入門都需很長時間,所以很多游戲,玩個十年真的不算啥,一款好游戲玩個十年八年的真的不膩,反而讓人覺得光陰似箭,人生太短,恨命不夠長,太多太多的好游戲玩不過來
三、團隊拓展游戲有哪些
一、團隊游戲紅與黑
游戲規則
1、目的:你隊與另一隊分別為隊A、隊B,各自爭取取得高分。
2、程序:每輪你隊有兩種選擇——紅或黑,由工作人員了解你隊每輪的選擇并告知你
們的得分,你隊可根據上輪得分確定下輪選擇。
3、溝通:兩隊在第四輪選擇后,征得雙方同意,可進行第一次溝通,雙方各派一名代
表外出面談,面談時間為一分鐘;兩隊在第八輪選擇后,雙方必須進行溝通,面談時間為一
分鐘。兩隊除按上述規則可召集的面談外,禁止其它溝通。4、得分計算1)隊A、隊B均選
紅,各得1分;隊A、隊B均選黑,各減1分;2)一隊選紅、一隊選黑,選紅者減3分,
選黑者加3分;3)第9與第10輪選擇,得分乘3后計入總分。
點評
1•要取得長期利益,必須采取合作的態度。
2•團體合作的基礎是相互信任。
3•信任來自于暢順的溝通。
4•信任一旦逝去,難以補救。
二、團隊游戲
咨詢師讓大家討論工作中存在哪些不符合團隊精神的案例,所有人都蜻蜓點水,因為怕
傷害同事關系。最后人力資源部的經理起來說:“我們公司比較強調團隊精神,總的來說還是好的,但各部門在執行公司任務時,還是存在一定的推諉現象,害怕承擔責任,也不能很好地配合其他部門的工作。”會場上有的人低下頭,若有所思,也有人無奈地笑了笑。
(為什么企業里的很多會議越開越長,卻總也解決不了問題?主要原因就在于成員之間
缺乏理解和信任,不能開誠布公,會議要么成為“辯論會”,要么成為“一言堂”,根本無法
集思廣益,發揮團隊的力量。)
在講了相關的團隊建設的知識和案例后,咨詢師熱情邀請所有到場的人一起做一個精彩
的團隊建設游戲,共同感悟團隊精神的精要所在。有人表現出熱情,有人不置可否,更有人投來了懷疑的目光。
咨詢師請所有的人起來,站到場地中間,分成2組,每組大概有10人,再分成2排,
面對面站好。
詢師開始宣布規則:“請所有的人都伸出你的食指,并放在你胸前的位置。”
咨詢師請助理人員拿出一根鋁制的單杠,所有人都面面相覷,不知道咨詢師要做什么。
咨詢師把單杠輕輕放在所有人的食指上,說道:“所有人的食指都必須輕輕托著單杠,
不許用手勾,每個人的食指都不能離開單杠,然后把這根單杠放到膝蓋的位置,如果有人手
指離開單杠了,就算違規,必須重新開始。規則介紹完畢,現在你們這兩個小組假設是兩個
企業,你們在競爭,誰最快完成這項目標誰就是優勝者。”這下好像炸了鍋,會場一下子熱鬧起來,大家議論紛紛。
(單杠很輕,十個人的食指如果都要托著它,還要放下來,的確比較有難度。拿破侖說過:“困難只是在檢驗一個人的偉大程度!”試想一下在目前競爭日益激烈的市場上,企業的銷售目標、財務目標、管理目標哪一個不是很有難度呢?)所有的人都躍躍欲試,但很快發現如果所有人的食指都不能離開單杠,那這根“瘦弱”的單杠很容易就被抬起來,要把它放下來還真的非常困難。看似簡單的游戲,卻讓這些企業的管理者們一時束手無策。經歷了幾次嘗試,2個小組都已失敗告終。大家開始熱烈討論。有人很聰明,問咨詢師:“可以只用2個人做嗎,這樣很容易?”咨詢師回答:“不行,是所有人都必須參加!”
(企業提倡創新,但創新并不等于破壞市場規則,如果企業想靠破壞規則來贏得競爭,遲早要自食惡果。安然、世通和安達信的結局就是最好的證明。)所有的人都議論紛紛,好像都有方法,但誰都沒有站出來,一時間場面有些混亂。
其中的一個小組突然有人站出來,大聲說:“大家保持安靜,聽我說,咱們要保持一致,
聽我口令,我喊1、2、3,所有的人就開始慢慢往下放,好嗎?”
大家精神一震,都說:“行!快點吧。”
(團隊開始出現領導,勇于承擔責任,強領導力的團隊才能有高的工作效率。企業中有
的部門或者班組由于領導者能力和素質較低,導致整個團隊的運作效率低下。)
但是這根難以馴服的單杠并沒有下來,雖然所有的人都全神貫注,但是總是一頭高,一
頭低,這邊的人已經放下了,而另一邊的人還在原地,單杠傾斜的厲害。于是有的人食指離
開了單杠。
“停!有人食指離開了單杠了,重新開始!”咨詢師毫不客氣,一次次把單杠重新歸位。
(團隊的運作方法同樣重要,當市場打不開、成本居高不下、回款不利,作為企業的管理者,您是否認真思考解決的辦法是否正確?)有的人開始懷疑,抱怨道:“這種游戲是不可能玩成的,單杠太輕了!”有的人開始指責別人:“都是××的錯,我每次都發現他那里下不去,你以后要注意點!”那位學員也毫不客氣地回敬了他幾句,所有的人都把焦點集中在別人身上,好像都是別人犯的錯。于是他們又嘗試了一次,這次咨詢師依然毫不客氣地把犯規的學員給找了出來,令大家詫異的是這次最先犯錯的竟然是剛才那位指責別人聲音最大的仁兄,大家都笑了笑,咨詢師宣布游戲重新開始。(當企業出了問題,銷售狀況不好、人員流動大、考核流于形式,你是否感覺都是別人的錯?你自己有錯嗎?)爭論不休,怨氣四起,場面有些失控。咨詢師站出來,大聲說:“安靜!安靜!首先告訴大家,這個游戲是一定能夠完成的,但是你必須想辦法,時間還剩下15分鐘。”場面馬上安靜了不少,大家開始冷靜下來。
(當企業遇到困難,謠言四起,人心惶惶,企業領導是否及時站出來澄清真相,堅定信心?)
其中一組有人說:“問題的關鍵是我們都不要看別人怎么樣,要注意自己的手指,不要
總去指責別人!”有人贊同,也有人懷疑,這時有人出來說:“好吧,大家試驗一下,大家都先不要急著往下放,而是先輕輕托著這個杠子,找準每個人的感覺,看著自己的手指,只要我們能托著它,就一定能把它放下
三、瞎子背瘸子
瞎子背瘸子目的:溝通配合能力,活躍氣氛游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。
四、銜紙杯傳水
銜紙杯傳水目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最后一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最后在限定的五分鐘內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。
五、相互認識一下(一)
目的:使與會人員相互認識一下,創造一種輕松友好的氣氛。
所需的材料:空白的可粘貼式姓名標簽。
步驟:給每人發一個空白姓名標簽,請他們把自己的名字或者綽號寫在上面。然后請他們簡短
地列舉出兩個與自己的情況有關的、可以當話題的單詞或短語,比如來自哪個州、愛好、子女情況等等,見下例:伊麗莎白1.居住在亞利桑那州2.喜歡慢跑3.給與會人員足夠的時間(約1分鐘)來寫下自己的兩項情況,然后請他們隨意組合成兩人或至多不超過三人的小組。每過幾分鐘,就請他們“交換伙伴”,以此來鼓勵每個人都去結識盡可能多的新伙伴。
討論題:
1.這一練習是否有助于你結識其他人?2.什么情況會給你留下深刻的印象?
3.現在你認為你對這一群體的參與程度如何?
如果你的時間更為充裕請與會人員列出與自己的情況有關的、可以用作話題的單詞或短語。給與會人員足夠的時間(約5分鐘)來寫下自己的兩項情況,然后請他們隨意組合成兩人或至多不超過三人的小組。每過幾分鐘,就請他們“交換伙伴”,以此來鼓勵每個人都去結識盡可能多的新伙伴。
小竅門
要想加快這一活動的節奏,可以在與會人員簽到時就發給他們姓名標簽,請他們當場在姓名標簽上寫下自己的名字、綽號和描述自己情況的單詞或短語。
一、“心手相連”游戲
1、推廣年段:1—2年級
2、材料準備:每個團隊1個呼啦圈
3、團隊組成:8人以上
4、游戲玩法:參與者手拉手圍成圈,在其中兩名參與者的牽手處套進一個呼啦圈,作為起點。要求在手拉手不能斷開及呼啦圈不能落地的前提下,游戲參與者通過身體各部位的協調,鉆過呼啦圈,使呼啦圈經過所有參與者回到起點。
5、比賽規則:呼啦圈傳遞一圈所需的時間,計為比賽成績。在傳遞呼啦圈的過程中,呼啦圈一旦落地或手拉手斷開,必須回到起點重新開始,并累計計時。6、游戲變化:
(1)在傳遞過程中增加呼啦圈數量,依次傳遞。
(2)縮小或加大呼啦圈直徑,或增加呼啦圈重量。
(3)在傳遞過程中,增加傳口令或詞語接龍,影響注意力。
二、“風火輪”游戲介紹
1、推廣年段:3—4年級
2、材料準備:統一規格的報紙若干、膠帶(封箱帶)、剪刀。
3、團隊組成:8人以上
4、游戲玩法:
(1)用規定數量的材料在規定時間內制作成“風火輪”(一個呈環型的類似坦克車履帶的裝置)。要求環型內部可以容納15人站立,并有足夠的牢度確保可以行進15米。
(2)參與者站立在風火輪中,哨響后,所有成員腳踩風火輪,手從頭頂往前運送風火輪行進15米。
5、比賽規則:
(1)從最前面一人離開起點開始計時,最后一人到達終點線終止計時。
(2)行進途中,所有人的腳不能踩到地面。風火輪如果斷裂,整組必須原地修復后,方可繼續前進。計時累計。
6、游戲變化:
(1)改變風火輪的寬度。(2)輪上作一定的裝飾。(3)增加團隊人數一直到整個中隊參加到一個風火輪的行進中。
三、“怒海逃生”游戲介紹
1、推廣年段:5—6年級。2、材料準備:7塊木板24×12×6(厘米),高度40—50厘米的障礙物
3、團隊組成:8人以上
4、活動場地:長度大于6米,寬度大于3米,適合單個隊伍進行;直徑15米的場地,適合東南西北四個方位同時進行。
5、游戲玩法:在起點處擺放障礙物(凳子或課桌側翻放置),假設為即將在暴風雨中沉沒船只的“船舷”。參與者從起點,依次跨過“船舷”,依靠七塊救生板在距離為5米“海面”上依次逃生,直至到達距離5米外的“安全島”。
6、游戲規則:
(1)第一名成員在逃生過程中擺放救生板,最后一名成員在逃生的同時必須收起身后的救生板。
(2)除了擺放和收攏的一瞬,漂浮在海面上的每一塊救生板上必須有逃生人的腳踩住木板。一旦救生板上有一瞬間沒有腳踩住,救生板被視做被海浪“沖走”,整隊重回起點,重新開始。
(3)在逃生的過程中,在“海面”上的任何人身體的任何部分不能碰觸“海面”,否則視做落水,整隊必須重回起點,重新開始。
(4)已經到達安全島的成員身體任何部分不得碰觸“海面”,否則整隊回起點重新開始。
(5)以第一名逃生者放下第一塊救生板開始計時,(裁判說預備時,第一人必須保持直立狀態,開始聲落后,方可開始。),最后一名成員到達安全島,收攏最后一塊救生板回到站立狀態結束計時。中途重回起點重新開始計時累計。
7、游戲變化:
(1)可設置場景,用故事敘事的方式開始游戲,過程中間用音樂作為氣氛渲染。
(2)規定在游戲三次失敗重來時,增加團隊士氣鼓舞方式(如超級加加油等)
(3)增加難度。如增加逃生人數、增高船舷、拉大逃生距離到6米等。
游戲一:坐氣球。
每個小組三個人上來參加,兩個人吹氣球,一個在椅子上坐暴。坐暴10個氣球,按用時多少算勝負。
游戲二:紙杯傳水。
每個組出5個人站成一列,每人嘴上叼一只紙杯,然后從前往后傳水,不能用手,全憑嘴和頭的動作,在規定時間內按傳到最后的水的多少算勝負。
游戲三:頂橘子
每個組兩個同學上來參加,獎橘子頂在頭上,不能用手扶,然后按主持人安排做動作,比如跨凳子,向后轉,坐下起立,相互之間除了接觸外也允許使用嚇唬等手段,按堅持的時間長短算勝負。
這是幾個比較有意思的,其他的象心有靈犀,搶凳子,擊鼓傳花就不用多說了吧。
另一個要熱鬧的關鍵是懲罰措施,每個游戲獲勝的領獎品,最后兩名則要接受懲罰。可以將懲罰措施寫成一堆紙條,讓受罰者抓鬮。這里說幾個很high的懲罰方法。
1。學廣告。
大家都看過腦白金的廣告吧,就讓他學里面的動畫人物的動作,哈哈。當然還有很多搞笑的廣告,自己找吧。
2。表演
例如讓他選擇“裝白癡,裝純情,裝gay”,不管裝哪個,都很好看,呵呵。
3。朗讀
準備好一段很搞笑的文字,比如那一段“我是一頭豬,。。。。”呵呵,讓他大聲讀出來,里面還可以要求動作。
4。吻桌子(柱子)
被罰者要親吻指定的一個桌子5下,這時最好有照相機伺候,呵呵,出來的照片肯定很精彩!
挺不錯的,給大家推薦一個小游戲吧!滿好玩的。
游戲名稱:團隊合作,張弛有道
▲游戲目的:通過這個游戲,讓大家認識到團隊合作的重要性。一個團隊若想成功必須運用恰當的方法,而這個方法不僅包括要善于利用有效資源,還要求學會傾聽他人的意見,以溝通尋求彼此間的默契。
▲游戲規則:游戲開始時,將大麻繩圍在各自腰間位置,所有隊員帶上眼罩,在2分鐘內將繩索圍成指定的圖形(如正方形、長方形、平行四邊形、梯形、菱形、三角形),在這過程中,參加隊員不能手拖手,只能通過大麻繩互相維系,最后圍出圖形的隊伍將繩索不變形的平放置地上讓大家看圖形是否形似,最快圍出圖形且圖形形似的隊伍勝出。游戲以組為單位分別進行,抽簽決定游戲順序的先后和所要擺的圖形。
按游戲完成的形似和時間評出一至六名,最形似且時間最短的為第一名,其次的為第二名,以此類推。第一名得6分,第二名得5分,以此類推,第六名得1分。
▲游戲細則:
所需要設備:眼罩10個、大繩索一條、秒表1個、口哨一個。
游戲人數:每組派出10人,6組共有60人參加游戲,每組選派的10人必須先選擇沒有參加過游戲的組員。
游戲時間:25分鐘(5分鐘派發材料及宣讀比賽規則,每組分別進行游戲,共需要15分鐘,5分鐘評比結果并對游戲做出總結)
傳統的節目游戲節目不少嘛,比如擊鼓傳花,或者再進化一點的,幾個人圍坐一圈,擊掌數數等(一圈人依次數數,逢0或3以及它們的倍數就閉嘴擊掌,這個可以自由規定)該擊不擊,該數不數的就受罰,很好玩的游戲。
西西,偶的小游戲多著呢,好處的拿來,我通通的奉獻。
成語接龍,接不上來的罰;或者摸仿幸運52里的一個比畫一個猜,猜不出罰:)
一群人圍坐成一圈,男女間隔而坐。從A開始,對著右邊的B說,我愛你,或者說不要臉,無論A對B說什么,B對A說另一句。說完了,再對另外一個異性隨便說一句。如A對B說我愛你,那么B要對A說不要臉,如果A對B說不要臉,那么B要對A說我愛你,然后對下一個隨便說一句我愛你或者不要臉。如此周而復始。如果叫錯了,那么就要受罰。
如果你在邊上旁觀,經常會看到以下情形:
某GG不斷的對某MM說,我愛你,得到的回答是不斷的“不要臉”。
某MM不停的對某GG說“我愛你”,對另一GG說“不要臉”。
某GG聽到某MM說“我愛你”,冷不丁對此MM說“我愛你”,被罰酒卻樂此不彼。
這個游戲好,真真假假,假假真真,沒人知道是真是假。如果這圈人本來就是一對一對的,那就更搞笑了。
“皇帝的旨意”
挺適合一大群L解悶的,效果不錯,現隆重推薦:
規則是每人抽一張撲克以具備唯一的號碼(即撲克牌點數),抽到大王的人即為“皇帝”,可以通過指定兩個號碼而確定兩個人進行皇帝想要他們做的任何事(無傷害、無侵犯)。舉例如下:A抽到大王,指定6號仰臥,10號以6號為墊子做若干個俯臥撐。大家可以想象多種GGMM的組合,想想各種各樣整人的高招,笑到斷氣為止。。。。。。。
007
玩法與規則:游戲開始時隨選一人發令:口里喊“0”的同時用手指另一人;被指的人發令:“0”同時又用手指另一人,被指的人:“7”同時又用手指另一人,被指的人;“啪!”手捏成槍型,指向另一人,被指的人不能動不能叫,作出被"槍"擊中的樣子,同時他旁邊的兩人舉起雙手:“啊!”(驚呼狀),
發令錯誤或動作錯誤的人應給予小小的懲罰(例如喝酒)接下來就由他繼續發令。
特點:練反應,活躍氣氛
人椅
形式:集體參加
類型:破冰
時間:5分鐘
材料:無需材料
場地:空地
適用對象:所有活動人員
操作程序:
1、圍成一圈。
2、將雙手放在前面一位隊員的雙肩上;
3、聽從指令,緩緩地坐在身后隊員的大腿上。
4、坐下后,再給予指令,讓隊員叫出相應的口號:“例如“齊心協力、勇往直前。””
5、最好以小組競賽的形式進行,看看哪個小組可以堅持最長時間不松垮。
有關討論:
1、在游戲過程中,自己的精神狀態是否發生變化?身體和聲音是否也相繼出現變化?
2、在發現自己出現以上變化時,是否及時加以調整?
3、是否有依賴思想,認為自己的松懈對團隊影響不大?最后出現什么情況?
4、要在競爭中取勝,有什么是相當重要的?
不眨眼
自由上臺4個女孩,有權利和全場推薦4個最佳單身帥哥搭檔(或抽簽),在臺上面對面站立,開始用“殺死你”的目光互相對視,不許眨眼,兩人中有一人眨眼即中止,堅持時間最長的一對搭檔獲獎,二、三名女孩獲玫瑰一只,最后一名的搭檔男方需被描眉,涂唇,畫紅臉蛋,并合影紀念,流芳百世。
扮時鐘
游戲規則:
1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力
酒令游戲知多少
游戲1、循環相克令
用具:無
人數:兩人
方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非常滑稽
缺點:只是兩個人的游戲
游戲2、幸運大白鯊
用具:幸運大白鯊
人數:兩人
方法:幸運大白鯊的構造非常簡單,但玩起來卻趣味無窮。方式是將大白鯊的嘴掰開,然后按下它的下排牙齒,這些牙齒中只有一顆會牽動鯊魚嘴,使其合上,如果你按到這一顆,鯊魚嘴會突然合上,咬住你的手指。鯊魚牙是軟塑料做的,不會咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作為賭運氣的酒具,幾個人輪流按動,如果被鯊魚咬到罰酒。
興奮點:適合男孩女孩一起玩,對于膽小的女孩子來說比較驚險。
缺點:首先你要先去買一個“大白鯊”,雖然價錢不貴
游戲3、官兵捉賊
用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙
人數:4個人
方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執行。
興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制
缺點:人數不易過多。
游戲4、拍七令
用具:無
人數:無限制
方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。
興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
缺點:無
游戲5、心臟病
用具:無
人數:越多越好
方法:將一副撲克牌給酒桌上的每個人平均分發,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人為序,按照人數排列。酒桌上有5個人,可編為1-5的序號。如果該人出的牌和自己的序號相同,那大家的手就是拍向那張牌,可以手疊手的拍,最后拍上去的人是輸家。
興奮點:非常刺激,經常是大家的手紅的一塌糊涂。
缺點,對桌子不利
游戲6、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
瞎子背瘸子
目的:溝通配合能力,活躍氣氛
游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。
踩氣球
目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。
要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。
步驟:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始后,互相踩對方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出。
椅子渡河
概要:用兩張椅子輪流傳送來渡河的接力賽
方法:1、全員分成三隊2、地板上各畫出一條起點和終點線,中間當渡河。
3、各隊派出二人以傳遞椅子的方式前進,到達對岸后放下一位。
4、另一位再回到起點,以同樣的方式把下一位隊員運過去。
5、如果腳
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