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一、和平精英特效動作怎么做
在和平精英中使用特效動作,需先裝備動作,再通過表情圖標勾選特效噴霧后點擊動作即可,具體步驟如下:
進入游戲:打開和平精英,啟動游戲并進入主界面。
裝備動作:在游戲首頁點擊倉庫選項,進入倉庫后選擇動作分類,將已擁有的特效動作裝備至快捷欄。
打開表情圖標:返回游戲首頁,點擊屏幕右下角的表情圖標(通常為笑臉或手勢圖標),彈出動作選擇界面。
使用特效動作:在動作選擇界面中,勾選特效噴霧選項(若未勾選則無法觸發特效),隨后點擊已裝備的特效動作即可完成釋放。
注意事項:
特效動作需提前在倉庫中裝備,未裝備的動作無法使用。特效噴霧為必要條件,需確保勾選后才能觸發動作的特效效果。部分特效動作可能需通過活動或商城獲取,需確認已擁有對應道具。
二、如何做好游戲特效
如何做好游戲特效
游戲特效顧名思義是指游戲里面的特殊效果,大家玩游戲的時候經常會看見一些漂亮的技能或者絢麗的魔法,包括游戲中人物的刀光、對打產生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質感等等都是特效范疇。以下是我整理的關于做好游戲特效的技巧,希望大家認真閱讀!
如何做好游戲特效:
動畫運動規律和節奏
元素和形態
主次的表現
細節的表現
多觀摩少模仿
貼圖庫
配合
動畫運動規律和節奏
特效師和動畫師一樣,都需要非常扎實的動畫運動規律知識。讓一個效果的運動狀態看起來舒服,那你必須理解基本的動畫運動規律和動畫節奏。火焰、水流、爆炸、煙霧、物體自由落體是什么樣的等等......這些自然界的物體運動是有規律的,了解了這些的規律后,做一些形態和節奏的上的變化就能表現出漂亮又真實的效果。
元素和形態+主次的表現
特效的'制作一般情況下都會包含點、線、面的元素,至于如何理解點、線、面元素就要看個人了。比如對一個爆炸效果點、線、面的理解。爆炸的大塊煙霧可以說是面,火星點就是點,拖尾飛散的碎片可以是線。這個理論大至了解就行了。
細節的表現
細節的表現會讓整個效果非常鮮活。適當的細節會有畫龍點睛的效果。當然要是能兼顧顏色、元素等等自然是最好的,這方面需要長時間修煉。
多觀摩少模仿
多看別人的作品,游戲特效作品,CG動畫、電影特效作品,現實生活效果。反復推敲:如果我來做這個效果到我的游戲里面,會是什么樣子?應該怎么下手。開始的時候你做得一點不像,后來就像了,然后千萬別停留在模仿別人的效果上,以此為靈感,找到屬于自己的效果。
貼圖庫
相信每個進入職業圈的特效設計師,都會擁有自己的貼圖庫,或者是前輩贈與,或者是個人收集。它是吃飯的碗,打仗的槍,掃馬路的大掃帚,我們離不開它。接下來我們要做的,就是跟這位賴以生存的家伙融為一體,我選擇的是多看它,一遍一遍的看,不厭其煩的看。一邊看,還要一邊思考這張圖適合做什么,那張圖適合做什么。看久了,它就是你的了。(當然也有可能看久了眼就瞎了。)
配合
特效和動作的配合:一個游戲如果出現特效和動作不同步的情況,玩家即便是找不出大問題,但還是會感覺到一些不舒服,比如會感覺生硬之類的。除了與動作之間的配合,與策劃的配合也相當重要,及時了解策劃所需,相互協商達到最合適的效果很重要,效果并不只是越酷炫越好,還要考慮到效率的問題。
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三、游戲的連招動作是怎么設計的代碼上又是怎樣實現的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個動作”,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個設定來作為打破平衡的,所以你發現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標發生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之后,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現在的游戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想象街霸中2個角色對踢,然后一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應當按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區別,這個因游戲而異)。這里通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態,你也不應該根據前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的“可Cancel標志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那么當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀里面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之后開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之后,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。
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