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一、自動(dòng)玩游戲,手游腳本究竟是怎么做的
手游現(xiàn)在已經(jīng)成為大家打發(fā)碎片化時(shí)間的一種很普遍的方式了,而有的人會(huì)由于種種愿意不能自己去玩,就希望有什么辦法或者工具能幫助我們解決這個(gè)問題,不用人收著也能完成任務(wù)。
實(shí)現(xiàn)原理:
比如一個(gè)游戲的任務(wù),你需要在不同的手機(jī)屏幕上進(jìn)行一系列點(diǎn)擊,滑動(dòng),甚至輸入文本,發(fā)送語音等動(dòng)作后才能完成,而這一切操作其實(shí)就是手機(jī)中會(huì)記錄這些動(dòng)作的文件,文件存儲(chǔ)的是一個(gè)又一個(gè)的信號(hào)量,這些信號(hào)然后根據(jù)不同廠商的設(shè)定反饋給上層,而上層會(huì)根據(jù)反饋的信息轉(zhuǎn)換成統(tǒng)一識(shí)別的事件,事件最后響應(yīng)給應(yīng)用,并對(duì)信息進(jìn)行相應(yīng)的處理,最后呈現(xiàn)給用戶并實(shí)現(xiàn)它,這一些列的動(dòng)作都是可以通過一些現(xiàn)有的工具或者說解決方案來幫我們實(shí)現(xiàn)自動(dòng)游戲的功能。
一般實(shí)現(xiàn)的方式:
1.通過USB連接電腦,然后通過ADB(一種android的調(diào)試工具,當(dāng)然iOS也有類似的工具一個(gè)原理)對(duì)手機(jī)進(jìn)行遠(yuǎn)程的控制;
2.通過在手機(jī)中安裝一個(gè)控制其它app的app來控制,說簡單點(diǎn)就是生成一個(gè)手機(jī)應(yīng)用,在手機(jī)中運(yùn)行后,直接通過這個(gè)應(yīng)用對(duì)其它應(yīng)用進(jìn)行操作;
實(shí)現(xiàn)方式我們明白了,那么要借助哪些工具或者說哪些解決方案來幫我們進(jìn)行實(shí)現(xiàn)呢。
易語言解決方案:
首先我們來說一說這個(gè)被大多數(shù)人所知道的,但是又被"正統(tǒng)"程序員所抵觸的編程語言。
這是一款運(yùn)用中文進(jìn)行編程的語言,可以說它讓大多數(shù)人擺脫了"英文魔咒",很多人認(rèn)為學(xué)習(xí)編程其實(shí)就是學(xué)英語,或者英語不好沒辦法學(xué)習(xí)編程,這其實(shí)是錯(cuò)誤的理解,這個(gè)后話了,等我有空了再為大家分享下如何擺脫這個(gè)魔咒。
優(yōu)勢(shì):
1.中文化編程,中文畢竟是我們的母語,在更加讓人容易理解;
2.在游戲相關(guān)領(lǐng)域有非常成熟的框架,或者中支持庫;
3.使用這種解決方案的人群非常多,當(dāng)你遇到問題時(shí)很容易找到解決辦法;
劣勢(shì):
1.代碼的編譯速度相對(duì)其他語言來說很慢;(對(duì)于現(xiàn)在的電腦硬件來說其實(shí)已經(jīng)沒啥大礙)
2.會(huì)被其他編程語言鄙視,太local化了,沒有那種國際感;
3.收費(fèi);(雖然作者初衷是推廣中文編程,但是推廣也是要錢的嘛,能理解)
4.易語言需要進(jìn)行一定的學(xué)習(xí),相對(duì)其他幾個(gè)解決方案來說難度略高;
易語言解決方案由于是中文的并且有大量現(xiàn)成知識(shí)庫做支撐,很容易就能實(shí)現(xiàn)功能,所以一直被用來作為中控型的腳本來編寫,不大會(huì)被用來進(jìn)行生成app的方式來進(jìn)行(有app化的解決辦法,但是不穩(wěn)定不討論)
按鍵精靈解決方案:
案件精靈可以說是這個(gè)領(lǐng)域里,歷史悠久且非常出色的一位前輩。非常簡單就能上手,甚至有通過錄像然后轉(zhuǎn)成腳本的錄制功能,當(dāng)然要制作出優(yōu)秀的腳本也需要進(jìn)行一定的學(xué)習(xí);
優(yōu)勢(shì):
1.非常簡單,容易上手,有非常豐富的快捷方式;
2.有錄制功能,更進(jìn)一步降低了制作門檻;
3.歷史悠久人群穩(wěn)定,所以社區(qū)也很穩(wěn)定,遇到問題很容易找到解決辦法(注意我說的是群體,不是按鍵精靈的論壇。)
4.按鍵精靈非常良好的提供了解決方案,即可生成app直接手機(jī)中運(yùn)行,也可以通過安裝按鍵的android版然后傳送腳本進(jìn)行運(yùn)行。
劣勢(shì):
1.付費(fèi),且不便宜;
2.代碼框架實(shí)現(xiàn)是基于英文實(shí)現(xiàn);
3.無法進(jìn)行分文件管理,就是說所有業(yè)務(wù)要寫進(jìn)一個(gè)文本里,這其實(shí)非常不方便管理和維護(hù);
按鍵精靈解決方案,比較適合對(duì)編程沒有什么基礎(chǔ)的朋友上手。網(wǎng)絡(luò)上也有非常多的免費(fèi)教程可以進(jìn)行學(xué)習(xí)。
觸動(dòng)精靈解決方案:
觸動(dòng)精靈是近幾年新啟一個(gè)新的平臺(tái),是基于lua語言來進(jìn)行編寫開發(fā)的,與按鍵精靈類似,不過相對(duì)按鍵的名聲赫赫,就有點(diǎn)顯得小很多。
優(yōu)勢(shì):
1.支持文件化管理開發(fā);(這點(diǎn)其實(shí)非常棒,對(duì)于后期的代碼開發(fā)或者維護(hù)來說都很棒)
2.基于lua開發(fā),所以可以完美利用lua的原表特性來進(jìn)行一些框架搭建,更加適用于負(fù)責(zé)的點(diǎn)擊事件;
3.擁有一套完善的支持自動(dòng)化的庫,可以直接拿來使用;
4.支持遠(yuǎn)程調(diào)試,腳本傳到手機(jī)中運(yùn)行,也可以生成app進(jìn)行控制;
劣勢(shì):
1.需要學(xué)習(xí)lua語言,對(duì)小白來說有點(diǎn)不友好;
2.需要付費(fèi),相對(duì)按鍵來說比較便宜;
3.偏小眾,出問題想找解決辦法非常難找;
4.對(duì)于android和iOS系統(tǒng)收取不同的費(fèi)用來打包生成apk;
5.代碼框架也是基于英文進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的;
觸動(dòng)精靈的解決方案,好于能利用lua的原表特性來進(jìn)行自定義框架開發(fā),方便自己的后續(xù)的多次開發(fā)。網(wǎng)絡(luò)上也有很多的教程來進(jìn)行學(xué)習(xí),就是遇到問題需要解決的時(shí)候,總會(huì)找不到辦法,這里有點(diǎn)難受。
Auto.js解決方案:
這套方案是借助于android手機(jī)的無障礙服務(wù)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,根據(jù)控件的id進(jìn)行一系列的事件響應(yīng),精準(zhǔn)度更高。
優(yōu)勢(shì):
1.無需root就可以實(shí)現(xiàn)控制手機(jī);
2.可在手機(jī)中運(yùn)行,也可以打包成apk運(yùn)行;
3.通過控件id進(jìn)行控制,準(zhǔn)確度非常高,并且自適應(yīng)分辨率;
劣勢(shì):
1.對(duì)游戲不大友好,因?yàn)橛螒蚝芏鄷r(shí)候控件都不規(guī)則,都是一個(gè)個(gè)畫布;
2.需要學(xué)習(xí)js;
3.基于英文實(shí)現(xiàn)的代碼框架;
Auto.js這個(gè)解決方案,對(duì)于游戲來說并不大友好,雖然也有找圖找色等功能,但是使用起來并沒有按鍵或者觸動(dòng)那么方便,并且由于是基于空間id進(jìn)行控制,并不大適合游戲。
其他解決方案:
其實(shí)還有其他非常多的類似的解決方案,但是大多數(shù)都沒上面列舉的這些被人熟知。
舉個(gè)例子像python也擁有非常豐富的類庫,但是只能適應(yīng)使用usb連接手機(jī)的通過adb進(jìn)行控制這樣的操作,無法生成一個(gè)apk來安裝到手機(jī)中進(jìn)行操作,我也曾嘗試過在手機(jī)中模擬一個(gè)python環(huán)境,但是依賴的類庫無法非常方便的移植到手機(jī)中,就算靜態(tài)編譯過去也非常的耗時(shí),所以python也能實(shí)現(xiàn)但是他很不友好,也很不方便,學(xué)習(xí)成本也非常高。
二、wwe美國職業(yè)摔角游戲怎樣玩
1.原始設(shè)置是這樣的 A是挑撥 S是抱人 D是攻擊
抱人后可以按→D,←D,↑D,↓D,→S,←S,↑S,↓S,都是不同的摔法
按← or→ or↑ or↓+ A的話是把人推向某個(gè)方向
如果單單只按 A是撓到后被抱人
當(dāng)敵人在地上時(shí)按A是壓他 3秒后勝利
按 S是特殊攻擊,看你站那里,頭和腳兩個(gè)地方
按 D就是過去踹他,如果加上幾個(gè)方向健就是跳起來壓下去
必殺是要等下面有一行你的氣勢(shì)發(fā)閃的時(shí)候才可以用 A+S
直接按 A+S是另一種攻擊方法
當(dāng)你抱他的時(shí)候按A+S是必殺的抱法
當(dāng)對(duì)方在地上時(shí)按A+S也是另一種必殺
鍵盤A鍵是挑撥,S鍵是抱/摔,D鍵是拳頭/腳。
按S抓住后按A可以鉆到敵人后面,用→+S←+S↑+S↓+S就可以摔,也可以什么都不按只按S也可以摔。也可以→+D←+D↑+D↓+D,也可以只按D。
要用把敵人拉到繩圈上等技能要先抓住,然后用方向健(拋的方向)+A就可,還有其他技能,如:當(dāng)敵人倒地時(shí)(臉朝上),走到他腳旁,按S,或者到他頭旁邊按S,或者當(dāng)敵人倒地時(shí)(頭向地),跟剛才一樣走到他的頭旁邊或者腳旁邊按S就可,制壓按A。
當(dāng)看到畫面中間偏下方的能量槽閃光時(shí),可以使用絕招:按A+S。
可以使用拳頭的絕招(每人都不同),或者當(dāng)敵人摔倒時(shí)(無論頭朝天還是向地)走到敵人頭旁或者腳旁按A+S也是絕招。
在此特別提醒:ROCK的People Elbow必殺技要等ROCK準(zhǔn)備好跑一次跳過敵人之后回到敵人身邊時(shí),再按一次A+S就可以發(fā)出。或者先用拳把敵人打得頭暈暈的(就是站在那里身體搖搖欲墜),對(duì)手會(huì)很快的清醒過來,速度要快些,按S抓住他,這時(shí)被抓住的對(duì)手會(huì)跪著(如果不打暈的話是站著的),按A+S可以用絕招(Stone Cold就是Stone Cold Stunner)。
當(dāng)敵人站在柱子上時(shí),你可以跑過去,按S把他打下來,他站在柱子上正面對(duì)著你或背面對(duì)著你的攻擊都不同。把對(duì)手逼到繩角,然后按S抓住,按↑或者↓+S或者→或者←+S(上下S是一樣的,左右S也是一樣的),如果能量槽滿的話,還可以用絕招(又是A+S),他的胸口貼在柱子上和背貼在柱子上絕招是不一樣的。
走到繩子旁,按方向鍵+A可以站在擂臺(tái)邊緣(跨出繩子的那個(gè)小地方,后備選手站的地方就對(duì)了),當(dāng)敵人向你所站著的地方跑來時(shí),你可以按S摔或者D拳擊打。當(dāng)你站在邊緣而敵人又背對(duì)著你的話,也可以按S或者D,若果敵人站在邊緣而你站在擂臺(tái)里,按S可以攻擊。當(dāng)你在擂臺(tái)里敵人向你跑來時(shí)按S或者方向鍵+S就可以摔,不一樣的。
A是揀武器,如果揀到眼鏡、帽子、手套、面具等可以戴在身體某個(gè)部位的東西,按A揀了之后再按A可以戴在身上,這時(shí)當(dāng)你離開游戲并選擇儲(chǔ)存退出時(shí),這些武器將會(huì)存下來,以便以后SUPER STAR可以用,對(duì)了, SUPER STAR是可以創(chuàng)造人物,可以選擇其招式、出場(chǎng)、動(dòng)作、樣子、FANS舉起的牌子的樣子、挑撥動(dòng)作等。
可選人物:The Rock、Stone Cold、UnderTaker、Kane、Tazz、HHH、Rikishi、Big Show、Al Snow、Albert、Billy Gunn、Buh Buh Ray、Chris Benoit、Eddie Guerrero、Funaki、Kurt Angle、Matt Hardy、Perry Saturn、Hardcore Holly、Faarooq、Edge、K-Kwik、X-Pac、Chris Jericho、D-Von Dudley、Tajiri、Jeff Hardy、Spike Dudley、Raven、 Rhyno、Steve Blackman、Taka Michinoku、Test、Christian、William Regal、Crash Holly、Bradshaw、Justin Credible、Lita、Ivory、Molly、Stephanie、Trish Stratus。
隱藏人物:Vince McMahon、Shane McMahon和一個(gè)電腦自創(chuàng)的人物,來歷不明!也真是的,把這兩個(gè)家伙弄成隱藏人物。
比賽方式有THE KING OF THE RING、硬蕊冠軍比賽、女子冠軍比賽、重量級(jí)冠軍比賽、WWE絕對(duì)冠軍等。
PC的RAW總共4個(gè)隱藏人物,獲得Heavy Weight冠軍便可選擇Vince McMahon,獲得Hardcore冠軍便可選擇Shane McMahon,獲得Women冠軍便可選擇Stephenie McMahon,把title Match的所有冠軍拿到就可以選歌手Fred Durst。(這一段由TheRoc提供)
要拿樓梯必須將敵人摔在樓梯上,自己被摔上去也可以,但就是……痛!
也可以將敵人扔在解說臺(tái)上,招數(shù)有多暴力有多暴力,桌子會(huì)散了,除了硬蕊冠軍賽之外,其他冠軍比賽不能拿武器攻擊敵人,否則會(huì)被取消資格。
建議一開始就下臺(tái)把武器拿上來,也順便尋找武器,在出場(chǎng)處旁邊有桌子梯子等。
桌子我摔爛過它,隨便用一招摔下去就OK。
第二節(jié):游戲介紹及選人列表
收集道具
CHRISTIAN'S GLASSESR'
要取得此項(xiàng)道具就要在與 CHRISTIAN比賽時(shí),在他出場(chǎng)的地方不停地襲擊他,直至道具掉到地上為止,然后再將道具拾起.
CRASH HOLLY'S HATP
首先要在與 HOLLY進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),然后當(dāng)他走去將帽子拿起時(shí)向他攻擊,再將帽子拾起就可以取得這件道具。`
EDGE'S SHADESo
在EDGE進(jìn)入比賽場(chǎng)館時(shí)攻擊他,之后EDGE就會(huì)將道具拋掉,玩者拾起它就可以取得。
FRED DURST'S HATwt=QOE
在HARDCORE RULE MATCH中,與FRED DURST進(jìn)行比賽,然后將他的帽子打走就可以取得。
在PERRY SATURN走向擂臺(tái)范圍時(shí),向他攻擊.
SPIKE DUDLEY'S GLASSES
在與SPIKE對(duì)戰(zhàn),SPIKE走向擂臺(tái)范圍時(shí),向他發(fā)動(dòng)攻擊。SPIKE DUDLEY'S GLASSES可以當(dāng)成武器一樣使用。
X-PAC'S BANDANNA
在X-PAC走下出口時(shí)向他攻擊,然后將道具拾起,就可以取得。
REAL GOLD MEDAL
在KURT ANGLE走出來時(shí)向他發(fā)動(dòng)襲擊,金牌會(huì)掉下來,繼續(xù)向他攻擊一段時(shí)間,就會(huì)從他的身上掉下真正的金牌,拾起來就可以取(以上是06版的,不過其他版的和這差不多!)
2.你也可以在你wwe游戲文件中找一個(gè)“movie”的文件在文件中找一個(gè)50多mb的視頻視頻里有教學(xué)教你怎樣玩這個(gè)游戲
三、感統(tǒng)游戲滑梯怎么玩
一般的游樂場(chǎng)所和幼兒園都有滑梯。一般分為直滑式和螺旋式兩大類,有的比較平緩,有的比較陡急。
一、滑梯的作用
孩子上下滑梯時(shí)的斜度和速度感,可以統(tǒng)合身體的緊張性迷路反射,協(xié)助大腦統(tǒng)合固有感覺輸入,維持身體姿勢(shì)的穩(wěn)定。手部、肩部及全身肌肉同時(shí)收縮的動(dòng)作,對(duì)本體感和身體形象的塑造幫助很大,有助于維持高度的平衡感覺.在滑梯上由上而下的速度沖擊,對(duì)前庭系統(tǒng)的刺激頗為強(qiáng)烈,可以促進(jìn)抗重力反應(yīng)的練習(xí),促進(jìn)位覺器官感受重力的變化、直線加速運(yùn)動(dòng)的變化,從而改變?nèi)碇偌【o張作用的分布,引起一系列的反射,對(duì)身體保護(hù)伸展反應(yīng)行為的成熟幫助很大,還能促進(jìn)腦干體系的活躍化,有利于孩子全身感覺統(tǒng)合的發(fā)展。
二、滑梯的運(yùn)用
專用于感覺統(tǒng)合訓(xùn)練的滑梯的角度以300為宜,高度為50厘米左右,為了配合滑板進(jìn)行游戲,滑梯的頂端有一個(gè)約60厘米長的平臺(tái),滑板末端前面應(yīng)留有足夠的長度設(shè)置地毯。為使游戲作用更加全面,常將滑梯與滑板結(jié)合起來而設(shè)計(jì)感覺統(tǒng)合游戲。具體的游戲方法介紹如下:
1.俯臥滑滑梯
讓孩子自己將滑板抱起,放在滑梯頂端的平臺(tái)上,身體俯臥在滑板上,頭、手在前,腳在后,由指導(dǎo)者協(xié)助輕輕推動(dòng)滑板,使滑板由滑梯上自然地滑下來,也可讓孩子自己用雙手抓住滑拂的兩側(cè),同時(shí)用力往后拉,借用反彈力使滑板往前滑行,較快速地從滑板的斜面滑下來。注意應(yīng)在孩子能較順利地操作滑板后再進(jìn)行這項(xiàng)游戲。頭部朝下往下滑時(shí),剛開始比較容易感到害怕,應(yīng)在滑下的位置安放軟墊,有指導(dǎo)者在滑梯前接應(yīng)保護(hù),注意指導(dǎo)孩子滑行時(shí)雙手向前平伸,手腕、手指盡量伸展,雙腿向后伸直,盡量保持身體及四肢與滑梯平行。當(dāng)滑板“著地”后,教導(dǎo)孩子雙手與地毯磨擦,利用磨擦產(chǎn)生的阻力使滑板減速直至停止下來。由于滑行速度較快,手與地毯磨擦?xí)r會(huì)發(fā)熱,觸覺過分敏感的孩子剛開始往往不敢磨擦,這時(shí)要注意保護(hù),幫助孩子停下來,耐心鼓勵(lì)和指導(dǎo)他進(jìn)行磨擦,學(xué)會(huì)自己減速。
也可以采用頭上腳下的方式,從滑梯上倒著滑下來。
俯臥姿勢(shì)本來就會(huì)刺激一些前庭的重大感受器,當(dāng)孩子在滑板上沿滑梯滑下時(shí),重力加速度會(huì)使其他重力感受器及半規(guī)管接受許多新的刺激和反應(yīng),對(duì)前放空體系的刺激頗為強(qiáng)烈。此時(shí),一連串的前庭輸入會(huì)打開腦神經(jīng)系統(tǒng)的許多神經(jīng)通路,一些過去沒有建立起來的反射作用,將因這種強(qiáng)烈的前庭輸入而活動(dòng)起來。這些反射作用會(huì)把頭和腳舉起來,不受重力影響,此時(shí)伴發(fā)的頸肌收縮和眼球移動(dòng),會(huì)發(fā)送肌肉、腱及關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)覺回到腦干部,再跟前庭輸入交互作用,對(duì)身體保護(hù)伸展反應(yīng)行為成熟幫助很大,訓(xùn)練后,孩子跌倒時(shí)便會(huì)表現(xiàn)出較好的保護(hù)反應(yīng),頭部較不易受傷:滑動(dòng)中這些感覺流程反射的組合,對(duì)眼肌也很有幫助,讓視覺容易多了。
從滑梯上自動(dòng)滑下的活動(dòng)稍帶被動(dòng)性質(zhì),加上雙手往前滑推所引起的興趣,對(duì)孩子開始治療時(shí)的引導(dǎo),或治療嚴(yán)重運(yùn)用障礙和協(xié)助孤獨(dú)癥兒童的運(yùn)動(dòng)較為重要。
當(dāng)孩子對(duì)上述的滑滑梯運(yùn)動(dòng)熟練后,新奇感逐漸消退時(shí),可以給予進(jìn)一步的挑戰(zhàn),同時(shí)訓(xùn)練更復(fù)雜的感覺統(tǒng)合和含動(dòng)作計(jì)劃的順應(yīng)性反應(yīng)。下述的延伸活動(dòng)可參考運(yùn)用。
延伸的活動(dòng):
(1)推球
當(dāng)孩子滑下時(shí),指導(dǎo)者從前面將皮球滾向他,要求他滑下時(shí),先用雙手推開迎面滾過來的球,然后再用雙手摩擦地面減速。
這項(xiàng)活動(dòng)可以培養(yǎng)孩子的有意注意力,鍛煉眼球的注視能力,眼物距離的判斷能力及手眼協(xié)調(diào)能力。
(2)取物
在滑梯的旁邊放置一個(gè)裝有小球或其他小塑料積木的籃子或紙箱,讓孩子在滑下的伸手去拿小球或小積木,開始時(shí)可隨手抓,拿取到后可隨手往前丟.動(dòng)作熟練后可要求他拿出指定的球或積木如要求他拿出紅色的小球,或者白色的小球,或者黃色的小球,或者紅色的積木等。
這項(xiàng)活動(dòng)也可提高孩子的有意注意力、記憶力和運(yùn)動(dòng)企劃能力。
(3)扔物
在滑梯的末端側(cè)面或前方一定距離處放置一個(gè)籃子或紙箱,讓孩子滑下滑梯前手拿小球,要求孩子在下滑的過程中將手中的球扔進(jìn)指定的籃子或紙箱巾。可以足排球大的球,讓孩子用雙手拋,也可以是小皮球,孩子可以用一只手拿著扔,可以一次扔一只,也可以雙手同時(shí)扔兩只到同一個(gè)籃子或紙箱,還可以雙手分別扔兩只球到不同的兩只籃子或紙箱。
(4)取物——扔物序列活動(dòng)
是將上述的拾物、扔物活動(dòng)連貫起來而設(shè)計(jì)的游戲。當(dāng)孩子從滑梯上滑下時(shí),先讓孩子從指定的籃子或紙箱中抓取指定的小球或其他物品,再按要求扔到指定的籃子或紙箱中去。
(5)擊打
從天花板垂懸一個(gè)球,使孩子在滑梯上滑行時(shí)可以碰得到,或在滑梯旁懸掛一個(gè)或幾個(gè)標(biāo)識(shí)物,如小布娃娃,絨布小動(dòng)物等,要求孩子在下滑的過程中用手中的木棒或紙棒或塑料吹氣棒擊打懸掛在一旁的標(biāo)識(shí)物。
(6)穿簾
在滑梯下面掛一個(gè)布簾或毛巾簾,讓孩子滑下時(shí)掀開簾子穿過去。
(7)推墻
用塑料積木在滑梯前面堆成墻等障礙物,讓孩子在滑下時(shí)推開。也可由兩名指導(dǎo)者拿著舊報(bào)紙?jiān)诨莸哪┒诵纬梢幻鎵Γ尯⒆踊聲r(shí)穿破“墻壁”。
(8)穿隧道
在滑梯上設(shè)置一個(gè)小隧道,讓孩子滑下時(shí)穿過預(yù)先設(shè)置好的小隧道。
(9)撿球
從滑梯的前面丟球給他,要求他滑下滑梯后拾起前面滾過來的球,球的大小形狀可經(jīng)常變換,可以是一般的小籃球,小皮球,也可是橄欖球,網(wǎng)球,還可是表面有突起的按摩球等。較小的球,孩子一只手就可以抓住的,一次可扔2個(gè),讓孩子兩手各抓一個(gè)。
注意:由于滑板和球都在運(yùn)動(dòng),如果手眼協(xié)調(diào)不好,往往會(huì)錯(cuò)過而抓不住,要告訴孩子記住自己是在滑板上滑行,球與滑板在進(jìn)行相對(duì)運(yùn)動(dòng),重點(diǎn)要注意控制滑板,球這次沒抓住就放棄不撿,千萬不要只顧抓球而把手軋到滑板的輪子下面去了。
(10)撿球——拋球序列活動(dòng)
當(dāng)孩子對(duì)上述接球活動(dòng)比較熟練后,可以在此基礎(chǔ)卜要求孩子將撿到的球按要求扔到指定的籃子或紙箱中去。
感覺統(tǒng)合正常的孩子,能把前庭感覺、本體感覺和觸碰的感覺全部妥善組合好,從而知道如何按規(guī)定做好游戲活動(dòng)。感覺統(tǒng)合失調(diào)的孩子,各種感覺的組合沒有發(fā)生或組合得很慢時(shí),感受不到要滑到的地方,也不知如何駕駛滑板,因此會(huì)錯(cuò)過垂下的球等目標(biāo)物,或碰撞上隧道的壁。當(dāng)孩子一再玩這些滑板和滑梯上的游戲時(shí),他的腦也一再接受到身體各部輸送的各種感覺,這些感覺和所產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)命令,都會(huì)儲(chǔ)存在腦海中,因此孩子逐漸有更正確的身體形象,會(huì)逐漸建立腦內(nèi)的精細(xì)身軀感覺圖,從而有助于孩子的動(dòng)作企劃。感覺統(tǒng)合上的改善,會(huì)協(xié)助腦神經(jīng)系統(tǒng)把思想和情緒組合好。不斷變換的滑板和滑梯上的游戲的成功體驗(yàn),會(huì)使孩子對(duì)自己更有信心.在游戲活動(dòng)的安捧方面,其難度應(yīng)根據(jù)孩子的具體情況而定,以孩子能夠成功完成70%—80%為宜,幫助孩子從成功的體驗(yàn)中找到自信,并激發(fā)孩子適應(yīng)環(huán)境、戰(zhàn)勝困難的強(qiáng)烈愿望。
滑板和滑梯上所體驗(yàn)到的前庭和本體感覺的輸入,會(huì)協(xié)助觸覺防御的孩子把異常的觸覺系統(tǒng)糾正過來。這些感覺的輸入,有助于減少活動(dòng)過量或不安的情形,同時(shí)讓神經(jīng)系統(tǒng)集中精力于特定目標(biāo)的活動(dòng)。滑板和滑梯的游戲之后,孩子常常會(huì)更安靜,也更專心注意學(xué)習(xí),并持續(xù)相當(dāng)?shù)臅r(shí)間。
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