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一、unity3d 如何制作橫版游戲
如果對樓主有幫助,給個采納好不,謝謝啦
在場景中添加一個Cube,添加為預制件。
創(chuàng)建一個腳本,在腳本中寫入下面的代碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class qianjing: MonoBehaviour
{
public Transform prefab;//定義預制件
public Vector3 onepos;//定義起始位置
public Vector3 nextpos;//定義下一個位置
public int num;//數(shù)量
public Vector3 minsize;//最小范圍
public Vector3 maxsize;//最大范圍
Queue<Transform> queues;//隊列
public float distance;
void Start()
{
queues= new Queue<Transform>(num);//實例化隊列
for(int i= 1; i< num; i++)
{
Transform trans= GameObject.Instantiate(prefab);//實例化預制件
queues.Enqueue(trans);//將預制件添加至隊列
}
nextpos= onepos;//起始位置=下一位置
for(int i= 1; i< num; i++)
{
Keep();
}
}
void Update()
{
if(Run.distances- queues.Peek().position.x>= distance)//物體移動距離與預制件長度的差
{
Keep();
}
}
///<summary>
///預制件排列
///</summary>
private void Keep()
{
//(預制件)隨機大小
Vector3 ban= new Vector3(Random.Range(minsize.x, maxsize.x), Random.Range(minsize.y, maxsize.y), Random.Range(minsize.z, maxsize.z));
Transform trans= queues.Dequeue();//暫時移除(預制件)
Vector3 poss= nextpos;//獲取下一個預制件
poss.y+= ban.y* 0.5f;//預制件在Y軸方向上移預制件的一半距離
poss.x+= ban.x* 0.5f;//預制件在X軸方向右移預制件的一半距離
trans.localScale= ban;//重新生成隨機預制件
trans.position= poss;//獲取下一個預制件位置
nextpos.x+= ban.x;//預制件在X軸方向右移(前)預制件大小的距離
queues.Enqueue(trans);//添加隊列中
}
}返回場景,創(chuàng)建一個空游戲體,將腳本掛載在空游戲體上
點擊運行,在游戲窗口就可以看到隨機產(chǎn)生的游戲路徑。
二、一款還不錯的橫版動作闖關(guān)游戲
HELLO大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的游戲千千萬,有許多好玩的游戲由于缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的游戲
《無盡的回憶(Endless Memories)》是一款橫版類惡魔城風格的砍殺動作冒險游戲。在游戲中你將探索一個神奇的夢幻世界,加入Rem的旅程,通過他的夢想世界,你唯一的出路就是成為思想的決定者!
本作是一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,游戲中我們要在超大的地圖中探索,消滅敵人和各種BOSS,獲取各種武器裝備和能力。游戲基本上沒有什么劇情和對話,所以玩家只管探索和戰(zhàn)斗就好在游戲的畫面做得不錯,讓人還有玩下去的欲望。
游戲的內(nèi)容相比一般的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲缺少了一定的養(yǎng)成元素,也就是在武器裝備的選擇上,雖然有多種的裝備可以選擇,但是身上每種武器只可以攜帶一種,而裝備的獲取也靠掉落,于是玩家時不時需要拼臉來獲取自己想要的裝備。包括技能符文在內(nèi)的眾多可提升內(nèi)容也全都是打怪掉落,這點上來說前期有可能早早獲得順手的武器,讓游戲難度減輕不少。
說到游戲的難度,本作的難度著實不小,小怪打你一下都是一截血,于是小心走位,時不時地閃躲才是求生之道。BOSS戰(zhàn)更是要你命3000,攻擊都是大范圍大威力技能,稍有不慎立刻斃命。游戲中的閃避還有冷卻時間,這點上著實令人不爽,使得戰(zhàn)斗很難流暢起來,好在游戲的打擊感不錯,無論是BOSS還是小怪,在熟悉了對方攻擊方式后,也就不那么難打了。
本作算是一款中規(guī)中矩的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,游戲玩法上沒有太突出的特點,減少了RPG元素增加了一定的隨機性只能說是毀譽參半。剩下唯一給小白留下印象的就是地圖真的超級大,每次跑圖都有跑斷腿的感覺。游戲也少不了一些BUG,還有一些數(shù)值設(shè)定不合理的地方,不過影響不大。推薦給喜歡橫版動作游戲的小伙伴。游戲支持簡體中文,Steam售價70RMB。
好啦,今天的游戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的游戲,咱們下期繼續(xù)。
三、一個2D 橫版像素游戲的制作流程是怎樣的
制作一個2D橫版像素游戲可分為七個核心階段,需兼顧創(chuàng)意、技術(shù)實現(xiàn)與用戶體驗,具體流程如下:
第一步:想法與概念打磨
明確游戲的核心靈魂,包括故事主題(如復仇、冒險)、核心玩法(如跳躍、射擊、潛行)及像素風格定位(如FC粗獷風、16位細膩風或暗黑復古色調(diào))。同時需確定目標受眾(PC/手機/街機)與操作設(shè)計方向。建議通過草圖、故事梗概記錄靈感,并參考經(jīng)典像素游戲(如《蔚藍》《星露谷物語》)尋找風格參考。
第二步:玩法原型與核心機制搭建
使用Unity、Godot等引擎制作最小可行性原型(MVP),驗證核心玩法趣味性。重點實現(xiàn)角色基礎(chǔ)動作(移動、跳躍、攻擊)、血條、生命值等機制,并優(yōu)化物理反饋(如碰撞檢測、重力效果)。像素游戲需精細調(diào)整跳躍滯空時間、攻擊硬直等細節(jié),確保操作手感流暢。
第三步:美術(shù)資產(chǎn)制作
角色設(shè)計:通過Aseprite等工具繪制精靈圖(Sprite),分解站立、行走、攻擊等動作幀,并控制幀間隔實現(xiàn)自然動畫。需遵循色彩限制,用有限調(diào)色板表現(xiàn)光影與情緒。
場景構(gòu)建:利用瓦片地圖(Tilemap)快速拼接地形(如草地、巖石),結(jié)合視差滾動(Parallax Scrolling)增強縱深感。
UI設(shè)計:保持血條、菜單等界面與整體像素風格統(tǒng)一。
第四步:音效與音樂搭配
音效(SFX):為跳躍、攻擊、受傷等操作設(shè)計反饋音效,可選用Chiptune風格模擬復古游戲機音色。
背景音樂(BGM):根據(jù)場景氛圍選擇節(jié)奏(如戰(zhàn)斗配激昂音樂、探索配舒緩旋律),可用Tracker軟件(如OpenMPT)制作復古風格配樂。關(guān)鍵需確保聲音與畫面協(xié)同,強化沉浸感。
第五步:玩法打磨與關(guān)卡設(shè)計
關(guān)卡設(shè)計:逐步引入新敵人、陷阱與道具,平衡節(jié)奏(緊張戰(zhàn)斗與探索解謎交替),設(shè)置挑戰(zhàn)與獎勵(如隱藏道具)。學習曲線需平滑,從簡單操作過渡到復雜機制。
敵人AI:設(shè)計多樣化行為模式(如沖鋒、遠程射擊、追蹤),增加戰(zhàn)斗策略性。
平衡性調(diào)整:反復測試玩家、敵人、道具的數(shù)值關(guān)系(如傷害、血量、移動速度),確保難度曲線合理。
第六步:測試與迭代優(yōu)化
內(nèi)部測試:團隊成員反復游玩,記錄BUG與不合理設(shè)計。
外部測試:邀請玩家試玩,收集反饋(如卡關(guān)點、操作體驗)。
迭代開發(fā):根據(jù)反饋調(diào)整關(guān)卡布局、敵人行為或美術(shù)細節(jié),修復BUG并優(yōu)化性能。此階段可能需多次推翻重做,需保持耐心。
第七步:發(fā)布與推廣
打包發(fā)布:根據(jù)平臺(Steam、App Store等)規(guī)則打包游戲文件。
宣傳策略:制作高質(zhì)量宣傳視頻與截圖,通過社交媒體(Twitter、Bilibili)、游戲媒體與主播擴大影響力。
社區(qū)運營:建立玩家社群,回應評論與建議,持續(xù)更新內(nèi)容(如DLC、補丁)維持熱度。
貫穿全程的關(guān)鍵建議:
從小規(guī)模項目起步,避免因目標過大導致爛尾;保持熱情與耐心,開發(fā)周期可能長達數(shù)月甚至數(shù)年;學習經(jīng)典案例,分析《惡魔城》《空洞騎士》等游戲的機制與美術(shù);重視溝通(團隊協(xié)作時)與錯誤復盤,將失敗轉(zhuǎn)化為經(jīng)驗;堅持迭代,優(yōu)秀游戲需通過反復優(yōu)化打磨成型。通過以上步驟,開發(fā)者可將像素碎片轉(zhuǎn)化為鮮活的游戲世界,最終收獲玩家認可的成就感。
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