
暗黑是最火的網游嗎
暗黑系列在許多玩家心中留下了不可磨滅的回憶。
1、暗黑破壞神系列暗黑系列最經典的當屬暗黑2,現在重制版已經發售,不過口碑也不算太好,暗黑2我最喜歡的是符文之語系統,這樣每掉落一件裝備都可能是有用的,不像暗黑3里面,藍裝直接可以無視,我相信這也是暗黑2游戲性高于暗黑3的地方,暗黑3某些方便也有一定優勢,技能可以隨意搭配,不需要再洗掉,不過如果洗點需要錢,這樣會給掉落的錢更有意義。
2、星際爭霸系列星際爭霸2000左右最火的對戰游戲,在魔獸爭霸3出來之前,它就是網吧的老大,在那個近代它的玩法和畫面都是超領先的水準,可以說是RTS競技的里程碑作品。
3、魔獸爭霸系列魔獸爭霸系列在國內被玩家所熟知的是第三代,受益于網吧和個人電腦的普及,魔獸爭霸3里面的魔獸地圖幾乎從2003年一直火到了2013年整整十年,一直到智能手機和手游的普及才打破這一局面,魔獸地圖創作者層出不窮,現在的moba類游戲的發源地就是魔獸地圖
還有什么網游能和暗黑3一樣
暗黑系列在許多玩家心中留下了不可磨滅的回憶。
1、暗黑破壞神系列暗黑系列最經典的當屬暗黑2,現在重制版已經發售,不過口碑也不算太好,暗黑2我最喜歡的是符文之語系統,這樣每掉落一件裝備都可能是有用的,不像暗黑3里面,藍裝直接可以無視,我相信這也是暗黑2游戲性高于暗黑3的地方,暗黑3某些方便也有一定優勢,技能可以隨意搭配,不需要再洗掉,不過如果洗點需要錢,這樣會給掉落的錢更有意義。
2、星際爭霸系列星際爭霸2000左右最火的對戰游戲,在魔獸爭霸3出來之前,它就是網吧的老大,在那個近代它的玩法和畫面都是超領先的水準,可以說是RTS競技的里程碑作品。
3、魔獸爭霸系列魔獸爭霸系列在國內被玩家所熟知的是第三代,受益于網吧和個人電腦的普及,魔獸爭霸3里面的魔獸地圖幾乎從2003年一直火到了2013年整整十年,一直到智能手機和手游的普及才打破這一局面,魔獸地圖創作者層出不窮,現在的moba類游戲的發源地就是魔獸地圖。
“暗黑類”游戲那么多,有幾個算成功
暗黑類游戲,有著較大的局限性,因此只能算是硬核小眾向的游戲。成功的可以說沒多少,我能列舉出來的也只有:暗黑2、流放之路、泰坦之旅、恐怖黎明、火炬之光2。另外還有個擦邊的無主之地2可以列入當中。還有個國產的秦殤及其單機版的秦殤前傳復活可以列入當中。——哪怕你有異議,起碼在銷量上看這幾個基本算成功的了。
其他的暗黑類游戲我多數都玩過,包括但不限于:暗黑3、火炬之光1、圣域系列、戴斯班克系列、暗黑:哈真密語、黑暗史詩、洛基、地牢圍攻系列、維克多弗蘭、范海辛的驚奇之旅系列、博德之門系列,以及國產的刀劍封魔錄、絕代雙驕魚戲江湖、陸小鳳之金鵬皇朝、劍俠情緣之月影傳說等等。
純網游的暗黑類游戲玩過的更是數不勝數,不過網游化的很多只取diablolike游戲的形而不取魂,嚴格點講都算不上暗黑類了。
暗黑類ARPG游戲,就是俗稱的2.5D刷子游戲(2.5D是個不科學的但比較流行的叫法,如2.5D網游、2.5D手機曲面屏等等,不科學但因為形象,這么叫的人很多,不要較真)。ARPG是ACT+RPG,即動作類角色扮演游戲。
游戲以MF(刷裝備)為主要游戲樂趣,而這類游戲中,裝備往往以詞綴作為基礎,具有非常龐大的裝備設計系統(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殤等,均屬于此系列),因此這類游戲往往比較復雜,屬于少數人喜歡的復雜化游戲,一般的MMORPG網游也有裝備系統,如強化打造什么的,但往往會比較親民化大眾化,不會像DiabloLike(暗黑類游戲,專有造詞)游戲這樣較為核心向、小眾化。POE(流放之路)還有更復雜的技能系統天賦系統,屬于一種更加核心向的小眾游戲了——但確實,喜歡這類型的話,你會非常推崇它的復雜度的。
刷子游戲以刷裝備為主要目標,往往存在一個悖論:裝備收集效率快了,也就是說設置的掉落率高,那么玩家裝備畢業的時期來得就快,而裝備一畢業,就沒了繼續刷裝備的目標和動力;裝備收集效率慢了,也就是設置個低掉落率,那么玩家刷很長時間,機械地反復地刷,累極了仍不出什么好東西,幾個月不出一件能更新身上裝備或者能交易的裝備,玩家也不會買賬。
此悖論實例參見暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)設計師嚴重失誤,設計了號稱“玩家永不能裝備畢業”的渣掉落和渣隨機的裝備系統,好像他們能一勞永逸不用更新游戲了一樣,然而玩家mf起來非常痛苦,幾個月刷不出一件能看的東西,全是垃圾貨色白刷了,最終都不買賬。而后期的D3(2.1版本之后)卻是矯枉過正,讓掉落率太高了,玩家畢業期到來太快,很快地失去了游戲目標——雖然設計了大秘境來給玩家提供后期游戲挑戰項目,但離開了mf這個DiabloLike游戲之魂,樂意玩下去的還是少數,多數人還是選擇afk了。另外那智能掉落(讓玩家只掉落自己職業的物品)也設計成固定死的,而非開關,這樣讓玩家前期開荒時總能打到自己職業用的裝備的確是好事,但讓后期無所事事時連給其他職業的小號去刷裝備都做不到。因此形成了一個局面:飛快地搞定一身裝備了,那么這角色的游戲壽命也就到頭了可以擱置了。。。
這類刷子游戲由于以上原因,往往只好采用勤更新的方式,來不斷提供新內容去吸引玩家。另外則是往往采用賽季模式,即不斷鼓勵玩家參與賽季,也就是都選擇重頭開荒,不斷地去放棄原畢業的角色投入熱情到新的角色上。
賽季模式的好處是一定程度上解決了刷子游戲上面那悖論,讓玩家畢業后也有新的開荒目標(尤其流放之路,特別復雜的系統,讓玩家可以不斷開荒換號去體驗各種流派,玩法眾多,給你練新號、體驗新的樂趣的動力)。
而壞處也很明顯,ARPG也是有RPG的元素,RPG即角色扮演類游戲,角色扮演的含義是讓玩家感情代入到游戲角色當中,讓玩家借由游戲角色,來體驗到那些在枯燥簡單的現實生活里無法體驗到的離奇、刺激的經歷??扇羰怯螒虿捎昧速惣灸J?,那么玩家剛對一個角色投入了感情,細心去打造了流派,過一陣子就被迫換號重新玩其他角色,最終會導致玩家不會對每個角色投入多少感情了,那么逐漸就會厭倦不斷練新號了。
刷子游戲,這里特指暗黑類arpg的mf游戲,是一個優點很明顯(體驗掉落隨機的賭bo感、滿足研究欲望、游戲的節奏感比MMORPG類游戲快、還不像ACT游戲那樣追求技術操作、可以碎片時間就玩玩而不用跟MMORPG那樣墨跡),但缺點也很明顯(見上述)的核心向小眾游戲。











