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lol游戲奇葩事件

一、除了樂言卡bug,lol歷史上還出現過哪些奇葩的bug

英雄聯盟S11新賽季季前賽版本到來。這次版本改變非常的大,最主要的是裝備更新,刪除和增加改動了很多裝備,更是推出了神話裝備,游戲機制近乎完全改變。需要我們大家好好適應,現在的游戲版本可以說是有人歡喜有人悲。因為新版本裝備真的讓人很難理解,每人只能出一件神話裝備,但是游戲也是變得非常的好玩。但是每一次新版本更新都會帶來很多讓我們意想不到的bug接下來就讓我給大家盤點一下。

在這次最新的S11季前賽版本就出現了很多游戲bug,有些更是影響了游戲平衡,比如佐伊W被動打提莫英雄會掉很多傳送技能,懲戒裝備消失前賣掉白賺150金幣等等。更是很多英雄出現了技能造不成傷害等bug。但是最影響游戲機制的bug就是這次的通過一定操作之后可以用任何技能瞬秒一切野怪。

之前的無數版本更是有很多離奇的bug,比如發呆哥事件,那次的游戲bug就是可以利用金山游俠改動lol里面的召喚師技能,可以讓游戲中的召召喚師技能無CD。后來發呆哥上傳像拳頭客服舉報,但是卻沒有被得到重視,于是發呆哥就用這個bug變“血洗”了整個召喚師峽谷。這就是著名的發呆哥事件。還有奧恩W全圖傷害的bug,再一次版本更新中。奧恩的W技能可以再特定的位置釋放后對全地圖所有敵人造成傷害,所以完全影響了游戲平衡,在泉水就被殺了完全不敢出去。還有全天賦事件,就是一次版本更新后,通過一定的卡bug,可以使自己的影響佩帶所有的天賦。像什么“叢刃觸發征服者最快”的梗也成為了現實。可以說英雄聯盟的bug特別多。

二、LOL游戲中,那些奇葩的人和奇葩的行為

在LOL游戲中,確實會遇到一些奇葩的玩家和行為,這些行為往往會對游戲進程和團隊配合造成負面影響。以下是一些典型的奇葩玩家行為:

輔助篇

不買眼:輔助不買眼,導致下路視野缺失,ADC容易被抓。有些輔助甚至放棄買眼,轉而堆輸出裝,結果被對面打野頻繁抓崩。

惡意動兵:輔助頻繁吃兵,打亂ADC的補兵節奏和控線策略,導致兩人都無法正常發育。

ADC篇

控線不當:新手或缺乏意識的ADC在不該壓線的時候強行壓線,甚至越塔,結果被對面擊殺。

站位奇葩:面對帶勾的輔助(如機器人、錘石)時,故意站在兵前被勾;而面對女槍時,卻故意站在兵后,生怕被Q彈到。

中單篇

不知MISS為何物:中路對線時,對面中路消失不提醒隊友,導致上路或下路被抓。

不做視野:中路作為容易被抓的一路,很多中單玩家卻忽視視野布置,即使被抓多次也不插眼。

上單篇

不做視野:與中單類似,上單玩家也常忽視視野的重要性,導致被抓或無法及時支援。

使勁送人頭:處于劣勢時,不猥瑣發育,反而盲目與對方火拼,導致送人頭。

打野篇

過度收割人頭:打野在抓人時,過度追求人頭,導致線上玩家發育不良,形成“一強多弱”的局面。

亂動線上的兵:抓人失敗后,補線上的兵,導致線被推出,影響線上玩家的發育和節奏。

整體篇

團隊不團結:整個隊伍缺乏團結意識,部分玩家逞個人英雄主義,不參與團戰,企圖一挑五。

團戰時機不當:打團時等隊友死了再上,企圖收割人頭,結果反而被對面團滅。

這些奇葩行為往往源于玩家的缺乏意識、自私心態或是對游戲理解的不足。在LOL這樣的團隊游戲中,團結和配合至關重要。一個缺乏團結的隊伍,即使個人技術再強,也難以取得勝利。玩家在游戲中應注重團隊配合,遵守游戲規則,共同為勝利努力。對于那些奇葩行為,也應保持冷靜和理性,通過溝通和協作來解決問題,而不是盲目指責和抱怨。

三、dota注重操作,lol注重意識,就像魔獸3和星際2,對吧

英雄

為啥我們喜歡DOTA,艸人家上來就告訴你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊隨你怎么說了啦!反正就是比你腳邊無腦往前沖去送死鋪路變成硬幣的小兵強力萬倍的東西啊。這還不夠NB嗎?天生的強生的啊........

英雄無外乎屬性和技能,兩個主要因素決定一切,所以從這里說起好了......DOTA屬性DOTA是war3的自定義地圖,屬性走的是war3的力量敏捷智力,必須補上一籃子廢話讓本文看起來全面一點:力量提升生命值+生命恢復;敏捷提升護甲+攻擊速度;智力提升法力值+法力恢復,如果此屬性是英雄的主屬性它還提升攻擊力。

三大屬性之外還有最基礎的生命、法力、護甲、攻擊力和移動速度等,也存在著其他屬性,比如吸血、暴擊、法術、抗性、穿甲和閃避等稀有屬性,不過它們只存在于一些英雄的能力和少數物品之中屬性成長是dota英雄非常重要的一部分。

從一個英雄的屬性成長可以看出他在團隊中大概的位置,當然還要搭配技能,不過你英雄天生的成長還是占很大比重的。不難看出敏捷是一個可以有雙份攻擊收益+防御的這么一個優良屬性。除非力量/智力英雄同時擁有很好的能力搭配的話,大部分我們說的核心英雄(carry/后期。。XX)都是敏捷英雄,因為他們可以帶來可觀的持續的DPS。無論是殺人還是倒塔我們都需要DPS。

LOL屬性

羊刀這個基佬脫離了玻璃渣好幾年前的war3另立門戶之后迫不及待地砸碎了萬惡的舊世界。直接打碎了war3的屬性系統,把所有的屬性分割細化+互相獨立了。這基本上顛覆了本來dota英雄的打法和定位取決于天生屬性這一點。并且加入了法師們望眼欲穿的法傷(哥耍法術后期還得靠普攻才能carry?去屎吧滅哈哈哈)。

LOL沒有能同時帶來多項收益的基礎屬性,最基本的屬性是物攻;法傷;護甲;魔抗其他屬性也不再是粗略計算而且基本取決于物品和天生能力比如暴擊;閃避;暴擊傷害;護甲穿透;法術穿透,此外還同時應對法術傷害完全獨立也加入了法術吸血+減少CD。脫離了war3的人人法力LOL也弄了各種其他資源模式的英雄,所以LOL里很多英雄沒有法力他們依靠其他資源釋放技能或者取得收益。

實際上LOL最大與dota的不同就在于他網游的特性。LOL里擁有符文和天賦這兩樣讓你去自定義的東西這2樣東西占了你屬性中很大的比重。所有人達到滿級30的時候都擁有30點天賦。9紅9黃9藍3大符文插槽。這些東西可以說占你初期英雄屬性比重的50%,也直接影響了你英雄的發展方向和打法。

一個英雄以血量、護甲和魔抗一類的防御向符文+防御天賦出門可以在初期擁有超出其天生定位很多的抗打能力,一個全攻擊符文進攻天賦的坦克也可能三刀把你送回泉水(舉幾個比較極端的例子)很多DPS英雄也同時擁有魔法輸出能力和物理輸出能力。

總之玩家都是通過符文和天賦來確定自己所走的路線。Dota技能可以說玻璃渣毒害我們這么多年了,耳熟能詳的魔法和技能帶動了RPG游戲的發展,比如昏眩(流浪劍客等人。。我錘!)閃現(女王敵法等人。。我閃!)隱身(螞蟻,賞金等。。我遁!)這些已經很大程度上成為我們一提到魔法技能啊一類的時候的第一反映了。

不過DOTA經過多年的發展和演變也讓我們享受到了各式各樣新奇的技能,如何在實戰中應用這些技能就是玩家之間研究的目標和水準的體現之一了。Dota里的英雄基本上天生的屬性+技能完全的定義了你的位置。早期技能的效果是很強大的隨著游戲進程的推進技能的直接傷害/治療效果的收益慢慢的降低了。

最后只剩下限制敵人、增強自身、位移等等這些不會衰減的效果。所以dota里英雄誰是絕對的前期,誰是絕對的后期都是基本不變的。一些技能在特定時間玩家覺得不需要也可以黃點弄個全屬性頂一下,三圍獲得被動的全面提升也延伸出很多打法和加點路線。

LOL技能

雖然羊刀醬想打碎萬惡的舊世界,不過技能上還是要老老實實的4個啊滅哈哈哈哈。不過因為屬性系統的不同黃點自然是沒有了,每個英雄天生有一個被動能力,這個被動能力可以算是詮釋你英雄的一個很好參考。

善用+最大化自己的被動也算是LOL中重要的一環。但是脫離了war3的框架之后像屬性系統一樣技能也可以不受到技術上的限制弄出了很多新的技能模式。主動+被動技能---平時有一個被動效果還可以主動激活獲得別的效果(所以LOL中3基礎1大招很少很少有完全的被動);攢豆技能---除了冷卻之外還要受到這個技能特殊buff的層數來釋放,buff層數有恢復時間。還有連鎖技能打出之后在一定時間內變成另一個技能(雖然dota也有比如punk,還有新的魔導,不過不難感覺因為war3的原因添加一個次要技能很麻煩,用鳳凰的時候尤為火大。。

LOL在這方面算是高度智能+簡化操作了吧原有鍵位的技能會直接變成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一樣就是加成和收益吧。。基本所有傷害/治療都受到法傷/物攻的加成同時LOL還擁有減少CD時間這個屬性(上限是40%,看到很多無腦噴子說啥這XX沒平衡了和外掛一樣無CD臥槽。。呵呵別侮辱開發者智商+弱智兒童樂趣多啊)讓技能更多成為英雄實力的一部分。

同時也讓英雄比較少只要XXX一發打中你就任務完成了剩下交給我們了,所以LOL里很少長時間的穩定控制而且有額外效果的技能基礎數值都不是很高。關于英雄的個人看法英雄的魅力是無限的,設計者不斷推出新的英雄和翻新老的英雄讓游戲隨時充滿活力,圍繞英雄的討論也是層出不窮。作為這樣的游戲LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引發了玩家無盡的研究。

DOTA和LOL英雄的最大區別就是LOL模糊了前期后期/核心的這種分工LOL你不敢在任何階段喂起來任何一個英雄,喂法師抬手就能轟你至渣,喂菜刀自家兵線野區塔轉眼就丟團戰不注意后排幾秒砍光喂坦克你弄不死他,他隨便弄你。喂輔助你別想在他面前拿人頭了,他還能用技能限制死你。DOTA因為屬性和技能的關系沒有真正意義上頂在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去輔助。

關于英雄的簡單總結

DOTA:看重英雄在特定時期的效果,通過自己的發展和打壓對手的發展來最終通過形成壓制打垮對手。英雄之間的配合更多在于互相用自己的優勢時期來掩護隊友劣勢時期,好讓互相之間都能有良好的發展。

LOL:通過將經濟轉化為當前局勢下自己的英雄+符文天賦搭配最需要的屬性來擴大優勢形成雪球效應或反制對手的優勢翻盤,配合更多體現在協同作戰時能不能完成自己角色的任務(坦克:吸引火力dps:輸出大量傷害輔助:限制敵人幫助隊友)

物品

畢竟RPG元素里裝備是不可少的,出裝更是一門dota里的藝術,裝備之中更有無盡的吐槽。神裝上高地,神裝暴走/連殺更是我們輝煌的時刻。物品實際上就是屬性的延伸,很多東西可以參考上文屬性那一段來理解。

DOTA物品倒塔的物品已經是一代傳奇了。(狂戰斧救世界神馬的別告訴我你沒聽說過)作為英雄屬性的一個延伸和成長階段的標志。你在什么時間出出來什么物品是非常有講究的。因為dota的物品就像屬性一樣強大。而英雄技能上的弱點/優勢也可以通過更強大擁有特效的物品來完善。

LOL物品同時作為屬性的延伸,LOL的物品也繼承了攻擊防御分家的特點,而且前文說了LOL在于隨時精打細算的金錢換成裝備的最大利用基本思想就在于花1分錢打到2分效果。比如對方坦克壓制了我們,我是出物攻還是出破甲哪個能造成更多傷害?LOL里每次的死亡信息(死亡讀秒時可以看自己死亡的傷害構成)基本上也是鼓勵玩家在這方面上的分析合理出裝達到更好的效果。

所以LOL沒有關鍵道具那種只要出了配合你的英雄就能扭轉戰局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。數不勝數的DOTA關鍵性大件)。LOL雖然也有一些英雄特別適合某裝備,不過只是沒有DOTA那種決定性,只因為此英雄同樣花這么多錢使用這件裝備會比其他的裝備收益更高而且經常不是絕對的。LOL也有使用的道具,不過沒有dota里那么強力就是了,基本都是本身比較物美價廉中等價位物品但是合適的時機使用后會帶來超值的收益。

地圖

“為什么一張小小的地圖,你們能玩成千上萬遍?不覺得膩了嗎?"局外人如是說。我答:"所有的棋盤不也不過是個幾乘幾的格子而已,為啥人們下了成百上千年的棋還在研究呢?"沒錯,dota的地圖就是一張經典的棋盤,每一方5個棋子必須齊心才能將軍。

好了說到LOL和dota最大的不同除了屬性就是地圖了。神馬?你說都是三路出兵一路3塔,野區+肉山大魔王?我擦,照你這么說是不是國際象棋和中國象棋用的是一個棋盤啊。再NB點黑白棋和圍棋也一起打包算了。一個競技向的游戲地圖的每一寸都是經過考量的,細微的差距都是巨大的影響。

地圖的要素太多了我姑且籠統的分為視野、兵線、野區。其中涵蓋的東西不僅僅是字面上的,相關的東西會一并介紹+比較。DOTA兵線在長久以來的dota發展中對兵線的控制一直是重中之重,因為這關系到你倒塔+發展基本上是游戲里取勝關鍵的所有了。

DOTA里小兵可以通過體積碰撞卡位,正補獲得金錢,反補對手獲得一半經驗,兵線可以拉野讓小兵和野怪打個至死方休自己漁翁之利,好讓兵線后撤。上下路設有商店,(很早以前沒有)賣一些初期的關鍵物品和補給,優勢劣勢路以兵線在河道哪一方為分別。

不得不說TP(回城卷軸)這個東西,不被打斷幾秒內傳送至友方建筑,讓塔除了防御還有快速機動的前哨這個作用。dota里的兵線重要作用好比你的飯+你的車,要吃的時候要在嘴邊,不能讓敵人吃到,要打的時候要頂在前面不能含糊。你控線的廚藝+車技很大程度上決定了游戲的走向。

LOL兵線,好吧,"dota高玩們"噴的最多的地方來了,不能反補,不能拉野,不能卡兵,一個兵錢這么少,等于垃圾沒技術含量-_,-)。

兩個游戲兩個節奏,自己眼光狹隘也不用向天下廣播吧。好比去面館問一句有沒有披薩,然后說沒有就是垃圾。(好孩子別去嘗試。)LOL兵的確錢少,那補兵就不重要了嗎?錯了。正因為線上資源的稀缺誰能更好的利用才是關鍵。

因為沒法反補拉野來補救兵線,只要你補兵遲早兵線會被推向對手那一邊。如果說dota兵線上是大餐,LOL就是流水席這一盤吃不到馬上就飛走了,不能反補實際上是對線上能力的一種均衡,不能反補的設定讓你線上強勢的英雄不去正補只是壓制對手就沒有意義,所以往往線霸想要正補的時候才是另一方騷擾的絕佳機會。LOL另一個很大不同就是傳送了,LOL因為地圖小所以沒有邊路商店也沒有信使,所有人都有8秒引導的回城,唯一稱得上傳送的就是召喚師的技能了(每人在開場時選擇限制帶2個)效果相當于飛鞋傳送至非英雄友方身邊,很強力但是只能選兩個,所以慎重選擇,并且和自己的打法配合。

LOL里的塔,屬于單次攻擊強力但是頻率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔對英雄傷害還有累加(越打越疼)所以沒有十足把握越塔很不明智。塔因為單次攻擊強力,打小兵基本上2下一個,不過頻率慢一點,讓更多的小兵存活到塔下浪費攻擊次數是倒塔的關鍵,LOL里的車是強大很多的單位不僅攻防血量高,最重要的是對塔傷害有50%減免,算是既能抗又能打,保住車才能快速拿塔。

還有一點和dota有很大不同就是兵營會重生,超級兵并不是全體而是每一波都會有一只超進化版的車出現(血量攻擊和成型坦克相差無幾,同時繼承對塔50%免傷),一波不守超級兵都能砍掉你基地雙塔很多血,所以指望小兵和塔擋住他們是不明智的。不過兵營會重生所以不要輕言放棄,后期一波團滅對方反破一路之后利用兵營重生時間差翻盤是常有的。

DOTA視野

war3作為RTS經典大作,其對戰爭迷霧(就是視野)的掌控算是一項難以逾越的設計。DOTA作為war3框架下的游戲很好的繼承了這一點。對視野有影響的天然因素有樹林,高低差,黑白天。高低差主要存在于河道附近,還有高地和一些野區上下坡。黑白天除了少數英雄擁有能力改變,基本上就是白天視野開闊晚上狹窄。樹林算是dota里最令人津津樂道的東西了因為樹林這種天然高密度的視野屏障,利用其特性打出的gank,偷襲,逃生,反殺層出不窮。

更不用說有很多和樹林相關的能力和道具讓你更好的利用。dota里一個菜鳥和老手之間很大的區別就在于對樹林的利用,老手在里面如魚得水,新手經常被繞進去,或者干脆不去繞他直接破壞掉樹林達到目的。

非天然對視野的影響除了少部分英雄技能可以獲得額外視野以外,就是幾個關鍵道具了,眼,寶石,塵還有霧。眼自然不用說dota游戲的關鍵,如何把未知變成已知掌握的比敵人更多才能贏,不過dota里眼相比地圖來說掌握的區域十分有限,一般放在關鍵的區域比如肉山大魔王,兵線樹林的間隙,河道神符路口來保證自己能洞悉關鍵性地區的活動。

寶石和塵這兩種比真眼更加靈活的反隱手段作為一般針對囂張的隱身英雄的利器,同時真眼死了會掉落占格子,塵只有使用的時候才能提供視野,這種"缺點"讓貓鼠游戲來的更刺激。詭計之霧這個后加入的道具,算是把dota里的視野戰爭提升了一個新高度,把以前只要放好眼帶著TP看到危險來臨就閃的格局打破了,讓它更加多變,更加難以捉摸。這也同時給了玩家更多挑戰。

LOL視野

LOL視野和DOTA最主要的區別就是樹林和草叢了,草叢是無碰撞體積的一片區域,草叢外的人看不到草叢里和草叢背后的區域,草叢里擁有本片草叢和原本自身視野范圍所有看到的所有視野。

LOL里中路河道兩邊有兩排草叢,也就是說你在中路沒有額外幫助只能看到中路路口這么一篇方形的區域里的內容。在邊路兵線交界處貼著地圖邊沿也有2片很大的草叢,這讓一般線上能力不是很強的近戰和坦克們找到了很好的突破口,讓對手失去射程和先手的優勢(每一個草叢里都藏著一只蓋倫!!!)。

本身線上強力的英雄通過草叢的天然屏蔽可以更好的壓制對手。所以邊路對視野的爭奪是至關重要的。LOL因為把野區設計成了迷宮一樣的地形加上野區基本上每一個邊角和路口都被草叢這種無碰撞體積的區域覆蓋,所以LOL的地圖比dota小了很多。對方mis的時候你基本上不可能去河道野區直接從遠處看到對方,玩家基本上都會利用草叢隱蔽行蹤,有時候近在咫尺也是捉迷藏一樣。

用臉探草叢是非常不明智的,在對方長時間mis的時候你永遠不知道對面草叢里等待著你的是什么,這種可怕的人間悲劇也多發生在草叢里。LOL的眼因為地圖小但眼的視野依然比英雄大一點,所以眼比dota里更有效了。

眼和玩家一樣放在草叢里可以獲得當前草叢的視野+正常視野。一個眼基本上可以涵蓋一條必經之路也讓對方無法通過草叢發動gank,如果對手全然不知自己被看到了也可以很容易從對方走的路線猜出他的動向。

地圖小,死角多,支援快,眼卻覆蓋很大讓LOL里插眼和排眼搶奪視野也成為非常激烈的爭奪。LOL除了一樣的真眼以外,寶石換成了靈眼藥水,簡單來說就是不占格子的消耗品藥水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。沒有顯影和霧另一樣對視野有很大影響的東西就是召喚師能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一個衛星,

沒有真實視野但是無視任何陰影和草叢的限制直接可以獲得很大一片圓型區域里的所有視野,不過對手也可以從天上看到圓的中心有個飄在天上的巨大眼鏡(指環王索隆表示壓力很大。。。),可以通過天賦強化到一分鐘CD持續10秒非常高效的偵查手段,不過別忘了召喚師技能每個人只能帶2個。

DOTA野區

不識肉山大魔王,枉為玩家啊。。dota的野也是游戲很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分鐘都會重新出現,條件是怪的視野里沒有阻止他們刷新的單位。DOTA里更有像小鹿,末日,陳還有支配這種利用野怪的英雄和道具。讓野怪不僅僅是額外的資源也是一種工具。

拉野是一種必需做的事情控制兵線+初期快速取得額外資源,少部分擁有很好打野能力的英雄早期就可以輕松打野把線上資源讓給有更好有更好后期能力的英雄,其他大部分英雄在度過初期之后基本上也可以輕松低消耗弄死大部分野怪,除了偶爾刷新石頭人這種魔免單位還有遠古野比較難以外,野怪是一種輕松的外快。

雖然神符不算野怪不過姑且也放在這里一起講了,符和野一樣有刷新規律,不過位置和類型完全隨機,每兩分鐘一個前提是被消耗掉。神符的強力不用說了游走gank的利器,得神符者得天下。

最后最后。。。。肉山大魔王。。。地圖上最強的野生單位。實力超群。除了少數擁有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情況都要幾個人配合才能干掉。擊殺后本方全員獲得金錢。。會同時隨著時間的成長和死亡次數的積累提升屬性。

多次擊殺后會額外掉落奶酪吃掉直接恢復大量生命和法力,平時只掉落重中之重的春哥盾,死亡后原地復活10分鐘保質期,肉山的關鍵就在這里啊。。除了全員金錢以外還有一個戰略意義的道具,給本方核心帶上真可以說是極大的優勢了。

LOL野區

有人說LOL的關鍵就在于打野,這一點不假。因為沒法拉野,野怪脫離仇恨之后會快速歸位回血。野怪數量少難度大,LOL里取消了隨機性比較強的神符取而代之的是在掛在兩個強力野怪身上的一紅一藍的buff,(紅,普攻造成額外燃燒效果傷害并且減速;藍,每秒恢復1%法力或精力同時按英雄等級減少技能冷卻時間持續150秒,被擊殺會轉移到擊殺者身上)。

打野英雄需要初期就要快速的單挑他們好取得強力buff收獲經驗金錢,然后尋找機會gank或者支援線上隊友。因為buff的強力+稀缺(5v5地圖每一方只有狼/幽靈/石像/藍buff魔像/紅buff蜥蜴5組常規野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里還有特殊的黑移動buff和綠攻速buff還有金傷害buff個人了解不多就不誤導了)爭奪這些資源變得尤為重要。

高端的比賽之中往往很早就會展開針對buff在視野狹窄的野區里激烈的爭奪。所以穩穩當當收野在高端一點的比賽里基本上是不可能的(誰都不想前幾級就遇到從草叢里跳出來的一只雙buff狼人)

另一個和dota不同的地方在于下路河道處的野怪2號boss巨龍。擊殺會給全隊每人190G6分鐘一刷,這家伙也是爭奪的焦點畢竟兵不能無限farm,野怪刷新慢,人頭是不穩定收入,像這種大禮包一樣的怪物自然是爭奪的焦點了,龍本身除了一樣會成長以外還擁有龍炎,造成范圍傷害同時被噴到的減少攻擊速度,早期想要快速擊殺龍沒幾個人是不行的。

而且龍處于爭奪的焦點地帶打龍意味著一方要暴露在河道中央很久一段時間,圍繞龍的激烈爭奪也是可想而知了。另一個和肉山魔王對應的1號boss便是大蟲"男爵"了(硬格里師"baron")10分鐘一刷位于上路河道中央,實力自然不用多說,同時還擁有群體擊退,定點擊飛,噴毒等技能,擊殺除了全隊300G每人以外,還有一個全隊暫時性提升物攻+法傷的buff(不會被擊殺轉移)。

得男爵者得天下自然圍繞他在后期的爭奪更加激烈。不管優勢劣勢能拿男爵的時候,在他附近的gank和埋伏還有偷怪和爭搶屢見不鮮。關于地圖的個人看法LOL和dota同源,不過最不一樣的地方就算是地圖了。

dota的地圖大而寬廣讓他延伸出了很強的節奏感,兵線走到哪里,野怪什么時候刷,神符在哪里,對面大概在干啥,是gank,保人還是游走尋找機會。一切的節奏都可以通過玩家的行動調控,不管這個節奏是快是慢,只要控制的好永遠把節奏掌握在對自己有利的拍子上可謂勝利的關鍵,如何帶動節奏善用節奏也是dota高手和菜鳥的一大區別。

LOL的節奏就是另一種感覺了,好像大家都在一列剎不住的火車上,車輪的只會越來越快,兵線在推進野怪在刷新,敵我雙方距離很近,一個疏忽就可能被對方踹下列車摔個半死,即使你占到了優勢也永遠不知道下一節車廂里是什么,往往每一步都是賭注。

因為永遠有一個游戲在前進的大節奏,玩家控制的是一個小節奏,比如你的隊伍設法搶到了對手的第一個藍buff,第二個藍buff刷新的時候你是選擇帶隊去搶呢還是在線上按兵不動?如果去搶抓住了對方前來收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對方利用你們線上少人破了一塔或者躲過你們的偵查在自家地盤埋伏了你們,這時候勝利的天平一下就翻轉了。

正因為LOL局勢的瞬息萬變所以高手都采取了一種保存優勢讓優勢產生雪球效應,逐步推塔搶視野壓縮對手的生存空間的這么一種焦土政策來取勝。可是LOL對陣容的講究很高每一種英雄的搭配組合擅長的戰術都不一樣。也許你可以通過慢慢擠壓對手的空間來獲勝,但對面擁有可以傳送快速偷塔的英雄,你五人抱團還不如對面一人得來不費功夫。

也許你的陣容在正面對抗上不如對手,但可以一兩人選擇擁有快速清兵的AOE同時還能保塔消磨對手的攻勢,同時其他人在對面忙著塔下3v2或者4v2的時候,在別的方面形成人多打人少。

DOTA優點:這是dota啊!我們都玩,這難道還不夠?非要說的話就是其深度和可挖掘性還有和人一起玩的趣味性還有war3這款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和戰術組合被我們慢慢研究出來?無論是對線時正反補的斗智斗勇還是gank反gank時那一瞬間對對手行動的預判都值得我們回味。

而且其中的隨機性和超囧和搞笑的鏡頭和事件發生也讓人能輕松一笑,各種極限操作神馬盲勾,盲壓空插,空吹,穿云箭,全圖范圍技能,逃生,反殺帶給我們太多的刺激。這些優點并不是DOTA獨占的但作為這種模式的開山鼻祖,其他人永遠只能繼承和學習而無法代替最初dota給我們帶來的東西。

DOTA缺點:要說缺點,這么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺點,但因為被吃的太透了什么有優勢什么有缺點一幕了然。雖然dota在平衡性上一直是優秀的,不過每個版本都有那么些個大家都懂的大熱門英雄,往往在同樣的位置上他們比其他人擁有大很多的優勢。

吃透了的游戲還有一個個人覺得是個問題的地方,因為這么多年下來基本都玩的太明白了,這個英雄打什么樣的位置能有多大能耐該去做什么最有效,已經早早的完全被理解透徹了,留下給你的東西沒有什么開發的余地了,你只要去發揮好你的角色用虎他就行了。

大家都心知肚明的情況下不按這種路線出牌的基本上不是被噴死,就是最后被碾壓的命。最后關于war3平臺的問題,從dota長久以來的發展來看冰蛙真是個滿腔熱血沒有地方釋放的孩子(我沒有想歪。。。)從dota的設計思路不斷擴充和地圖變得越來越大上早就可以看出了。雖然war3的操作性沒得可說很多技巧都是因為war3的操作得以實現,不過每個引擎都有他的極限而war3很明顯已經滿足不了在這么多年后的今天還在發展的dota了。當然dota2快出現了,讓我們拭目以待!

LOL優點:羊刀這個基佬終于按耐不住寂寞另立門戶了,去做了不一樣的dota。讓dota更加適合網絡這個平臺,可以自定義的元素也更為廣大。還有錢賺。對于玩家來說他們終于有一個獨立的平臺來一決高下了,(這么多年就有個dota平臺賬號。何等不爽啊,哥這么強力就算不是職業玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)

脫離war3平臺以后比以前跟大膽的想法也可以輕易實現了,畢竟是新的引擎,玩家通過符文和天賦的自定義延伸出來的可能性和打法寬廣了太多太多。同時LOL作為一個新游戲對新手還是很友好的,你在30級以前基本上都是在享受優惠的過程中度過的主要就是為了讓你熟悉游戲,積累經驗和游戲金幣(用來購買符文/英雄符文不能靠RMB/$買)。因為把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目了然游戲里的一切。

LOL缺點:說是自定義程度廣泛,不過這也衍生出了很多問題,畢竟天賦符文英雄的組合是千變萬化的你除非刻意去重現,不然永遠不可能碰到一場雙方英雄符文天賦完全一樣的比賽。符文和天賦帶給了你很多天生的優勢,有時候你會陷入這種自己搭配被對手的搭配壓制了的情況。

比如自己近戰英雄出了護甲血量的為了混線的防御搭配,結果對線遇到一個法師貧血但是極限流法傷上來1級一發能轟你半血對面射程比你遠太多直接你就不敢露頭了。但這種情況也是相互的有時你也會遇到上來自己屬性就完克對方很快就把對手打崩了的時候。專業開黑和高分段的比賽還好不會有太極限或者偏門的極限搭配開場就可以無腦壓你,不過大部分玩家每天打的還是路人戰這種情況就層出不窮了。

關于LOL團隊合作的問題:也是一個不知道該不該吐槽的地方,雖然僅限路人局這種相對娛樂的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取勝的。lol里對每個人的要求都很高,木桶理論在這里基本適用,一個人殘廢可以拖垮一個團隊。

而且LOL因為自定義的地方很多,而且講究靈活和多變,出現時間也比dota短,基本上沒有太多約定俗成的公認打法和出裝。這反而給了奇葩們很多空子可鉆,路人戰里你經常能看到神馬狂堆法傷團戰比dps站的還靠后的坦克,被對手壓制了也打死不出一件生存的dps。

對方輔助戰場上三進三出只見本方的輔助猛堆傷害指望自己能1v5。有人要問了,你這不是賤嗎?說dota被吃的太透徹了,lol自由度大,現在自由度又鬧出問題了。好吧,dota里也不是沒有奇葩隊友,但是dota這個群體經過長久的發展早已經每個人對游戲都有一定認識了,而LOL雖然也有幾年了不過似乎離普及到絕大多數玩家還很遠。就現在來說LOL里的奇葩比dota里還是多很多的。

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